Twinmotion 2025.1.1版本更新内容,包括全新3D草地材质、DLSS 4支持、建模工具升级及工作流程优化。Epic Games调整定价策略,年收入低于100万美元的用户可免费使用完整功能版本,助力建筑、产品设计等领域的实时可视化创作。
Twinmotion 2025.1.1版本更新内容,包括全新3D草地材质、DLSS 4支持、建模工具升级及工作流程优化。Epic Games调整定价策略,年收入低于100万美元的用户可免费使用完整功能版本,助力建筑、产品设计等领域的实时可视化创作。
一位来自Dambuster Studios的初级角色艺术家Vincent Lu,以《博德之门3》为灵感,展示了他惊人的才华,创造出可能是史上最细腻的3D面部绑定系统。这套系统拥有122种不同的面部形态,通过Maya、ZBrush以及自编Python脚本精心打造,确保了每个表情的自然与流畅。在Substance 3D Painter、Marmoset Toolbag和虚幻引擎5的合力下,不仅模型细节惊人,还实现了互动式发型的创新,融合骨骼、布料与毛发模拟技术。这项成果不仅展现了游戏角色动画的未来趋势,也是对次世代视觉效果的一次完美诠释。
Polygoniq公司发布了其Blender植物库botaniq的7.1版本更新。此次更新新增209个植物模型,显著扩展了对南美、非洲、澳大利亚等地生物群落的覆盖,并引入按地理位置筛选物种的实用功能。库内资产现已超千种,包含树木、灌木、草本等,并提供预设生物群落、3D岩石及散布工具。自7.0版起,通过开源资产浏览器engon加载。新版本还增加了106种散布模式和90条曲线。兼容Blender 3.6+及Cycles/Eevee渲染器,是建筑可视化和3D艺术家的强大资源。
Substance 3D Modeler 1.14 是 Adobe 推出的最新 VR 雕塑软件版本,它通过更新绘画工具并扩展颜色支持至表面处理工具,显著提升了色彩功能。新版本不仅允许使用纹理进行绘画,还能通过 VR 控制获得更好的操作体验。此外,该版本还包括了多项生活质量的改进,例如默认不对称缩放以及多种错误修复,进一步增强了用户的创作体验。
数字艺术家Manuel D’Onofrio如何使用ZBrush和Blender将热门动漫《Dandadan》第二季中的角色Momo Ayase与Turbo Granny以高度精细的3D数字雕塑形式重现。作品完美配合第二季发布,展现了Momo标志性的”驱邪”姿势以及Turbo Granny站在她肩膀上的场景,体现了艺术家对细节的精准把握和技术的熟练运用。
3D环境艺术家ek lee使用Unreal Engine 5、ZBrush、Substance 3D工具链打造的童话风格场景。从概念设计到最终渲染,艺术家通过3ds Max建模、ZBrush雕刻高模、Substance Painter/Designer制作材质,并借助Marmoset Toolbag优化渲染效果,最终在UE5中实现梦幻般的视觉表现。场景包含丰富的资产细节,如木结构、植被、岩石等,为风格化环境设计提供宝贵参考。
Autodesk 在 AU 2025 大会上宣布为 Maya 推出两大 AI 工具:Autodesk Assistant 与 FaceAnimator。前者为跨产品线的“智能代理助手”,支持通过自然语言指令自动化执行任务(如分配权限、调整灯光动画),目前已在 AutoCAD/Revit 中作为搜索工具上线,新版将扩展至 Maya/3ds Max;后者是革命性面部动画工具,可基于项目已有动画数据本地训练 AI,根据音频自动生成风格匹配的高质量口型与表情动画,弥补了预训练模型(如 MotionMaker)的局限。两款工具均处早期测试阶段,正式发布时间未定。
3D高斯点阵(3DGS)技术将被纳入glTF标准。Khronos Group联合Esri、Cesium等机构,通过两个实验性扩展,推动3DGS在地理空间领域的标准化。核心采用Niantic的SPZ格式,可压缩数据达90%且保持画质。此举旨在提供比PLY更高效的Web/AR传输方案。3DGS以机器学习生成高保真点云,优于传统摄影测量。Houdini、V-Ray等DCC软件已开始支持,未来或扩展至USD等格式。
Maxon 宣布推出 Redshift 2025.5 渲染器更新,带来多项关键功能提升。新增原生 Ambient Occlusion AOV 输出通道,简化后期流程;支持 USDZ 格式渲染,适合 AR 项目;Blender 插件新增点云渲染功能;Cinema 4D 插件支持 UDIM 视口预览与多色发丝渲染优化。Redshift 2025.5 支持 Windows、Linux 和 macOS,兼容主流 DCC 软件。
立陶宛概念艺术家 Marius Janusonis 以“三拱航站楼”项目为例,详解如何在 Blender 中高效完成粗野主义建筑概念艺术。他强调前期参考与规划的重要性,主张用基础几何体快速构图、照片纹理简化贴图、电影级逻辑布光,并大胆采用视口截图替代传统渲染。全文聚焦“简化工作流、突出设计核心”的理念,为环境概念设计师提供实用方法论。