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如何在Unreal Engine重现太平洋西北森林场景
如何在Unreal Engine重现太平洋西北森林场景

本文深入探讨了游戏环境艺术家Tyler Smith如何运用ZBrush和Unreal Engine,从零开始构建一个非摄影真实感(NPR)的太平洋西北森林场景。通过详细分析地形布局、植被纹理、灯光设计等关键步骤,Smith分享了他的创作灵感、技术流程以及对细节的极致追求。无论你是游戏开发爱好者还是环境艺术新手,都能从中学习到宝贵的经验和技巧,激发自己创作更生动逼真的游戏世界。

《The Cave Diver》:在家中体验洞穴潜水恐惧感的物理恐怖游戏
《The Cave Diver》:在家中体验洞穴潜水恐惧感的物理恐怖游戏

《The Cave Diver》是一款由 Ovsko 开发的洞穴探险物理恐怖游戏,采用第一视角与布娃娃物理系统,让玩家在狭小洞穴中挣扎求生。游戏以“洞穴不属于活人”为核心设定,结合神秘家族传说与古老邪恶的存在背景,营造出强烈的沉浸感与心理压迫氛围。虽然主题源于真实的洞穴潜水恐惧,但游戏通过幽默死亡动画与夸张物理机制增添娱乐性,适合喜欢恐怖+挑战玩法的玩家体验。

破解谜题!《Talos Principle 2》新内容暗示,DLC或将至?
破解谜题!《Talos Principle 2》新内容暗示,DLC或将至?

近日,Talos Principle 2(塔洛斯原则2)的开发商Croteam在社交媒体上投下一枚震撼弹,发布了一则引人遐想的预告,强烈暗示游戏即将迎来新内容,极有可能是玩家们期待已久的DLC。作为一款备受赞誉的哲学解谜游戏,Talos Principle 2(塔洛斯原则2)自2023年发布以来,凭借其深刻的思考主题和精妙的谜题设计,迅速收获了大量忠实拥趸。此次突如其来的预告立即在网络上掀起了波澜,玩家们纷纷展开讨论,试图从短片中寻找线索,推测DLC可能包含的关卡设计、故事延展或其他惊喜元素。这场由官方点燃的解谜热潮,无疑让Talos Principle 2(塔洛斯原则2)的未来更新更加令人期待。

致敬《最后生还者》!UE5 打造超写实废弃房屋3D 场景作品
致敬《最后生还者》!UE5 打造超写实废弃房屋3D 场景作品

Elisa Binz 最新发布的 3D 场景作品是一款受《最后生还者》启发的废弃房屋环境建模,使用 Unreal Engine 5 完成最终呈现。该作品基于概念艺术家 Danar Worya 的设定图进行建模与材质开发,结合 Blender、ZBrush、Substance 3D Painter、Marvelous Designer、SpeedTree 等工具完成全流程制作。

Unity巨亏3亿后,技术部门总裁Marc Whitten宣布辞职
Unity巨亏3亿后,技术部门总裁Marc Whitten宣布辞职

Unity Software Inc.宣布,其创造部门的首席产品和技术官Marc Whitten将于今年6月离职,此消息紧跟公司公布2024年第一季度近3亿美元的亏损之后。Whitten在职期间经历了公司运行时费用政策引发的广泛争议,他试图通过公开信缓解外界担忧。随着这位关键人物的离开,以及Unity在财务上的挑战,业界正密切关注这对Unity及其创作工具市场地位的潜在影响。

策略与冒险并重,独立游戏《轨迹线快车》邀您共筑防御铁骑,征服荒野之旅!
策略与冒险并重,独立游戏《轨迹线快车》邀您共筑防御铁骑,征服荒野之旅!

《轨迹线快车》是一款结合动作roguelike玩法与资源管理深度策略的独立游戏。玩家置身严酷沙漠,需精心收集木材、石块、矿石和煤炭等稀缺资源,转化为核心素材以研发新装备与建筑。解锁的蓝图赋予玩家自由构建多样设施、强化火车的能力,而面对严苛环境与频繁袭击,明智的资源分配与创新防御策略至关重要。

如何用Material Maker 1.4 制作沙地化石材质​​
如何用Material Maker 1.4 制作沙地化石材质​​

知名3D艺术家Pavel Oliva分享,详细解析了他使用Material Maker 1.4 beta制作的考古遗址化石材质。该材质是为#Mayterials 2025挑战设计的,主题为“Brushed”。Oliva采用类似Substance 3D Designer的流程,从高度图入手,逐步构建岩石、沙地和菊石化石的分层材质。他特别提到,程序化工作流允许随时调整元素,便于实验和变体制作。此外,他还分享了如何通过法线贴图增强沙粒质感,以及为何避免使用过于复杂的高度图来模拟细腻的光照效果。

Ornatrix Maya 5发布:Warp Roots+程序化编辫,毛发工作流再进化
Ornatrix Maya 5发布:Warp Roots+程序化编辫,毛发工作流再进化

Ephere发布Ornatrix Maya 5,新增Warp Roots操作符,可绘制或贴图控制羽毛根部分布。Surface Comb支持“曲线吸附点”引导发丝流向,Length操作符可沿曲线延长发丝。Clump操作符支持操控聚束并程序化生成辫子。Mesh from Strands可生成扁平/管状网格及程序化纹理。新增视口直接绘制纹理功能。支持操作符堆栈分支,允许多对象共享发型。Merge操作符优化子发型合并。兼容Maya 2022+(Win/Linux)及2024+(macOS),后者为部分功能支持。

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