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游戏开发知识博客

次世代模型库知识博客,提供Blender、Unreal Engine、Unity、Godot等3D软件最新教程、CG行业资讯和游戏开发技术文章。覆盖建模、材质、渲染、动画全流程,助力CG艺术家与游戏开发者技能提升。
NVIDIA 开源 Godot 路径追踪分支:Vulkan 实时光追,MIT 协议免费用
NVIDIA 开源 Godot 路径追踪分支:Vulkan 实时光追,MIT 协议免费用

NVIDIA 悄然在 GitHub 上发布了一个支持路径追踪(Path Tracing),基于 Vulkan API 构建,旨在为 Godot 引擎带来“真正出色”的实时全局光照效果。尽管 NVIDIA 与 Godot 官方团队尚未正式官宣,但该消息由独立开发者 StayAtHomeDev 在 GDC 2026 期间率先披露。该分支采用 MIT 开源协议,理论上支持非 NVIDIA 显卡,但目前仅提供源代码,需用户自行编译。虽然帧率表现尚待优化且缺少体积雾、贴花等特性,但这标志着开源游戏引擎向电影级实时渲染迈出了关键一步。

大规模混合法线?Smart Mesh Blend 插件助您轻松实现
大规模混合法线?Smart Mesh Blend 插件助您轻松实现

Andres Stephens(Trinumedia)推出基于几何节点的Blender/Bforartists插件Smart Mesh Blend(1.0.0版)。该工具可自动混合集合内多个网格的表面法线,消除相交处的明暗接缝,营造无缝视觉效果。通过拖拽资源到场景的向导式操作,简化了传统手动或布尔合并的繁琐流程。支持调节混合距离、模糊强度,保留材质,并可烘焙法线。适用于地形、机械组装或角色部件等复杂场景的快速预览。插件兼容Blender及注重易用性的分支Bforartists,是提升建模效率的实用工具。

《Thalassa:深渊之缘》即将上市的第一人称心理冒险独立游戏
《Thalassa:深渊之缘》即将上市的第一人称心理冒险独立游戏

《Thalassa:深渊之缘》是一款即将上市的第一人称心理冒险独立游戏,灵感来源于《生化奇兵》系列,背景设定于1905年。玩家将扮演潜水员Cam,踏上一段揭示Thalassa号沉船悲剧真相的深海之旅。游戏由Sarepta Studio开发,Team17负责发行,定档2024年6月18日。在探索沉船的同时,玩家也将逐步揭开船员之间错综复杂的关系网,感受一段交织着生命与失落的忧郁旅程。

Substance 3D Modeler公测版推出Connector插件,支持与UE5场景同步
Substance 3D Modeler公测版推出Connector插件,支持与UE5场景同步

介绍Substance 3D Modeler 1.22版本更新,重点解析实验性Connector插件如何通过开源框架实现与Unreal Engine 5的场景同步。1.22版本修复漏洞并调整桌面版工具选项,而公测版1.21.5已开放UE5同步测试,Blender与Painter支持即将推出。Connector技术或重塑3D软件协作流程。

致敬经典:用现代 3D 引擎重现《工人物语3》风格村庄
致敬经典:用现代 3D 引擎重现《工人物语3》风格村庄

以《工人物语3》为灵感来源,探索将90年代经典2D城市建造游戏风格转化为现代3D视觉表达的可能性。艺术家 Martin Teichmann 构建了一套可扩展的建筑管线系统,并利用烘焙遮罩实现材质混合,打造出具有玩具质感的风格化村庄。主要场景包括农场、锯木厂、学校等标志性建筑,既保留了复古情怀,又展现了当代3D技术的表现力。

《泰坦陨落3》回归在即?Respawn神秘招募背后
《泰坦陨落3》回归在即?Respawn神秘招募背后

近日,Respawn Entertainment一则招聘启事在网络上掀起波澜,特别是对于《泰坦陨落》系列的忠实拥趸而言,这似乎预示着期待已久的《泰坦陨落3》或将面世。招聘信息中提及寻找具有丰富多人第一人称射击游戏设计经验的总监,引发了关于新项目是否属于《泰坦陨落》宇宙的广泛猜测。结合先前Steve Fukuda领航新项目的传闻,玩家们的兴奋之情溢于言表。尽管过往有项目被取消的历史让人略显谨慎,但这则消息无疑为游戏界投下了一枚重磅炸弹,激发了无限遐想与讨论。

ZibraGDS 发布|Unreal Engine 5 几何缓存压缩提速 15 倍
ZibraGDS 发布|Unreal Engine 5 几何缓存压缩提速 15 倍

Zibra AI 正式发布 ZibraGDS——一项专为实时引擎优化的大规模几何缓存压缩与渲染技术,当前聚焦 Unreal Engine。作为 ZibraVDB(体积效果)的姊妹技术,ZibraGDS 解决了破碎、布料、液体、软体等模拟的几何序列在引擎内性能瓶颈问题。其核心技术可将 Alembic 缓存压缩至原大小的 1/10,并实现10-15 倍帧率提升,显著优于 UE 原生 Geometry Cache。支持高帧率、高顶点密度,避免顶点动画纹理的限制。目前处于封闭 Alpha 阶段,未来计划扩展至 USD 等格式,但暂无 Unity 支持计划,定价与正式发布时间未定。

如何在Unreal Engine重现太平洋西北森林场景
如何在Unreal Engine重现太平洋西北森林场景

本文深入探讨了游戏环境艺术家Tyler Smith如何运用ZBrush和Unreal Engine,从零开始构建一个非摄影真实感(NPR)的太平洋西北森林场景。通过详细分析地形布局、植被纹理、灯光设计等关键步骤,Smith分享了他的创作灵感、技术流程以及对细节的极致追求。无论你是游戏开发爱好者还是环境艺术新手,都能从中学习到宝贵的经验和技巧,激发自己创作更生动逼真的游戏世界。

《捉鬼敢死队》主角以3D形式重现,使用ZBrush和UE 5.6制作
《捉鬼敢死队》主角以3D形式重现,使用ZBrush和UE 5.6制作

3D建模师Johnny Xiao向经典电影《捉鬼敢死队》致敬,创作了主要角色艾贡·斯宾格勒的3D肖像。他使用Maya和Marvelous Designer进行建模,ZBrush进行高分辨率雕刻,并通过虚幻引擎5.6完成最终渲染。该作品不仅展现了Xiao精湛的技术,还体现了他对童年回忆的怀念。模型已针对游戏和实时渲染进行了优化。

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