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软件图文知识、行业信息、游戏开发知识、次世代开发教程等
英伟达DLSS 4现已支持虚幻引擎5
英伟达DLSS 4现已支持虚幻引擎5

英伟达DLSS 4在虚幻引擎5中的技术实现与应用价值。作为首款集成多帧生成与AI光线重建的渲染插件,DLSS 4通过Tensor Core与Reflex技术的协同,在保持画面质量的同时实现300%的帧率提升。重点解读光线重建技术如何通过超级计算机训练的AI网络替代传统降噪方案,以及DLAA抗锯齿在原生分辨率下的画质突破。同时阐明RTX 20系列显卡的功能支持限制,为开发者提供硬件选型参考。该技术标志着实时渲染管线正式进入AI驱动时代,为次世代游戏开发设立新标杆。

Autodesk 发布 Mudbox 2026!再度“零新功能”
Autodesk 发布 Mudbox 2026!再度“零新功能”

Autodesk 推出的 Mudbox 2026 延续了近年来的“更新惯例”——官方日志仅提到“小幅更新”,且未列出任何新功能。这已是该软件连续第五年未引入显著改进。Autodesk 回应称,此次更新聚焦“授权管理和崩溃修复”等底层优化,但未透露未来是否会有重大升级。值得注意的是,尽管其他产品涨价,Mudbox 月费却从 15 美元降至 10 美元,年费保持 100 美元不变。软件支持 Windows、Linux 和 macOS 系统,仅提供订阅制。

融合动漫与FPS精髓,《MULLET MADJACK》打造次世代游戏盛宴!
融合动漫与FPS精髓,《MULLET MADJACK》打造次世代游戏盛宴!

《MULLET MADJACK》是一款集复古动漫美学与快节奏FPS玩法于一体的创新之作,设定于2090年代的反乌托邦未来。游戏中,玩家扮演主角MULLET MAD JACK,通过击败敌人获取生存时间,独特的生命值系统让每次战斗都紧张刺激。游戏不仅包含随机生成关卡的无尽模式,还有不设时间限制的经典战役模式,适应不同玩家需求。50多种增益道具极大地丰富了游戏策略性,同时,支持全控制器操作、超宽屏显示及高度自定义设置,确保每位玩家都能享受到极致游戏体验。《MULLET MADJACK》预定于2024年5月15日全面发布,预示着复古动漫与现代FPS融合的新时代即将到来。

The Grove 2.1最新版发布!实现真实次生生长模拟技术
The Grove 2.1最新版发布!实现真实次生生长模拟技术

The Grove 2.1版本震撼发布,标志着3D树木生成技术的重大飞跃。本版核心在于突破性的次生生长模拟,它颠覆传统,采用最新的科研成果,使树木生长模拟更贴近现实。通过精细调控光合作用与水分流动,每一分枝的增粗都显得自然而精准。此外,软件革新了腐朽系统,允许枝条局部自然死亡,增加了场景的真实感。采纳科学命名法,提升了国际用户间的交流便利性。综合多项修复与改进,The Grove 2.1不仅强化了设计的真实度,也为用户提供了更加流畅高效的创作体验。

Maxon 发布 ZBrush 2026.0 与 ZBrush for iPad 2026.0
Maxon 发布 ZBrush 2026.0 与 ZBrush for iPad 2026.0

Maxon发布ZBrush 2026.0,桌面版新增Python脚本支持,优化ZModeler视觉反馈与自动倒角,NoiseMaker支持Alpha变换。iPad版同步更新,加入3D Print Hub与Scale Master插件,支持UI自定义布局导出。全新Logo采用六边形扁平设计。预告即将推出UV编辑器、拓扑流程升级与新文件夹结构。仅支持Win10+/macOS14+订阅制,iPad需A12芯片+iPadOS17+。

3ds Max 2026.2 发布:Skin 与材质系统性能优化,USD 双向流转再升级
3ds Max 2026.2 发布:Skin 与材质系统性能优化,USD 双向流转再升级

Autodesk推出3ds Max 2026.2,本次为小幅迭代更新。核心应用方面,优化了Skin修改器的响应速度与默认设置,并允许在材质切换器和多维/子对象材质预览中关闭色块渲染以提升性能。USD for 3ds Max插件升级至0.12版,新增“复制为USD数据”功能,可将3ds Max场景对象发送至USD舞台,配合此前的“提升为3ds Max对象”,实现更流畅的USD双向协作。Arnold for 3ds Max(MAXtoA 5.8.2.2)主要为Bug修复。

Unreal Engine 5.5中使用Local Fog打造有氛围感的丛林环境
Unreal Engine 5.5中使用Local Fog打造有氛围感的丛林环境

介绍了如何在Unreal Engine中使用Local Fog Actor来增强场景的真实感。文章不仅探讨了该功能的基本概念,还详细分析了视频演示中所涉及的具体操作和技术细节,包括放置Fog Actor、调整其大小和位置,以及微调各个关键参数如径向雾密度、高度雾密度、高度雾衰减、高度雾偏移、散射分布及反照率。此外,还分享了一些个人见解和最佳实践建议,帮助开发者更好地利用这些工具创造更吸引人的游戏环境。

打破常规:《黑神话:悟空》如何以低预算创造奇迹
打破常规:《黑神话:悟空》如何以低预算创造奇迹

《黑神话:悟空》以其约4000万美元的开发成本,在首月就卖出了超过2000万份,取得了巨大的商业成功。这不仅展示了高质量游戏可以在相对较低的成本下完成,也为业界提供了新的思考方向。尽管西方开发者薪资较高,但许多大型工作室通过将部分工作外包给中国等地区来降低成本。文章还讨论了独立游戏的成功案例,证明了即使在有限的预算下,也能创造出既美丽又盈利的游戏作品。这些现象引发了对AAA级游戏是否真的需要巨额投资的反思,并探讨了可能的成本节约策略。

《黑神话:悟空》Xbox版为何缺席?
《黑神话:悟空》Xbox版为何缺席?

《黑神话:悟空》开发者近日透露,Xbox版因优化挑战而暂时缺席,主要原因是Xbox Series S的10GB共享内存难以满足UE5引擎的需求。游戏科学CEO冯骥在微博上感谢粉丝支持,并解释了优化难题。此前,《博德之门3》也曾因类似问题推迟发布。微软虽要求Xbox Series X和S功能一致,但在特殊情况下会破例。目前,《黑神话:悟空》Xbox版发布时间仍未确定,但Xbox负责人菲尔·斯宾塞表示已掌握相关信息。此外,游戏导演对年度游戏评选标准表示困惑,并透露曾准备获奖感言却未能派上用场。

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