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打造《Arcane》风格的游戏就绪火炮:从 Blender 到 UE5 完整流程

 

作者简介

大家好,我是 Arkady Nabirenkov,一名手绘纹理美术师(Hand-painted Texture Artist)。画画几乎陪伴了我整个成长过程,我从未想过它会带我走这么远,也从未有一天真正离开过这条路。我进入游戏行业的契机是在十八岁那年,当时意识到靠画水彩风景谋生并不容易,于是决定走出舒适区,尝试一些新的方向。

在完成几门基础 3D 美术课程后,我很快以 3D 美术师的身份进入行业,这很大程度上得益于我的美术背景。构图、灯光、色彩理论和传统美术基础让我拥有了一个扎实的起点,也帮助我更快地适应了新领域。

我最喜欢那些把艺术愿景放在首位的项目——你能清晰地看到团队受到哪些大师和艺术风格的影响,视觉风格鲜明、 unmistakable。

游戏的故事或玩法未必总是完美,但我从不会错过欣赏漂亮美术风格的机会。对我来说,这就像在逛美术馆,欣赏每一件作品背后的热情与匠心。我确实很享受 3D 工作,但项目越接近绘画感、手工感和独特性,我就越投入。

受《Arcane》启发的毒液火炮最终渲染图,呈现黄铜、皮革与紫色能量核心的手绘风格质感。
毒液火炮最终渲染效果

Toxic Cannon 项目

这个项目目前是我最喜欢的作品,也是我职业生涯所学一切的最佳体现。一切始于一个简单的问题:《Arcane(双城之战)》的视觉风格能否在实时游戏生产管线中重现?更具体地说,能否在游戏资源的严格限制下实现那种效果——因为游戏模型的优化要求远高于影视资产。

我的主要目标不是复制某个《Arcane》角色,而是捕捉同样的视觉印象。我希望观众看到模型时,第一反应是:“对,这就是《Arcane》的感觉,我认得这种风格。”同时,资产的每个部分都必须采用实际的游戏开发流程构建,满足所有优化与生产约束。

参考收集

可以说,收集参考花了我最长的时间。我真的逐帧过了一遍《Arcane》,截了无数张图,仔细研究纹理、灯光和高光是如何协同工作的。我想弄清楚艺术家们是如何实现如此独特的视觉风格的。

越深入分析这部剧,我越有新的发现。看到每一帧背后倾注的艺术思考、工艺和细节关注,令人难以置信。整个参考收集过程只让我更加敬佩这部作品。

毒液火炮的二维概念设计稿,展示 gas lighter 与工业电机结合的造型方案。

每一次对视觉构建方式的新理解,都让我作为艺术家不断成长,也让我对风格化艺术有了更敏锐的认知。后来,我开始设计一个设定在《Arcane》宇宙中的武器概念。从一开始,我就希望它属于祖安(Zaun)。

我想让它看起来更像一个功能装置,而不仅仅是一把武器——像是手工打造、临时拼凑、用现有零件组装而成,而不是工厂批量生产。我确立了两大核心设计元素:gas lighter(气体打火机)和为整个机械提供动力的 industrial motor(工业电机)。

包含打火机、摩托车发动机、链锯及《Arcane》官方素材的参考情绪板。
参考收集情绪板

建模

看到艺术家们在 ArtStation 上发布的模型渲染图后,我意识到一件事:这个制作管线看起来并不太依赖 ZBrush。相反,大部分硬表面工作似乎都是通过 subdivision modeling(细分建模)配合 support loops(支撑循环边)完成的——出乎意料地,这比我想象中更容易实现。

左侧为参考模型,右侧为 Blender 细分建模结果,展示硬表面建模流程。
Reference 与 Sub-D 建模对比

即使我的判断并不完全准确,这种方法也已经能产生非常接近原作的视觉感受。于是我开始基于自己的概念构建模型。在建模过程中,我尽量遵循参考中总结出的设计原则,但又不照搬照抄。我的目标不是复刻影视流程,而是找到一条适合游戏生产管线的解决方案。

高模局部特写,展示管道、面板、螺栓与倒角等硬表面细节。

这是最终的高模(high-poly model):

概念设计的多角度缩略图、正交视图与 Blender 高模白模渲染并列展示。
从概念到高模

毒液火炮最终高模的线框视图,展示布线拓扑与几何结构。
最终高模

这种流程最大的优势在于,我完全不需要雕刻模型。我可以直接用高模网格烘焙 normal(法线)、Ambient Occlusion(环境光遮蔽)、Curvature(曲率)等纹理贴图,仅此一项就节省了大量生产时间。

纹理绘制

这可能是本文最长的章节,请大家做好准备!这个流程真正的主角是 Diffuse map(漫反射贴图)。当我拆解纹理管线后,才意识到 Diffuse 贴图在这个项目中承担了多么重要的责任,读完这一节你就会明白为什么。

但在深入技术细节之前,让我们先欣赏它的基础:本质上,它就是美丽、干净的手绘作品,由结构化的 glaze-like(釉彩感)笔触构成,形状清晰、色板严格控制。

尽管有些区域乍一看很混乱,但每一笔背后都蕴含着惊人的意图与组织性。下面这张参考图完美地说明了这一点。

《Arcane》影视截图,展示金属表面的手绘笔触、高光与玻璃材质处理。
《Arcane》纹理参考

不过我要承认,我并没有完全遵循这条规则。为了让最终的游戏纹理不会过于视觉嘈杂,我偶尔会混合硬笔触和软笔触。我也允许自己使用比参考中稍微丰富一点的色板。虽然这些选择并不完全匹配原作风格,但我相信对于实时游戏资产来说,这是正确的取舍,我对最终结果很满意。

《Arcane》风格的金属表面手绘笔触特写,可见清晰的笔刷纹理与色块过渡。

我决定在 Substance 3D Painter 中进行纹理绘制,因为它非常适合 PBR 流程。虽然《Arcane》中有大量手绘工作——我也可以选择 3DCoat——但重要的是,这部剧的视觉风格其实是 PBR 与手绘技术的精妙融合。这正是我觉得 Substance 3D Painter 是正确选择的原因。

我给自己定下的另一个原则是避免程序化捷径。我刻意远离 generated materials(生成材质)、pattern fills(图案填充)和能加速流程的滤镜。对我来说重要的是,每一笔都是手绘的。我希望最终结果能感受到真正的匠心,而不是自动化拼凑出来的。

Isolate. Paint. Isolate. Paint. Repeat… 我的工作流程很快变成了一句简单的咒语,一遍又一遍。我的纹理方法在原理上很简单,但在执行上极其细致。我把每一个想要处理的表面单独隔离成蒙版,这样可以沿着形体绘制大而富有表现力的笔触,而不用担心影响相邻部分。

这让绘制过程更加直观,让我能专注于每一块部件的造型与走势。下面是一个简单的例子:

如果你想尝试这个流程,一个小建议:尽量把更多的 UV island(UV 岛)拉直。这样在多边形隔离和绘制时会更快、更方便。

左侧为手绘 Diffuse 贴图,右侧为对应的 UV 展开布局,展示纹理资源的完整利用。
手绘 Diffuse 与 UV 布局

另外,我非常关注倒角(bevels)的绘制。只要可能,我都会确保它们得到专门的笔触处理。每个倒角都要画吗?我认为多数情况下是的。给它们额外关注你不会后悔——它们在定义手绘感方面起着巨大作用。

色彩是我非常喜欢实验的部分。我喜欢推动色彩关系,并在各处引入微妙变化。有时我会做得过火,但这一次我觉得平衡得刚刚好。

动画演示在 Substance 3D Painter 中为炮口倒角添加手绘高光与色彩的笔刷过程。
动画演示在金属面板上绘制大色块、高光与笔触的纹理绘制过程。
动画演示皮革包裹与软管部分的手绘纹理与高光细节绘制过程。

Roughness(粗糙度):

很长一段时间里,我搞不懂他们是如何把高光布置得如此漂亮——正好出现在需要的位置,同时其他区域又保持完美的哑光感。我很难相信艺术家们会像画 Diffuse 一样从零手绘 Roughness 贴图。我也怀疑他们没有依赖太多滤镜或脏迹贴图。

我甚至看到过其他艺术家尝试直接在 Normal map 上绘制笔触来达到类似效果,但那些方法都不太对。后来,在研究剧中的某一帧时,我注意到了一个改变我想法的现象:Roughness 贴图与 Diffuse 贴图几乎完全对应。这就是我的“顿悟”时刻。突然间一切都开始说得通,我也意识到整个系统可能是如何工作的。

展示从 Base color 经灰度、反色、对比度修正到 0.8-0.9 Metalness 的 Roughness 贴图推导流程。

 

是不是很神奇?如此优雅而高效的工作流程竟能产生如此美丽的成果,真的令人难以置信。有时候最有效的解决方案并不是最复杂的——而是那种让你想“我怎么早没想到”的方法。

Height Map(高度贴图):

正当我以为终于搞懂了 Roughness 流程时,我又在纹理中发现了别的东西。

《Arcane》截图标注了漆面剥落、裸露金属等高度细节,说明 Diffuse 与 Height 的对应关系。

同一模型部件在 Shading、BaseColor 与 HeightMap 三种模式下的并排对比。
Shading / BaseColor / HeightMap 对比

仔细看,我可以看到微妙的漆层、裸露金属和其他表面细节。真正吸引我的是,所有这些高度细节都与手绘笔触完美对齐。“不会吧……他们又复用了 Diffuse 贴图?” 是的,他们确实这么做了。于是我也决定这么做。嗯……也不完全是。

我采用了一种稍微简化的方法,因为我无法达到同样的精度。我的资产为整把武器使用了一套纹理,所以必须做出妥协。即便如此,将手绘信息复用到 Height map 中,得到的结果仍然非常接近我追求的视觉语言。

到这里,Diffuse 贴图在《Arcane》风格创作中的核心地位已经显而易见了。它不仅仅是另一张贴图——它是驱动几乎一切的基础。一旦 Diffuse 足够强,流程的其余部分自然水到渠成。只要你能把 Diffuse 做对,就已经走在了实现 convincing Arcane-inspired look(令人信服的《Arcane》风格)的路上。

Shader(着色器)

纹理完成后,就该把所有东西整合起来了。
为了制作最终展示,我把 Blender 当作游戏引擎来用,像处理游戏内资产一样组装 Shader。(如果你好奇,下面就是这把武器在 Unreal Engine 5 中的样子。)

毒液火炮在 Unreal Engine 5 棋盘格场景中的实时渲染预览。

我简要介绍一下最终采用的 Shader 设置。我还附上了详细的 GIF,方便你复现同样的流程。

关闭场景光照、仅保留自定义 Shader 的火炮渲染效果,突出着色器对风格的塑造。

这里我控制 PBR 着色与无光照贡献(unlit contribution)之间的平衡:

动画演示 Blender 中 BaseColor Impact 节点组,控制 PBR 与无光照贡献的混合比例。

这一部分控制轮廓光(rim light):

动画演示 Blender 中 RimLight Control 节点组,调整轮廓光强度与范围。
轮廓光控制节点

这里我调整模拟前向光(front lighting)。结果证明,这对在轮廓光周围实现艺术化的阴影以及创建 convincing shadow terminator(可信的阴影终结线)尤为重要:

图解火炮炮口的光照、阴影终结者与反光区域,强调艺术化阴影过渡。

这是一个 subtle detail(微妙的细节),但我希望灯光感觉更可信,在小细节处更精致。

动画演示 Blender 中前向光照节点组,调整模拟主光的角度与强度。

这一部分处理 PBR 贡献以及 AO(Ambient Occlusion)强度。

Blender Shader Editor 完整节点图,展示 PBR、Normal、AO 与 AORM 贴图的综合连接方式。

总的来说,这个 Shader 替代了大量手动灯光工作。我认为它很好地让模型一眼就能被认出具有《Arcane》的灵感,同时在不同灯光条件下保持一致的展示效果。把所有这些部分组合起来后,结果就是:

 

关于《Arcane》艺术风格,我最喜爱的一点是金属对光的反应——它如何捕捉高光、闪烁并随视角变化。重现这种感觉是我整个项目最大的目标之一,我也付出了很多努力来尽可能接近它。

结语

这个作品的实际制作只花了我不到五个工作日。但这五个工作日并不能代表全部。在开始前,我已经花了无数小时反复观看《Arcane》,逐帧研究,收集参考,分析每一个我能找到的艺术决策。

此外,我之前已经完成了几个类似风格的项目,这给了我经验和信心,能更高效地处理这个作品。如果说这个项目强化了什么认知,那就是:充分的准备能极大地加速实际制作过程。

如果给初学者一个建议,那就是:学会研究参考——并培养耐心和观察力去真正分析它们——这是艺术家最被低估的超能力之一。

你越能看懂“为什么有效”,而不是仅仅复制“看到什么”,你成长得就越快。强大的观察能力比任何教程都能教会你更多。

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