全部模型资源
  • 全部模型资源
  • - 交通工具
  • - 动物昆虫
  • - 场景\道具模型
  • - 建筑模型
  • - 植物模型
  • - 武器模型
  • - 独家资源库
  • - 科幻模型
  • - 角色动画库
  • - 角色模型
  • 游戏开发知识博客

制作流程解析:在 Blender 中打造风格化卡通电吉他

Mohamed Aziz Setti 用 Blender 制作的风格化卡通 3D 电吉他最终渲染图

风格化卡通 3D 电吉他最终渲染图

引言

大家好!我是 Mohamed Aziz Setti,一名来自突尼斯的 3D 角色与环境美术师。我其实是从机械工程起步的,但人生的轨迹最终把我引向了从小就心向往之的方向。我一直着迷于这样一个念头:把存在于脑海中的东西变成现实——正是这种冲动把我拉进了 3D 艺术。

最初我完全靠自学,那真是个酷炫的挑战!从 Zbrush 入手给了我很大的推动,让我得以学习整套制作流程。没有导师、也没有路线图,我花了无数个小时在论坛和教程里”挖宝”,那段高强度的打磨最终让我能够开始接自由职业的活。而当我回过神来,已经是在一边管理这些工作、一边读完了 3D 动画全日制本科学位。当然,一切不会止步于此。我会不断提升项目的复杂度,逼自己去达到新的高度。就这个项目而言,其实是我第二次做风格化(stylized)题材,也是我第一次使用 Blender

起步

最近,我想彻底走出舒适区、尝试一些新东西,于是决定挑战风格化外观。就在这时,概念艺术家 火山火山KAZAN 的精彩作品吸引了我的目光!于是我挑了他的两张概念图——《Electro Girl》和这件特定的道具——《Electro Guitar》(电吉他)。

概念艺术家 火山火山KAZAN 的 Electro Guitar 概念原画,本项目的参考来源

概念原画:Electro Guitar(概念艺术家 火山火山KAZAN)

火山火山KAZAN 的 Electro Girl 与 Electro Guitar 概念设定参考

概念设定参考(火山火山KAZAN)

在这件作品里,我尝试了不同的工作流,用一套完整的 3D 流程去实现一种与众不同的 2D 卡通风格;和往常一样,我先从收集参考开始,让想法更清晰。

为明确风格化方向而收集的参考图

项目前期收集的参考图

我也很喜欢法线绘制(normal painting)这个点子,所以想试一试。我推荐使用 Aysu Hoscan 最新的工具来做这件事——我做这个项目时它还没发布,但绝对值得一试,会让工作流轻松、快捷很多!

建模

说实话,无论是硬表面建模还是雕刻,我都在 ZBrush 里完成。借助最新版本新增的拓扑工具,我会从一个简单的平面开始,在上面叠加出吉他的形状,再用遮罩(masking)把多边形挪到该在的位置。这一阶段我完全不在乎拓扑,只求形状对,然后直接用 ZModeler 搞定一切:挤出、添加多边形组(polygroups),这样之后就能用动态细分的技巧做出折边(crease),把它当作高模来用。

在 ZBrush 中以简单平面起稿、绘制吉他轮廓

ZBrush 起稿:在简单平面上绘制吉他轮廓

既然形状已经有了,我就简单地用 ZModeler 加一点厚度、优化整体造型,添加一些多边形组,再加上折边,开着动态细分来呈现我想要的”高模”样子。为了对形状保持最大程度的控制,我把控制器和吉他拆成了独立的子工具(subtool)。

使用 ZModeler 为模型加厚并添加倒角

使用 ZModeler 加厚并倒角

当基础大型(blockout)接近最终比例时,我用 DynaMesh 把一切合并,开始添加必要的细节;还用到了布尔运算(booleans)和遮罩塑形。之后做一次干净的重拓扑(retopology),配合新的重拓扑笔刷(Retopo brush),过程轻松得就像你看到的这样!线缆和管子用 Maya 的扫描网格(Sweep Mesh)工具就非常简单——只要加上几条曲线,再按你想要的方式调整即可。

用 DynaMesh 合并部件并添加必要细节

DynaMesh 合并并添加细节

主体细节刻画与布线

主体细节与布线

主体部分完成后,我简单地用一些立方体和圆柱体搭配 ZModeler,把每个零件做出来。

用立方体与圆柱体制作吉他的各个部件

用立方体与圆柱体制作各部件

风格化卡通电吉他建模过程动画演示

建模过程演示(动图)

UV 展开

当整个模型做完,就到了 UV 环节,我用 RizomUV 来做。说实话,它的工具能给出非常干净的接缝和打包,确实省时。

在 RizomUV 中展开干净 UV 接缝并打包

RizomUV 展开 UV

纹理绘制

对于烘焙和纹理绘制,我使用 Substance 3D Painter,流程一如往常,同时绘制法线。我只用了一支笔刷,就是 Knife Painting Soft(软质刻刀笔刷)。

在 Substance 3D Painter 中烘焙与绘制法线贴图

渲染

接下来是渲染,并添加一些卡通化细节:这部分我用 Blender!这是我第一次用它,而且真的很喜欢。它内置的插件用起来非常顺手,用 Eevee 渲染也很省时间。我为模型做了一套简单的着色器(shader)和灯光,不过我决定在管件上做一种风格化的”液体材质”——这是我在一个 TutsByKai 的教程里看到的:

我还用 Blender 的 Stroke 与 Line Art(线稿)修改器加了一些描边,既简单又酷。只要给模型加一笔描边,就能随心所欲地玩出你想要的效果!另外要提一点:我不得不调整色彩空间,因为我平时用的是 ACES 工作流,它能确保 Substance 3D Painter 与渲染引擎之间的色彩一致。

在 Blender 中用 Eevee 渲染并添加描边与风格化效果

 

琴颈管件上的风格化液体材质与描边效果

Blender 渲染、描边与液体材质效果动画演示
渲染与描边动画演示

合成

最后,我导出 EXR 渲染图,进入合成(compositing)阶段。我让 Nuke 的工程保持干净高效,主要聚焦于调色(color grading),并通过程序化辉光(procedural glows)和描边来增强资产的风格化观感。

在 Nuke 中完成合成、调色与程序化辉光的最终效果

结语

总体而言,这个项目是深入一套新工作流、去实现一种全新风格的绝佳机会;当然,也不要忘了技术与干净的流程。同时,它也是我尝试 Blender 等新软件的好契机!

 

评论留言