
引言
大家好!我是 Jacopo,一名游戏环境艺术家。
在拿到建筑学学位后,我决定在 3D 世界发展自己的职业生涯。
起初我完全是出于热爱进入游戏行业,但随着时间的推移,我越来越着迷于幕后发生的事情:优化、技术约束、模块化工作流,以及艺术愿景与性能之间的平衡。
发现这个复杂而有条理的世界后,我意识到这就是适合我的路。于是,我来了!
目标
这个项目的主要挑战,是把大部分精力投入到构图、叙事和光照的研究上。
我的目标是营造一种不安感。一种诡异的气氛,引人发问,暗示着表面之下潜伏着令人不安的东西。
同时,出于好奇心的驱使,我也借此机会探索新的技术和工作流,拓展自己的技能组合。





工具
Maya、ZBrush、SpeedTree、Substance Painter、Substance Designer、Unreal Engine、RizomUV、After Effects、Media Encoder、Photoshop 和 Marvelous Designer。
UE 插件:HDRI Backdrop、Color Correction Region (CCR)、Spline Tool。
参考
构图方面我通常不喜欢过度依赖参考图,因为我喜欢探索和实验,以此来锻炼眼力和提升技能。
话虽如此,我确实从伦敦的 Highgate 公墓汲取了大量灵感用于整体布局,陵墓的设计则参考了科隆大教堂。
Highgate 最打动我的是,部分小径位于下沉的洼地里,四周被高处的坟墓环绕——这在公墓中相当少见,因为墓地通常是平坦的。
我决定在我的环境里放大这一特征,营造出更有动感、更有层次感的构图,既更具沉浸感,也更”鲜活”。
教堂部分,我参考了科隆大教堂纯粹的存在感与宏伟气势。它由黑色石材和大理石建造,给人的感觉是压迫、不祥,而非欢迎。
我喜欢把原本相对小巧的东西——比如一座陵墓——放大成巨大、有威胁感、纪念碑式的结构。
小贴士:不要一次使用太多参考图,保持条理是关键。否则你很可能得到杂乱或不一致、缺乏可信度的结果。

参考:借鉴伦敦 Highgate 公墓的下沉式路径布局与科隆大教堂的哥特式建筑气质。
草图
选好参考之后,我发现手绘草图非常有用,从最小的细节画到可能的最终构图。
这个过程让我能更自由、更灵活地探索不同的方案,在进入正式制作前,更容易在原型阶段管理好各个部分。




白模阶段
白模阶段绝对是这个项目最有挑战性的部分。它对构图至关重要,所以我把它当作一个机会,去尝试不同的方案,并尽可能多地迭代。
我发现极其有用的一件事是:尽早架设相机。
这样从一开始我就对场景结构有了清晰的概念。取景定下来之后,我就可以开始塑造环境、调整形态、距离和焦点位置。
就我而言,我选择了低角度镜头,贴近地面。
这个选择让焦点——教堂——显得更加压迫和不安,同时也让前景中的叙事元素更有存在感。
白模阶段也是测试视觉流动的好时机,也就是眼睛如何在画面内移动。你可以问问自己:
- 进入场景的一瞬间,视线会落在哪里?
- 有没有自然的引导线?
- 体量是否很好地平衡了构图的重量?
这个阶段我没有太关注光照或氛围。
我的目标只是把元素都摆到位,确立第一个扎实的构图,清晰定义三个景深层次:
- 前景:观者的视线应立即落在这里,以理解自己身处何处、可能发生了什么。
- 中景:用来连接两个兴趣区域,引导观者的视线。
- 背景:由焦点——教堂——主导。

白模阶段:提前架设低角度相机,确定前景/中景/背景三个层次与视觉引导线。
小贴士 1:尽早把场景里所有道具都放进去,哪怕只是简单的立方体。这会让你从一开始就对尺度、布局和未来工作量有扎实的感知。
小贴士 2:不要太早爱上某个方案。人很容易过早喜欢上一个布局想法,但白模阶段就是让你快速试错的时候。如果有问题,就改掉它。一切都还处于”黏土”阶段,你现在迭代得越多,后期的问题就越少。
建模
确立两个主镜头后,我列了一份需要制作的主要资产清单,并按重要性排序,避免过度消耗自己、浪费可能有用的时间。
楼梯
如前所述,我总是在白模之前就开始给资产画草图。
楼梯我决定制作一张修剪纹理(trimsheet),包含顶部和底部的栏杆元素,以及两种不同类型的台阶。
在单独的贴图集里,我烘焙了三个不同的栏杆柱:一个结构性、一个小角度、一个小直型。
修剪纹理完成后,我按照原始参考和草图重建了整段楼梯,确保整个资产保持模块化和贴图一致性。
我雕刻了修剪纹理所需的所有组件,包括台阶元素和各个栏杆柱。
高模雕刻完成后,我烘焙并测试了修剪纹理。
最后在 Substance Painter 里创建材质,包括几个可直接在引擎里顶点绘制的变体。
小贴士:如果环境中有两个对称元素,通常没必要把它们作为两个独立的静态网格导入。
由于 Unreal Engine 支持场景中的负缩放,你只需导入一个网格,在合适的轴上用 -1 缩放即可镜像它。
这能减少资产冗余、节省内存,让场景更干净、更优化。








陵墓
这次我没有为教堂画完整的建筑草图,因为我对它已有清晰的构想,也有扎实的白模可依托。
相反,我专注于通过快速草图与笔记来打磨较小的设计元素和装饰细节。
思路是先从一个大的哥特式拱形轮廓开始,再把它拆成更小的段落。
每一个小段落都可以作为附加更多拱形的基底。这样,我就能像真正的哥特式建筑那样,逐层累积细节。
通过这种结构,我建立了一个从最大形体开始、逐步添加越来越小细节的层次体系。
这种方法有助于实现深度与复杂度,让建筑显得更精致、更真实。
教堂白模建模完成后,我制作了一个材质与工作流拆解,以组织和优化流程,目标是在进入引擎后减少 draw call。
我最终创建了三套可平铺贴图集:
- 一套用于屋顶的深色石材(白色)。
- 一套用于主要砖石(青色)。
- 第三套与前一套类似,但没有可见平铺,用于拱形(浅绿色)。
此外,我创建了一张修剪纹理(橙色),并复用了之前为楼梯开发的部分修剪纹理(黄色)。
最后,我为建筑的所有装饰元素制作了一个细节组件套件(detail kit),打包进一张 2K 贴图(绿色)。
我创建了一个着色器,支持顶点绘制潮湿表面,用于苔藓和石材——两者都是多孔材质。
由于石材等多孔表面遇湿通常会变暗、饱和度升高,我在颜色计算末尾对去饱和(Desaturation)节点应用了负值,并使用 Multiply。
我提高了光泽度,以更好地模拟潮湿表面的反射行为。
我还添加了一个自动覆盖模型上部区域的蒙版,为顶点绘制省下一些时间。
小贴士:要做出令人信服的潮湿观感,最重要的贴图是法线贴图,它提供了捕捉高光所需的微细节。


材质拆解:屋顶深色石材、主砖石、拱门无平铺纹理、trimsheet 与细节组件套件。


湿表面着色器:对多孔石材应用负值去饱和与末尾 Multiply,增强潮湿反射。

门廊
门廊我尝试了不同的工作流:Trim Sheet 配合材质分层中的 RGB 蒙版。
首先,我把门廊拆解成各个组成部分,以便在 2K 贴图上创建修剪纹理。
修剪纹理做好后,我进入 ZBrush 雕刻高模,借助 wrap mode 功能实现了无缝雕刻。
完成后,我用现成的组件重新搭建了整个门廊。
之后,我在第二套 UV 里打包所有内容,在 Painter 里创建自定义蒙版。

门廊:2K trimsheet 配合 RGB 蒙版材质分层,在 ZBrush 中无缝雕刻高模。



灯笼
制作道具时,我通常尽量保持参考板最小而专注。
对于风化与时间损伤,我不一定非要找完全相同的物体做参考,而是专注于同材质物体的示例。
这让我更清楚地理解这些表面随时间如何变化,同时又不过度加重调研负担。
小贴士:除了静态图片,我总是找展示物体动态的视频。看它如何移动、如何运作,能帮我更好地理解其比例、逻辑,以及如何更准确地建模和刻画细节。
正如真实物体的每个部分都有实际用途,我也会确保 3D 模型中的每个元素都反映这种逻辑。
建模道具时,我的第一步是按建模复杂度把资产拆分成组件。
较简单的部分我直接在 Maya 里用标准细分技术处理,而更复杂的形状留给 ZBrush,利用 Live Booleans 更高效地得到干净复杂的形态。
这种混合方法让我既精确又高效。
基础网格就绪、一切设置妥当后,我把每个部件导出到 ZBrush 雕刻特定细节、强化剪影,让它在视觉上更有趣、更可信。
雕刻完成后,我进入 RizomUV 展开,因为我经常处理密集、减面后的网格。
最后在 Substance Painter 里完成烘焙和贴图。

灯笼:按建模复杂度拆分组件,简单部分用 Maya 细分,复杂形状用 ZBrush Live Booleans。


墓碑
我主要寻找哥特式维多利亚风格墓碑的参考,尽量保持统一的视觉风格,同时让造型多样化,得到更丰富的组合。
其中一块墓碑,我手绘了轮廓、扫描它,然后在 Maya 里以此为基底重建 3D,打磨造型让它更有哥特味。
在 ZBrush 雕刻后,我做了减面,再导入 Rizom 做 UV。
贴图方面,我决定创建一个能覆盖全部六块资产的智能材质,既节省时间,更重要的是保持统一的视觉风格和风化效果。
我先用白色大理石做基底,然后添加一些色彩变化,让它更有生气。
接着,我根据收集的参考叠加风化:一种严重受苔藓侵蚀的材质,尤其是在遮蔽区域,表面还有些发白的斑块模拟地衣。
因为说的是多孔材质,它更容易被苔藓和地衣占据。
我添加的一个小细节是自下而上渐隐的地面渐变,让墓碑进入引擎后能更好地与地形融合。
最后,经过大量考虑,我决定直接在 Painter 里做潮湿效果,而不是在引擎里。
主要因为大多数墓碑会用作 foliage(植被),而且我对自定义着色器的效果并不太满意。
小贴士:一定要用默认的 PBR Validator,我强烈推荐!



墓碑:白色大理石基底叠加苔藓与地衣,用同一智能材质统一六座墓碑风格。


棺材
由于棺材大部分埋在地下、部分被遮挡,我优化了工作流:只雕刻可见部分,其余在 Maya 里重建,让模型半模块化。
因为这个资产非常靠近相机,和灯笼类似,我选择了稍高的面数,确保特写镜头有足够细节。
我逐块雕刻了每块木板和几颗钉子,然后在 Maya 里重新组装,以便更好地控制最终造型。
此外,我复用了其中一些木板作为场景布景,增加叙事感和一致性。

棺材:大部分埋于地下,只雕刻可见部分,其余在 Maya 中重建,木板单独雕刻。


路径
路径我采用了混合工作流:在 ZBrush 雕刻高模,在 Designer 里做材质,以便使用 unreal engine 5.4 更新引入的新纹理绘制功能。
想法是创建一张 4K、1024 px/m 的贴图,包含两条路径(各 2Kx4K),在引擎里通过样条线上的细分平面进行纹理绘制混合。
免责声明:很遗憾,目前虚拟纹理(virtual textures)信息在用于样条线时无法保存,每次引擎重启都会重置。
尽管我之前做过测试、知道这个想法暂时行不通,我仍然继续做了,因为这个功能迟早会推出,只是时间问题。
第一步:雕刻——我用 ZBrush 获得更多控制,创建特定的高度图;就我而言,我想强调地面上的脚印。这里我做了大和中型形状,更小的细节如碎片图集,我选择了 SD。
第二步:贴图——从 ZBrush 直接烘焙高度图后,我在 Substance Designer 里创建了缺失的贴图。之后,如前所述,我添加了各种碎片来丰富材质。
第三步:着色——我设置材质以通过虚拟纹理访问纹理绘制。这时的意图是把左路径作为基础材质,通过纹理绘制与右路径混合。为了实现,我水平偏移了同一贴图副本 0.5 的 UV;之后,为避免冗余和不必要的指令,我给所有纹理采样接上了 texture object 节点。

路径:ZBrush 雕刻高度图强调脚印,Substance Designer 生成碎片,UE5.4 纹理绘制混合。




注:虚拟纹理信息目前无法在样条线上保存,每次引擎重启会重置,等待后续版本支持。


贴花
贴花我主要用了边缘破损和几个 Megascans 的血迹。
我还用真实照片制作了一些自定义的不透明度蒙版,用于更具体的血迹贴花(出于对更敏感观众的考虑,也包括我自己,这里就不分享了!)。
我遇到的一个大问题是贴花投影。如果贴花没有垂直于表面轴投影,就会产生视觉伪影,尤其是法线方面。
就我而言,这导致了奇怪的灯光行为和异常的反射,在最终渲染中非常显眼。
经过大量研究和测试,我找到了一个几乎完整的解决方案。
有一个修复视觉 bug 的变通方法,但有个代价:受影响的网格段会以”硬边”模式显示,这会让着色比预期更生硬一些。
最后我决定接受这个折中,因为在这个语境下视觉瑕疵相当轻微,而且老实说,我会再次做同样的选择。
感谢 VisualTechArt 频道提供的解决方案。


贴花投影:非垂直投影会产生法线伪影,采用硬边模式修复,小幅牺牲着色柔和度。

构图
这个项目的主要目标之一,不仅是讲述一个视觉故事,还要激发好奇心,为观者留下开放的问题。
并非一切都明确或一目了然,这是有意的:我更喜欢暗示而非解释,营造一种充满张力和神秘感的气氛,激发想象力,留出解读空间。
第一个构图旨在把注意力引向焦点——陵墓,但我也想给墓碑一些分量,既平衡画面,又强化叙事元素。
张力来自明暗对比、倾斜的元素、破碎的路径,以及教堂的取景方式,它以非线性方式引导视线,增强了失衡和不稳定的感觉,让画面更有动感和感染力。

主构图:前景树木与树冠形成画框,留出负空间让建筑”呼吸”。

第二构图:蜡烛与血迹的路径引导视线向上至绞刑者,内部深黑制造疑问。
主构图:为了强调教堂这一焦点,我通过前景的树木和树冠做了一个画框。之后留出一片密度较低的负空间,让建筑”呼吸”,形成良好的对比区域;此外,明暗与明度的对比进一步强化了这种对比。
第二构图:我选择了更有戏剧性和舞台感的效果。目标是让视线沿一条清晰定义的路径移动,同时产生迷失感。蜡烛和血迹构成的路径把视线引向上方的绞刑者,但内部深处的黑暗阻碍了即时理解,迫使观者质疑发生了什么。画面本身已经向左失衡,我决定再把它倾斜几度,以唤起一种病态感和轻微的不平衡感,强化构图的目标。
光照
和其他一切一样,好的光照参考非常有帮助。这次,Zitai Guan 的一幅精美概念画是我的主要灵感来源。
我被一个想法深深吸引:来自后方的强烈冷月光,非常适合强调剪影、带出所有哥特式细节,与从前方打来的暖光形成对比。
这种平衡营造出既戏剧化又诡异的氛围,正是我想达到的效果。
和每个项目一样,我先把 Post Process Volume 设为手动曝光模式,EV 值 1,我觉得这对夜景非常理想。
我还应用了一些基础设置,建立一个干净一致的起点。
然后我导入 Skylight,强度设为 1。在此基础上,根据我想要的情绪来平衡平行光。
由于是夜景,保持较低强度对维持氛围很重要。
接下来是体积雾(Volumetric Fog)。
随着时间的推移,我学到即使在雾很重的场景里,通常最好让默认值保持接近原样,而把更多精力放在雾卡(fog cards)和体积高度雾上,以获得更好的艺术控制、避免视觉噪点。
此时,我通过放置主光完成了第一轮光照:来自后方的冷月光和前景的暖烛光;两者对定调和引导视线穿过场景都至关重要。
第二阶段,我开始添加辅助光和反弹光,主要为了增强氛围、增加深度,并带出那些原本会淹没在阴影里的建筑或环境细节。
这些光通常非常柔和、微妙,但对让环境更具可读性帮助很大。
我特别用它们引导观者的视线到关键元素上,或在场景的不同区域之间制造对比与分隔。
值得一提的是,这次反弹光并非物理精确,而是手动模拟的。我在需要的地方刻意放置它们来模拟光的反弹,而不是完全依赖全局光照系统。
小贴士:所有这些额外光源在优化方面并不理想。我建议只在没有特殊性能约束的情况下使用这种方法,比如作品集项目,就像这次。
作为最后一步,为了进一步强化关键位置、清晰分隔构图的不同区域,我使用雾卡,我发现它在控制氛围和画面可读性方面极其有效。







色彩校正
捕捉情绪的最终调整。
我发现的一个很酷的插件是 Color Correction Region (CCR),它是一种体积,允许你在场景的特定区域应用特定的色彩校正设置。
这非常有用,就像我的情况:我想移除入口附近的雾气,让教堂内部变成漆黑一片。


使用 Color Correction Region (CCR) 体积在教堂入口局部移除雾气,形成漆黑内部。

特写与其他镜头
为了让观者真正沉浸在场景中,我旨在重现简单而有力的序列,灵感来自恐怖片的视觉语言。
我用静态镜头配合微妙的相机运动,比如缓慢推近或轻微的荷兰角,来营造视觉张力,让氛围更戏剧化、更令人不安。
这些技巧很微妙,但对暗示”有什么不对劲”极其有效,无需直接展示。
我还非常注重引导观者沿叙事路径移动:从前景被扰乱的坟墓开始,逐渐走向教堂,沿途揭示新的细节。
我对特写镜头也采用了同样的方法,用每个镜头从新的视角重新审视场景,突出环境叙事的元素。







结语
我对这个项目的成果非常自豪;它远超我的预期,我学到的东西也比预想的多得多。
尤其是光照,它一直像是我的宿敌,却成了最有回报的挑战和成长领域之一。
我想特别感谢我的导师 Jeremy,感谢他从头到尾的指导。他的反馈和鼓励在整个过程中影响巨大。
如果你有任何问题,或想了解更多项目特定方面的内容,欢迎在 ArtStation 上联系我。我很乐意帮忙或聊聊!
非常感谢你花时间看我的作品。希望你喜欢,最重要的是,学到了一些新东西!


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