作者 Morgan Jamain 带你从零打造一把超写实击发式火帽手枪:参考、Blockout、雕刻、UV、烘焙到纹理与渲染,详解硬表面道具完整工作流。
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Autodesk发布了Maya 2027.2,其最大亮点是MotionMaker生成式AI动画系统首次支持用户训练自定义AI模型。用户可将自有动作捕捉数据或关键帧动画数据作为训练素材,按Autodesk新的标准角色定义设置3D角色并标记动画风格帧范围后,在本地完成训练。与现成AI模型相比,自定义模型生成的动画能更好地保留源数据的角色个性。测试方Sheridan College的研究中心认为该技术更适合群集角色,但对预算有限的小型工作室是理想选择。其他更新包括智能倒角系统性能提升20倍、内存消耗减少22倍;USD for Maya 0.37新增资产路径诊断与组件构建改进;MtoA 5.6.2集成Arnold 7.5.2核心,支持3D高斯泼溅的导入与重布光渲染。
3D环境艺术家Anca Batica分享了风格化道具《渔夫之剑》的完整制作流程。项目灵感来自Elodie Mondoloni的概念设计,目标是实践一套完整的风格化工作流。流程始于PureRef整理参考情绪板,随后在Maya中搭建白模并叠加原画校准比例。雕刻阶段在ZBrush中使用Move、Inflate、Smooth调整大型,通过DynaMesh融合额外几何体塑造触须细节,并以Orb笔刷和Dam Standard雕琢风格化特征。低模通过减面与重新拓扑后回Maya优化UV。烘焙在Marmoset Toolbag中完成,贴图错误在Maya中修复。纹理阶段在Substance 3D Painter中运用Blur Slope滤镜和Smudge Brush营造色彩渐变。渲染采用三点光源加轮廓光方案,后期在Photoshop中用Glowing Edges滤镜与AO叠加增强深度与轮廓。艺术家表示这是一次充满乐趣且加深了对风格化工作流热情的经历。
开源游戏引擎 Godot 4.6 正式发布,带来了一系列旨在提升 CG 艺术家 工作效率的新特性。渲染方面,新版大幅优化了屏幕空间反射(SSR),提供更高的视觉质量和性能选项;照明与渲染部分,改进了色调映射并加快了光照贴图生成;动画模块则恢复了模块化逆向运动学(IK)支持,并增强了工作流体验;物理引擎方面,默认采用了高性能的 Jolt 物理库,简化了碰撞形状的生成。此外,Godot 4.6 还通过全新的现代 UI 主题、可移动底部面板、解耦选择与变换模式、快速打开对话框中的实时资源预览以及直接设置键盘快捷键等功能,进一步提升了用户体验。其他重要更新包括将 Direct3D 12 设为 Windows 默认图形 API,支持 Android Gradle 构建,以及允许将 Godot 作为库嵌入应用。这些改进共同构成了一个更强大、更易用的游戏开发环境。
Autodesk 于 2026 年初宣布第二轮大规模裁员,计划削减 约 1,000 名员工(占总员工 7%),距离 2024 年 3 月裁撤 1,350 人不足一年。此举发生在公司2025 年第四财季营收达 18.5 亿美元、同比增长 18% 的背景下,四大业务线(AECO、AutoCAD、制造、传媒与娱乐)均实现净收入增长。CEO Andrew Anagnost 将裁员归因于“两年 GTM(Go-to-Market),并强调非年度惯例、亦非 AI 替代人力。裁员主要影响客户-facing 销售团队,研发部门暂未受冲击。此次调整亦与公司2025 年 4 月与激进投资者 Starboard Value 达成和解后的战略聚焦有关。尽管 Autodesk 传媒与娱乐板块(含 Maya、3ds Max)增长最弱,但短期内产品开发应不受直接影响。此事件凸显大型创意软件公司在股东回报、组织效率与长期技术投入之间的复杂平衡。
Autodesk 发布 Arnold 7.4.4,重点提升毛发与虹彩材质的真实感。新版本引入基于物理相机光圈的光晕模式、Standard Hair 着色器的“精确”与“自适应”渲染模式,并优化 OpenPBR 薄膜组件的能量守恒。性能方面,全局光源采样考虑光源 spread 参数,复杂光照场景渲染速度最高提升 6 倍;TX 文件自动生成效率提高,首像素时间缩短。GPU 渲染支持 Motion Vector 着色器、降低实例内存占用,并兼容 NVIDIA Blackwell 与 AMD RDNA 4 架构。所有主流 DCC 插件同步更新,软件仅提供订阅授权。
Autodesk 发布 3ds Max 2026.3,带来多项面向专业用户的增强功能:
Conform 修改器新增距离与衰减控制,提升网格包裹精度;Material Switcher支持可动画化的材质索引,最多动态切换 9,999 种材质;USD 插件(v0.13)引入 Asset Resolver,支持自定义路径、Prims 编辑,并兼容 MaterialX 与 Shell 材质;Arnold 渲染器(MAXtoA 5.8.3.2)集成 Inference Imager,可通过 ONNX 框架应用 AI 模型实现渲染风格化,同时优化全局光照与体积渲染性能。该版本仅支持 Windows 10+,且为订阅制。此次更新虽规模不大,但在 AI 渲染、USD 协作与材质管理方面迈出关键一步,进一步巩固 3ds Max 在建筑可视化与 VFX 领域的专业地位。
CG 艺术家 Truong CG Artist 与游戏美术师 Hoan Nguyen 联合推出解剖学参考工具 Anastomia,支持人类、马、狼和狗的骨骼与肌肉结构并排对比,具备自动同步选择、多显示模式(写实/简化/大形体)及自定义姿势功能。该工具专为生物角色设计师与动画师打造,目前处于抢先体验阶段,用户可通过 Gumroad 输入优惠码 free 免费下载。
Hungarian 3D 艺术家 Norbert Fuchs 分享如何以 AI 生成图为基础,结合 Unreal Engine 5、Style3D Atelier、Substance 3D Painter 与 ZBrush,从建模、毛发、服装到灯光,完整还原高写实女牛仔肖像。涵盖 MetaHuman 定制、布料模拟、手绘贴图与后期处理技巧。
Ephere 宣布 Ornatrix —— 其广受行业认可的毛发、皮毛与羽毛建模插件 —— 现面向全球教育机构与学生永久免费。该插件支持 3ds Max、Maya、Cinema 4D 和 Unreal Engine,被 Blur Studio、Pixomondo、Blizzard 等顶级工作室广泛使用。此前提供 50% 教育折扣,现升级为免费非商业性一年期许可,学生需通过学校申请,获得个人账户授权,到期可续。此举大幅降低学习门槛,助力 CG 毛发技术人才培养,巩固 Ornatrix 在教育与工业领域的双重影响力。
Autodesk 在 AU 2025 大会上宣布为 Maya 推出两大 AI 工具:Autodesk Assistant 与 FaceAnimator。前者为跨产品线的“智能代理助手”,支持通过自然语言指令自动化执行任务(如分配权限、调整灯光动画),目前已在 AutoCAD/Revit 中作为搜索工具上线,新版将扩展至 Maya/3ds Max;后者是革命性面部动画工具,可基于项目已有动画数据本地训练 AI,根据音频自动生成风格匹配的高质量口型与表情动画,弥补了预训练模型(如 MotionMaker)的局限。两款工具均处早期测试阶段,正式发布时间未定。
RizomUV 2025.0重磅升级:Windows平台新增GPU加速打包(CUDA),速度提升3-4倍,利用率+2-4%。支持四大打包策略(极速/高密度/低瑕疵/像素艺术)。新增Scene Outliner管理对象层级,Pack to Tiles自动分块UDIM,智能岛方向算法重写。支持顶点/边/面选择切换,UI设置可全局保存。兼容Win10+/macOS11+/RHEL8.6+,插件支持Maya/Blender/3ds Max。
mGear 5.1发布!开源Maya角色绑定框架,新增RBF Manager与Shapes 5.10兼容性支持,用户可自由切换weightDriver版本。Shifter支持任意肢体长度FK/IK匹配,ueGear桥接UE5.3+。适用于VFX/动画/游戏,曾用于Mac Guff等项目。完全免费,MIT开源协议,支持Win/macOS/Linux,Maya 2025/2026。商业支持由mcsGear提供。
Ephere发布Ornatrix Maya 5,新增Warp Roots操作符,可绘制或贴图控制羽毛根部分布。Surface Comb支持“曲线吸附点”引导发丝流向,Length操作符可沿曲线延长发丝。Clump操作符支持操控聚束并程序化生成辫子。Mesh from Strands可生成扁平/管状网格及程序化纹理。新增视口直接绘制纹理功能。支持操作符堆栈分支,允许多对象共享发型。Merge操作符优化子发型合并。兼容Maya 2022+(Win/Linux)及2024+(macOS),后者为部分功能支持。
D角色艺术家Clear777发布《鬼灭之刃》角色蜜璃的高质量3D重制作品,展示了从ZBrush雕刻、Marvelous Designer服装制作,到XGen毛发系统、Mari/Substance 3D Painter材质绘制,最终在Unreal Engine 5中渲染的完整流程。该项目不仅是对经典动漫角色的致敬,更是艺术家用于深入学习XGen、Mari和UE5等高端工具的实践项目。作品细节精湛,包括复杂的双马尾发型、战斗服纹理及动态光影,体现了现代3D角色创作的高水准,为数字艺术爱好者提供了宝贵的学习参考。
Epic Games更新MetaHuman for Maya插件,新增Pose Editor(姿态编辑器),允许绑定艺术家在Maya中直接编辑Unreal Engine 5.6的参数化身体系统。通过修改RBF与SwingTwist求解器,实现对肌肉、皮肤变形的深度控制,支持创建类人及奇幻角色。修改以DNA格式保存,兼顾与MetaHuman Creator的兼容性或完全自定义。同时优化Character Assembler与Expression Editor,提升工作流效率。插件免费,兼容Maya 2022-2025。
AMD宣布推出专为Unreal Engine 5.4打造的TressFX 5.0,作为开源毛发与皮毛渲染技术,新版本全面支持Lumen软/硬件光线追踪、深度阴影近似、连续LOD及IndirectDraw纹理优化。开发者可通过Git补丁或手动方式集成至项目,并配合Maya插件完成资产制作。未来将支持UE5.5及以上版本,显著提升角色毛发的真实感与性能表现。
Autodesk推出Maya 2026.2,重点优化生成式动画系统MotionMaker,更新AI模型提升低速动作精度,优化狼角色动画并减小文件体积。LookdevX插件加强MaterialX支持,实现文档链接与实时预览。USD for Maya支持导入/导出相机、灯光及变换动画曲线。Arnold for Maya主要为Bug修复。Bifrost now默认安装。精简版Maya Creative 2026.2同步更新,但不含Bifrost教程。支持Windows、Linux及macOS系统。
AMD Ryzen Threadripper 9980X和9970X两款基于Zen 5架构的HEDT处理器在CG领域的早期基准测试。测试涵盖3ds Max、Blender、Maya、Houdini、Unreal Engine等多个软件的视口、渲染及文件操作性能,并与老款3990X对比。结果显示,新处理器在多核性能、PCIe 5.0文件保存速度上优势显著,单核性能亦有提升,且功耗表现更优。结合高核心数、大内存支持和80条PCIe 5.0通道,9000系列为高端CG创作提供了强大平台。
分析2025年3D行业两大主力工具Autodesk Maya与3ds Max的对比。Maya凭借强大的动画、绑定与特效工具,成为影视与AAA游戏动画的行业标准;而3ds Max在硬表面建模、环境设计与建筑可视化方面效率出众,拥有丰富的插件生态。文章从学习曲线、平台支持、性能需求等维度全面解析,帮助游戏开发者、自由职业者和初学者根据项目类型(角色/环境)与团队配置做出最佳选择。