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击发式火帽手枪:写实硬表面武器道具全流程制作

 

击发式火帽手枪
击发式火帽手枪

自我介绍

大家好,我叫 Morgan Jamain,是一名 3D 建模师,今年 28 岁,来自法国。

我大约五年前才开始学习 3D。当时偶然看到一所艺术学校的招生广告,心想「要不试试看?」结果我彻底爱上了这个领域,并迅速对它产生了浓厚的兴趣。

在系统学习了三年游戏美术之后,我加入了 Mimbus Studio,参与虚拟现实严肃游戏(serious games)的开发。我在那里工作了两年,既拿到了硕士学位,也积累了宝贵的实战经验。

作品一览

作品一览
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项目目标

这个项目的目标是制作一件醒目而独特的英雄道具(hero prop),要能在一众 ArtStation 作品里脱颖而出。

主要目标是尽可能忠实地还原这把原始手枪,重点追求超写实的纹理质感,以及打磨到极致的最终渲染效果。

同时,这也是一次自我挑战——用一件结构复杂、技术含量高的道具来检验自己当下的水平。

https://www.linkedin.com/in/morgan-j45/ https://x.com/MorganJobj

项目目标
项目目标
项目目标
项目目标

灵感来源

我对历史文化真心怀热忱,也十分钦佩古人那种对工艺与手工艺术的极致追求。

在查阅了数小时的资料后,我发现了 Guillian Fombelle 制作的一把击发式火帽手枪(后来我们也成了朋友)。Alfred Gauvin 打造这些杰作的方式,立刻让我深深着迷。

接着我便去翻看他是否还设计过其他武器,也正是这时候,我发现了这件精美的作品。

灵感来源
灵感来源
灵感来源
灵感来源
灵感来源
灵感来源
灵感来源
灵感来源
灵感来源
灵感来源

前期规划

无论做什么,我都会先制定一份时间表,这对我来说必不可少。它能让我保持节奏,并在合适的节点更新每一项任务的进度。

我用 Miro 来做这件事。它非常实用且直观,我专门建了一块详细的看板来统筹整个项目。

我强烈建议大家也这么做:把每天的每一步都截图,添到自己的 Miro 看板上。当你在一天结束时回看,哪怕只是迈出了一小步,也会很有成就感。

这块 Miro 看板还帮我一步步梳理了工作流程,集中保存了重要链接,也让我能随时把项目中闪现的灵感记下来。

前期规划
前期规划
前期规划
前期规划

使用软件

这个项目里,我使用 Maya 负责建模与 UV,Zbrush 负责雕刻,Blender 负责 UV 排布(packing),Substance 3D Painter 负责纹理绘制,Marmoset Toolbag 负责烘焙与渲染。

参考与情绪板

在动手建模之前,第一步是收集参考素材。

对于这把枪,我很幸运——大都会艺术博物馆(Metropolitan Museum of Art)提供了大量不同角度的高清照片,这让工作轻松了不少。

我把这些图都汇总到了 Miro 上,同时也放进 PureRef 里,方便随时取用。

参考与情绪板
参考与情绪板

体块搭建(Blockout)

正如前面所说,大都会博物馆提供了大量手枪照片,这极大地方便了体块搭建(blockout)阶段。

我直接把这些图作为背景导入 Maya,然后贴着它们进行建模。

体块搭建(Blockout)
体块搭建(Blockout)
体块搭建(Blockout)
体块搭建(Blockout)

先插一句,我想把花纹、花朵、藤蔓和动物装饰的体块搭建过程讲清楚些。

这把枪上有大量装饰元素,我纠结了很久,究竟该直接在 ZBrush 里做,还是先在 Maya 里完成完整的体块搭建。回过头看,全在 ZBrush 里做也许更快,但精度会差一些。

所以我最终决定全部在 Maya 里完成。几乎整个过程中,我都在用样条线(spline)和 Maya 的 Quad Draw 工具。手枪主体已经按参考图精确缩放好,我就把它当作一块「磁铁」。

开启主体的 Live Surface 后,我就能轻松勾勒出藤蔓的样条线(顶点会自动吸附到表面),叶片则用同样的思路配合 Quad Draw 来绘制。

最后,藤蔓的样条线画好后,我用了 Maya 的 Sweep Mesh 工具,它能把样条线直接转成网格模型。

体块搭建(Blockout)
体块搭建(Blockout)
体块搭建(Blockout)
体块搭建(Blockout)
体块搭建(Blockout)
体块搭建(Blockout)
体块搭建(Blockout)
体块搭建(Blockout)

其余部分——尤其是那些用上述方法行不通的动物——我全部用常规的挤出(extrusion)手法手动建模完成。

体块搭建(Blockout)
体块搭建(Blockout)
体块搭建(Blockout)
体块搭建(Blockout)
体块搭建(Blockout)
体块搭建(Blockout)
体块搭建(Blockout)
体块搭建(Blockout)

中模制作

中模(mid poly)阶段对后续整个项目都至关重要,所以我格外用心地把它准备到位。

我按部件逐一做了大量测试,力求得到一套最理想、能完全兼容 ZBrush 的中模网格。

逻辑其实很简单:既然已经有了比较完善的体块,我只需给所有模型加上支撑边、倒角(bevel),再升一级细分,就能顺利导入 ZBrush 了。

中模制作
中模制作

高模雕刻

雕刻阶段既是我最有成就感的部分,也是最磨人的部分之一。这把枪细节多到数不清,所以我得权衡哪些放进 ZBrush 雕,哪些可以靠 Substance 的法线贴图来表现。

出于优化的考虑——也建议大家照做——我在 Maya 里把每个部件都规范命名,这样就能逐个导入 ZBrush 并分组(polygroup)。

高模雕刻
高模雕刻

雕刻方面,我的中模底子已经很扎实。我只对必要部件做了轻度的 DynaMesh 和 ZRemesher,其余部分主要用 Clay Buildup、Dam Standard、Move Topology 等笔刷来雕。

高模雕刻
高模雕刻
高模雕刻
高模雕刻
高模雕刻
高模雕刻
高模雕刻
高模雕刻
高模雕刻
高模雕刻
高模雕刻
高模雕刻

最后,我对高模做了减面(decimate),把面数控制到适合烘焙的合理范围。

低模(low poly)方面,我把 Maya 的自动重新拓扑(retopology)和手动拓扑结合起来:自动拓扑在简单曲面(如藤蔓、叶片)上效果很好,而动物或某些复杂叶片则用 Quad Draw 手动拓扑。

高模雕刻
高模雕刻

UV 展开

UV 方面,我的重点是充分利用 UV 空间,把纹理密度(texel density)尽量拉满。

UV 展开用 Maya,UV 排布(packing)用 Blender。

我把模型分成了三套 4K 贴图:一套给枪身主体,另外两套按枪的部件做合理拆分,以保持一致的纹理密度。

强烈推荐用下面两款 Blender 插件来优化 UV:UVPackmaster 负责高效排布,TexelDensity 则保证整个资产的纹理密度一致。

UV 展开
UV 展开
UV 展开
UV 展开

烘焙

烘焙我选了 Marmoset Toolbag 5。相比 Substance Painter,Marmoset 的烘焙工具更强大、可调参数也更多,尤其适合这把枪这类技术型资产。

其余部分我遵循了一套相当简单的流程,以避免出现瑕疵(artifact)。我给所有模型做了清晰的命名,低模加 _low、高模加 _high,这样就能按模型名称一对一烘焙。

我确实遇到了一些轻微瑕疵,不过多亏能在局部手动绘制并调整包裹框(cage),很快就解决了。

烘焙
烘焙

纹理绘制

纹理绘制是到目前为止我最喜欢的一环。我的目标是做到尽可能贴近真实的写实程度。

我仔细分析了参考图,把它们拆成多个维度,去理解每种材质,以及现实中制作它们所用的工艺。

每种材质我都遵循同样的基础结构:一层基础色(随材质而变)、一层或多层颜色变化层,再加上两层粗糙度变化层。

下面这几段视频展示了每一层的拆解过程。

这段视频里,我展示了木质材料各层的拆解。

https://www.youtube-nocookie.com/embed/_MoWHnSP9C8

这段视频演示了我是如何在握把上做出锤打纹理(hammered look)的。

https://www.youtube-nocookie.com/embed/qyA5OjP49Zs

这段视频演示了我处理金属纹理的思路。

https://www.youtube-nocookie.com/embed/huLy-P4GiJo

最后这段视频,我展示了如何在金属上做出这种非常特殊的锤打效果。

https://www.youtube-nocookie.com/embed/zzdWTtg_Qn8

这部分相当有挑战,也特别耗时,因为我得用样条线工具,并且一切都靠手搓完成。

配件与叙事

绝大多数古董击发式火帽手枪都配有收藏盒和保养工具一起出售,可惜我这件没有。

所以我得自己设计并构思一个盒子,当然要以真实参考为依据。难点在于做出一个与手枪协调、风格统一的东西。

我做了一个木质的高雅收藏盒,内衬天鹅绒,盒盖上的精致纹样则取材于枪身那些藤蔓和动物。

这些额外物件和盒子的制作流程,和手枪完全一样,这里就不赘述了。

配件与叙事
配件与叙事

Marmoset 渲染

渲染我选了 Marmoset Toolbag 5。开启光线追踪(Ray Tracing)后,就能很快得到高质量的渲染图。

随后我决定把展示内容分成四类:

  • 博物馆风格渲染,为道具增添叙事感。
  • 纯白背景下的经典渲染。
  • 360 度旋转展示渲染。
  • 特写渲染。

我还对所有相机做了多处调整,以获得最佳的调色和整体的视觉平衡。

Marmoset 渲染
Marmoset 渲染
Marmoset 渲染
Marmoset 渲染
Marmoset 渲染
Marmoset 渲染

灯光布置

几乎所有渲染(博物馆风格除外)我都只用了一套灯光:一张 HDRI。

我直接复用了 Substance Painter 里的「Studio Tomoco」HDR,用来做纯白背景的干净渲染已经绰绰有余。

背景我用一个简单的弧形平面(curved plane)来打底。

灯光布置
灯光布置
灯光布置
灯光布置

博物馆风格的渲染里,我模拟了来自顶部射灯的灯光。

同时我把 HDRI 亮度调低保留下来,营造出从外部渗入的微弱环境光,又不至于盖过主光。

灯光布置
灯光布置
灯光布置
灯光布置

后期处理

后期处理方面,我加了两项。

首先,给所有渲染加了一层细微的整体颗粒感,让画面更自然,更接近真实照片。

后期处理
后期处理
后期处理
后期处理

其次,加了一道轻度锐化滤镜来提升清晰度、强化写实感。不过这里切忌过度。

后期处理
PS后期处理
后期处理
后期处理

处理前后对比。

后期处理
后期处理
后期处理
后期处理

结语

处理前后对比。

这把枪是我毕业后的第一个项目。刚开始时,我从未想过自己能做到如此的写实程度和细节。最终成果让我非常满意,整个过程也让我学到了很多。

我真的很想提升自己制作写实、复杂道具的能力,而这个项目对我的成长来说无比珍贵。

如果还有任何疑问,或者这里有哪些地方讲得不够细,欢迎通过 ArtStation、LinkedIn 或 X 联系我。我会尽快回复!

感谢阅读!

结语
击发式火帽手枪:写实硬表面武器道具全流程制作-次世代模型库

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