全部模型资源
  • 全部模型资源
  • - 交通工具
  • - 动物昆虫
  • - 场景\道具模型
  • - 建筑模型
  • - 植物模型
  • - 武器模型
  • - 独家资源库
  • - 科幻模型
  • - 角色动画库
  • - 角色模型
  • 博客

风格化3D道具制作:《渔夫之剑》全流程解析

风格化渔夫之剑模型制作最终效果特写今天我想分享我的项目“渔夫之剑”的制作过程,其灵感来源于Elodie Mondoloni创作的这个精彩概念设计。渔夫之剑风格化概念设计原画

 

目标

这个项目的目标是完整地实践一套风格化工作流,因为到目前为止我只参与过写实类道具建模项目。

我希望经历所有阶段,从特定的雕刻技巧开始,一直到手绘纹理,并尝试将所有这些细节融入到我的最终渲染中。

一开始只是出于好奇,最后却变成了一个相当愉快的项目和整体体验。

工具

参考图

在项目的第一阶段,我在PureRef中整理了一个情绪板,收集了关于各个元素的形状和通用纹理的参考资料,以此作为起点。

创作过程中查找的设计参考图

建模

之后,我认为下一个最重要的环节就是处理我的白模。

这一步将贯穿并引导我完成后续步骤,所以我认为确立正确的比例和尺度至关重要。

我使用Maya进行建模,并且喜欢将我的模型叠加在选定的概念图上,这让整个流程轻松不少。我尽量保持白模干净简洁,因为接下来的步骤将在此基础上进一步构建。

白模搭建好之后,我便进入中模阶段,也就是高模前的预备模型。

这是一个更精细的白模,添加了倒角和更多几何体,将用作高模雕刻的起始网格。

风格化3D道具制作:《渔夫之剑》全流程解析-次世代模型库

雕刻

将中模导入ZBrush后,我首先调整造型以更好地匹配原画。我先在低细分级别下处理大型,主要使用Move、Inflate和Smooth笔刷。

风格化3D道具制作:《渔夫之剑》全流程解析-次世代模型库

对于触须上的细节,我追加了中模阶段没有的额外体积(在这个案例中是圆环和立方体),调整它们的形状,然后用DynaMesh将它们与主要的触须体积融合在一起。

https://youtu.be/KC6s4MIz0gs

 

接下来我要做的就是调整所有细节和形状,在模型和原画之间来回反复对照。

我主要使用Orb笔刷来匹配形状的风格化特征,并用Dam Standard、Move和Inflate这类基础笔刷来微调造型。

在接下来的两个视频中,我将向你们展示我是如何制作绳索的,以及最后如何对模型进行减面,并使用重新拓扑功能导出模型的低模版本。

重拓扑

在ZBrush中应用了几次减面和重新拓扑功能后,我把模型带回Maya,通过塌陷边和删除多余的循环边进一步优化网格。

渔夫之剑在Maya的布线

然后我继续对模型进行UV展开。一个好的习惯是,始终通过应用一个简单的清理检查来排查模型错误,同时尝试优化你的UV空间,确保没有显著的未使用区域。

渔夫之剑模型UV

烘焙与纹理

对于烘焙,我偏好使用Marmoset Toolbag,而对于烘焙出的贴图网格中发现的任何错误,我会使用Photoshop或Maya来修复。在这个案例中,我选择把贴图带回Maya,这样可以更好地控制我正在修复的区域。

我认为烘焙过程并没有一个固定的工作流;相反,每个艺术家选择最适合自己的方法即可。

渔夫之剑模型在Marmoset Toolbag中进行烘焙

我通常喜欢使用_low和_high后缀将模型的不同部分分别分组,以便更好地控制烘焙过程。

正如我之前提到的,在这个项目中,我选择将烘焙好的贴图带回Maya来修正烘焙产生的错误,但用Photoshop效果也一样好——这完全取决于艺术家的个人选择。

在纹理制作阶段,我努力专注于色彩方案和色彩平衡,遵循原画并调整到符合自己的艺术偏好。

我觉得网上有很多很棒的风格化纹理教程,其中我最喜欢的是YouTube上Abe Lead 3D的这个教程。

我主要运用了其中展示的技巧和窍门,专注于创建颜色渐变。我通过Blur Slope滤镜来达到风格化的整体外观,并使用Smudge Brush来混合颜色。

渲染

对于渲染,我喜欢使用Marmoset Toolbag。我首先用Substance Painter导出的贴图设置好材质。

接着,我布置了一个三点光源方案,为场景引入主光源,并为模型营造立体感和空间感。

风格化3D道具制作:《渔夫之剑》全流程解析-次世代模型库

之后,我调整了一些轮廓光,以便让焦点更加集中在某些区域,使渲染效果更为突出。

我在Marmoset中做的另一件事是渲染一个短视频,为此我参考了YouTube上ZugZug Art的这个简明教程。

后期处理

作为最后一步,我喜欢把渲染图导入Photoshop,增添一点视觉冲击力。我所做的一件事情是,通过应用一个带黑色蒙版的Glowing Edges滤镜来增强模型的轮廓,将其只聚焦于某些区域,从而使渲染更加突出。

另一个我觉得有用的操作是,从Marmoset单独渲染出环境光遮蔽贴图,并用正片叠底混合模式将其导入Photoshop。我相信这能为渲染图增添额外的深度。

结语

总而言之,我在这个项目过程中学到了很多。这是一次收获满满、充满乐趣的经历,进一步加深了我对风格化工作流的好奇心和热情。

评论留言