本文详细介绍了作者如何从概念参考、垂直切片方法、建模与纹理技巧到虚幻引擎着色器与后期调色,完整打造一个充满80年代风格的青少年卧室3D场景。
本文详细介绍了作者如何从概念参考、垂直切片方法、建模与纹理技巧到虚幻引擎着色器与后期调色,完整打造一个充满80年代风格的青少年卧室3D场景。
D环境艺术家分享了《葬于深海》项目的完整制作复盘,这是一个基于《生化奇兵:无限》DLC概念设计的个人作品。流程亮点包括:使用Blender搭建全模块化场景,并利用样条线保持网格吸附;在Substance Designer中手工创建大理石材质(尝试过摄影测量但效果不佳);采用2k/m的纹理像素密度标准并自研了免费的UE4纹理密度检查工具;通过多重UV展开(UV1承载法线贴图,UV2承载漫反射等并保持纹素密度)来分离控制;以及从10fps优化到60fps的RTX光线追踪光照实验。艺术家还分享了高斯模糊测试法来检查场景焦点,以及从Creative Assembly专业人士获取反馈的迭代过程。
Adobe发布Substance 3D Designer 15.0专业材质创作软件,带来多项重大更新。现在支持导入完整3D场景(包括USD格式)进行上下文材质编辑,彻底改变传统工作流程。新增光栅化与路径追踪渲染器,重新引入后期效果支持。软件性能显著提升,包括GPU加速纹理烘焙和优化的工作流程工具。底层架构改用USD作为内部场景描述,为未来支持MaterialX和OpenPBR标准奠定基础。
知名3D艺术家Pavel Oliva分享,详细解析了他使用Material Maker 1.4 beta制作的考古遗址化石材质。该材质是为#Mayterials 2025挑战设计的,主题为“Brushed”。Oliva采用类似Substance 3D Designer的流程,从高度图入手,逐步构建岩石、沙地和菊石化石的分层材质。他特别提到,程序化工作流允许随时调整元素,便于实验和变体制作。此外,他还分享了如何通过法线贴图增强沙粒质感,以及为何避免使用过于复杂的高度图来模拟细腻的光照效果。
3D环境艺术家ek lee使用Unreal Engine 5、ZBrush、Substance 3D工具链打造的童话风格场景。从概念设计到最终渲染,艺术家通过3ds Max建模、ZBrush雕刻高模、Substance Painter/Designer制作材质,并借助Marmoset Toolbag优化渲染效果,最终在UE5中实现梦幻般的视觉表现。场景包含丰富的资产细节,如木结构、植被、岩石等,为风格化环境设计提供宝贵参考。
3D环境艺术家 Emilia Krutilina 最近分享了一组使用 Substance 3D Designer 制作的超现实巧克力糖果材质作品。该系列材质展现了多种造型与装饰风格,细节逼真、光泽诱人,完美还原了真实糖果的质感。该作品不仅可用于食品类视觉项目,也可广泛应用于游戏、广告及影视特效。Substance 3D Designer 的程序化流程使材质具备高度可编辑性,为数字艺术家提供了极大的创作自由度。
介绍了一位名为Bora Kim的3D艺术家创作的一位韩国女学生的逼真3D肖像。该模型细节丰富、栩栩如生,通过使用3ds Max、ZBrush、Substance 3D Designer以及Marmoset Toolbag 4等工具精心制作而成。Bora Kim不仅手工搭建了角色及其环境,还运用Marvelous Designer为角色设计了时尚的制服。这篇文章展示了数字艺术的魅力,同时也为希望学习如何创建高质量3D人物模型的读者提供了灵感和技术指导。