
本文精选五项对 CG 艺术家(而非程序员)具有显著意义的新功能——涵盖渲染、光照、动画与物理,并额外列出五项关键的“生活质量”改进,从视口操作到资源预览,全面提升创作体验。
开源游戏引擎 Godot 团队近日发布了 Godot 4.6。作为 Godot 4.x 系列的最新稳定版本,此次更新不仅包含底层性能优化,更聚焦于改善内容创作者的日常操作体验。以下是专为 CG 艺术家梳理的核心亮点。
五大面向 CG 艺术家的核心新功能
1. 渲染:更快、更高品质的屏幕空间反射(SSR)
Godot 4.6 对 屏幕空间反射(SSR)系统进行了全面重构,用于呈现玻璃、水面或抛光金属等反光材质。
- 新系统在视觉质量与稳定性上实现显著跃升;
- 提供 全分辨率 与 半分辨率 两种模式,允许用户根据项目需求在画质与性能间灵活权衡;
- 技术层面,重写了主 SSR 着色器,采用 Hi-Z 追踪(Hi-Z tracing)提升效率与精度。Godot GitHub 仓库
2. 光照与渲染:改进色调映射,加速光照贴图

- AgX 色调映射器 现支持 HDR 输出,并开放 亮度 与 对比度 控制参数,赋予艺术家更精细的色彩管理能力;
- 辉光(Glow)效果现在于色调映射之前混合,配合新的默认混合模式 “Screen”,在保持甚至提升性能的同时,获得更自然的发光表现;
- 反射探针与辐照度探针 改用 八面体贴图(octahedral maps)替代传统立方体贴图,显著降低 GPU 与内存占用,并提升在不同硬件上的兼容性与稳定性。
3. 动画:全新模块化逆向运动学(IK)框架
继 Godot 4.0 移除旧版 IK 后,4.6 版本正式重新引入并彻底重构了 IK 系统:
- 采用模块化架构,内置确定性求解器(如双骨 IK、样条 IK)与多种迭代求解器;
- 新增关节约束,可控制旋转(twist)与角速度(angular velocity);
- 支持将 3D 节点设为约束目标,例如让角色手掌精准吸附至武器握把,大幅提升角色装配与动画制作效率。
4. 动画:工作流优化
动画师迎来多项实用改进:
- 时间轴直接拖拽重定时:无需输入数值,通过拖动即可调整动画片段长度;
- Bezier 轨迹编辑器增强:新增节点组的可见性、锁定与删除按钮,便于管理复杂层级。
5. 物理:更可靠的刚体动力学
- Jolt 物理引擎(曾用于《死亡搁浅 2》《地平线:西之绝境》)正式成为 Godot 默认 3D 物理后端(此前为实验性功能);
- 碰撞体生成简化:现在可为标准 3D 基元(立方体、球体、圆柱体、胶囊体)自动生成碰撞形状,大幅减少手动设置工作量。
五大关键“生活质量”改进
本次更新同样注重日常操作的流畅性与直观性:
1. 全新 Modern UI 主题(默认启用)
基于 Minimal 主题升级,新 UI 提升文字可读性、减少视觉杂乱,其灰度背景更利于进行色彩敏感型工作(如材质绘制、灯光调试)。
2. 底部面板可自由移动
统一停靠系统后,原固定于底部的面板(如输出、调试器)现可拖拽至侧边或浮动显示,布局更灵活。
3. 解耦“选择”与“变换”模式
在 3D 视口中操作对象时,“选择”与“变换”(移动/旋转/缩放)现为独立模式,有效防止误操作,并与 Maya、Blender 等主流 DCC 软件操作逻辑对齐。
4. 快速打开对话框支持实时资产预览
在 Quick Open(快速打开)对话框中浏览资源时,Godot 会实时显示该资产在场景中的预览图,便于快速识别模型、材质、纹理或 UI 元素。
5. 键盘快捷键可直接设置
用户现可在 编辑器设置 中直接定义快捷键,无需修改配置文件或依赖插件,彻底告别“硬编码变通方案”。
其他值得关注的变更

- Windows 默认图形 API 切换为 Direct3D 12:因 Vulkan 在 Windows 平台驱动支持不佳,团队决定改用更稳定的 D3D12;
- Android 支持 Gradle 构建:可直接从编辑器导出含 Android 插件的 APK;
- Godot 可编译为嵌入式库:开发者能将引擎集成至自有应用程序(如 DCC 工具),而非仅作为独立可执行文件运行——这对基于 Godot 构建的开源工具(如 Material Maker,常被视为 Substance 3D 的开源替代品)是重大利好。
许可与系统要求
- 平台支持:32/64 位 Windows、64 位 Linux/macOS;另提供浏览器版与 Android 版编辑器;
- 许可证:源代码采用 MIT 开源协议;


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