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行业新闻

追踪全球 3D 创作与游戏开发行业的最新动态。我们第一时间报道 Blender、Unreal Engine、Unity、Godot 等主流软件的版本更新与新功能解析,关注 GPU 渲染、AI 生成、实时光追等前沿技术趋势,帮助 CG 艺术家与游戏开发者保持技术敏感度。

3ds Max 2027.2发布:可编辑高斯泼溅与Point系统
3ds Max 2027.2发布:可编辑高斯泼溅与Point系统

Autodesk发布了3ds Max 2027.2,其最大亮点是成为又一个原生支持3D高斯泼溅的CG应用。更新底层引入全新的Points对象类型及配套修改器:Turn to Point可将多边形网格转换为点数据,Point Select支持选择性编辑点集,Point Instance实现真正的渲染时实例化——单网格可生成数百万实例对象用于植被散布或动态图形。3DGS数据支持PLY、Niantic SPZ和Xgrids LCC三种格式导入,可在ActiveShade中实时预览,通过Point修改器或现有修改器编辑,并由MAXtoA 5.9.3集成Arnold 7.5.2进行重布光与渲染。与同天发布的Maya 2027.2相比,3ds Max获得了原生的高斯泼溅操控工具,而Maya仅在Arnold渲染器层面支持。其他更新包括智能倒角系统性能提升20倍、内存消耗减少22倍,USD for 3ds Max 0.16.2新增资产路径诊断功能,以及新增启动Flow Studio AI平台的UI按钮。

Maya 2027.2发布:用动捕数据训练自己的AI动画模型
Maya 2027.2发布:用动捕数据训练自己的AI动画模型

Autodesk发布了Maya 2027.2,其最大亮点是MotionMaker生成式AI动画系统首次支持用户训练自定义AI模型。用户可将自有动作捕捉数据或关键帧动画数据作为训练素材,按Autodesk新的标准角色定义设置3D角色并标记动画风格帧范围后,在本地完成训练。与现成AI模型相比,自定义模型生成的动画能更好地保留源数据的角色个性。测试方Sheridan College的研究中心认为该技术更适合群集角色,但对预算有限的小型工作室是理想选择。其他更新包括智能倒角系统性能提升20倍、内存消耗减少22倍;USD for Maya 0.37新增资产路径诊断与组件构建改进;MtoA 5.6.2集成Arnold 7.5.2核心,支持3D高斯泼溅的导入与重布光渲染。

Blender 5.2 LTS正式发布!五大重磅功能
Blender 5.2 LTS正式发布!五大重磅功能

Blender基金会发布了Blender 5.2 LTS,这是该开源3D软件的长期支持版本。尽管定位为LTS,此次更新包含了多项重大变革。最受关注的是基于几何节点的实验性头发和布料物理系统,由全新的XPBD(扩展位置动力学)多物理场解算器驱动,与Houdini Vellum和Unreal Engine布料工具集采用同源技术。几何节点工具集新增网格倒角节点和采样声音频率节点,并支持通过节点包、列表和空物体进行驱动。Principled BSDF着色器引入薄壁模式,为纸张、树叶和玻璃等薄片材质提供更直观的创建方式,同时解决了建筑渲染中窗户玻璃导致室内变暗的长期问题。Cycles渲染器新增.tx纹理缓存系统,类似Arnold和Redshift,可将场景内存使用量削减高达80%。Grease Pencil获得基于Delaunay算法的全新填充工具,填充更快速准确。Blender 5.2 LTS兼容Windows 8.1+、macOS 13.0+和glibc 2.28+ Linux,完全免费下载,源代码以GPLv3许可证提供。

Unreal Engine 6发布蓝图:CG艺术家必知10件事
Unreal Engine 6发布蓝图:CG艺术家必知10件事

Epic Games在Unreal Fest 2026上正式公布了Unreal Engine 6的路线图。与UE5聚焦渲染革新不同,UE6的核心变化集中在编程范式与分发架构:引擎将统一经典Unreal Editor与UEFN,构建在Verse编程语言之上,并引入Verse Scene Graph替代传统Actor-Component模型。最具争议的决定是蓝图可视化脚本系统将被弃用,这对非技术背景的CG艺术家影响深远。生成式AI将深度集成到工作流中,包括通过MCP服务器接入大语言模型,以及利用3D场景数据(深度图、法线贴图)作为扩散模型输入。Epic同步推动开放标准,将Lore版本控制系统以MIT许可证开源。UE6将于2027年底进入抢先体验,稳定版预计2029年发布,这是一次兼容性破坏更新,Epic目前不计划发布UE5.9。这些变革将深刻影响游戏、VFX、虚拟制片和建筑可视化等所有依赖Unreal生态的行业领域。

Unity 6.5发布:内置渲染管线(BIRP)被弃用、OIDN降噪五大更新
Unity 6.5发布:内置渲染管线(BIRP)被弃用、OIDN降噪五大更新

Unity 6.5正式发布,虽然发布低调,但包含多项对CG艺术家影响深远的变化。最核心的是内置渲染管线正式进入弃用阶段,至少支持到Unity 6.7 LTS,Unity将全面聚焦URP,HDRP进入维护模式但已登陆Switch 2平台。HDRP中OptiX降噪被弃用,由跨平台的Intel OIDN取代,Unity称其性能已超越OptiX。URP现在在所有硬件上支持片上后处理,使移动端HDR渲染成为切实可行的方案,降低了Vulkan和Metal设备的带宽消耗。Shader Graph新增HLSL自定义节点编写能力,Expression节点可单节点执行复杂运算,Switch节点支持分支逻辑。2D工具集获得BlendShape API用于笼子变形,以及自定义灯光与阴影API。其他更新包括VFX图模板窗口的新搜索筛选功能、Lighting Search窗口、动画窗口布局调整、Unity Physics直接解算器和平台支持扩展。

Unreal Engine 5.8发布:CG艺术家五大新功能解析
Unreal Engine 5.8发布:CG艺术家五大新功能解析

Epic Games发布了Unreal Engine 5.8,这是一次以性能提升为核心但内容量巨大的更新。本文为CG艺术家挑选了五大关键新功能。Mesh Terrain是下一代基于网格的地形系统,可创建悬崖、隧道等高度场无法表现的垂直结构,支持非破坏性修改器工作流,并原生集成Nanite、Virtual Textures和PCG框架。MetaHuman Crowd通过优化实例与LOD过渡,使MetaHuman可用于几十到数千人的群集场景,兼容MassEntity和所有UE目标平台。Direct Mesh Controls允许艺术家直接拖拽骨骼网格摆姿势,比传统绑定控制器更快速直观。Control Rig Dynamics是内置的轻量级粒子解算器,性能比Chaos Cloth提升5倍,专为次级运动设计。MegaLights正式达到生产就绪状态,可在典型游戏中实现60fps,并新增SSS、灯光通道等支持。此外,Substrate新增NPR风格化材质模式、Chaos Cloth支持与Marvelous Designer资产往返、Movie Render Graph累积景深转正、Composure支持深度合成,以及编辑器Gizmo系统重新设计等诸多更新。

AMD 发布 FSR SDK 2.2:集成 AI 降噪器光线再生 + Redstone 技术
AMD 发布 FSR SDK 2.2:集成 AI 降噪器光线再生 + Redstone 技术

AMD 正式发布了 FSR SDK 2.2(原 FidelityFX SDK),这是面向游戏和 CG 工具开发者的最新开发套件。本次更新不仅将品牌统一为 FSR,更核心的是集成了 Redstone AI 神经渲染技术,包括全新的 AI 降噪器 FSR Ray Regeneration(光线再生)、FSR 帧生成和辐射缓存。其中,Ray Regeneration 已更新至 1.1 版本,提升了输出质量和内存效率,并新增了调试视图模式。同时,FSR 超分辨率技术更新至 4.1 版本,重点优化了动态分辨率缩放性能。开发者可通过 MIT 开源协议获取源码,但使用最新的 AI 功能需配备 Windows 11 及 Radeon RX 9000 系列或更高阶的显卡。

OpenUSD 26.03 发布:原生支持 3D Gaussian Splatting + WebAssembly
OpenUSD 26.03 发布:原生支持 3D Gaussian Splatting + WebAssembly

开放通用场景描述联盟(AOUSD)正式发布了 OpenUSD 26.03 规范,本次更新的核心亮点是原生支持 3D Gaussian Splatting (3DGS) 技术。新版本引入了 UsdVolParticleField3DGaussianSplat schema,将 3DGS 数据定义为一种新的 USD Prim 类型,并提供了参考渲染器 hdParticleField 以在 USD 文件中直接可视化高斯溅射数据。此外,联盟还发布了将主流 PLY 格式转换为 USD 的脚本,旨在加速 3DGS 在 VFX、虚拟制作、动画及建筑可视化领域的生产应用。除 3DGS 外,OpenUSD 26.03 还支持编译为 WebAssembly 以便在浏览器中运行,并实验性地增强了对绑定角色(rigged characters)的支持及舞台加载性能优化。这是继 glTF 之后,第二个宣布原生支持 3DGS 的主要 3D 数据交换格式。

NVIDIA DLSS 5 发布:生成式 AI 重塑画质,图形界“GPT 时刻”来临
NVIDIA DLSS 5 发布:生成式 AI 重塑画质,图形界“GPT 时刻”来临

NVIDIA 在 GTC 2026 大会上正式揭晓 DLSS 5,CEO 黄仁勋称其为自 2018 年实时光线追踪以来“计算机图形学最重大的突破”,标志着图形技术的“GPT 时刻”。不同于以往仅提升帧率的超分技术,DLSS 5 引入全新的生成式 AI 模型,利用像素颜色与运动矢量作为输入,实时生成光照、材质细节(如皮肤次表面散射、布料褶皱),实现“好莱坞级”照片级真实感。该技术将于2026 年秋季通过 NVIDIA App 推送,专为 GeForce RTX 50 系列打造,已获 Capcom、Ubisoft、Bethesda 等大厂支持。尽管 Demo 显示其能显著增强画面细节,但也引发了关于“过度美化”、“塑料感”及硬件门槛(需双 RTX 5090 演示)的讨论。

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