由于大多数游戏艺术家的注意力都集中在 Unreal Engine 5.8 的发布和 Epic Games 对 Unreal Engine 6 的揭幕上,此版本上周悄然推出,没有大张旗鼓。
然而,它确实带来了一些重大变化,包括旧版内置渲染管线和 OptiX 降噪器的弃用,以及对着色器图和 VFX 图的更新。
下面,我们为 CG 艺术家(而非程序员)挑选了五项关键变化。
1. 渲染:内置渲染管线现已被弃用

Unity 渲染工具集最大的变化——尽管要到一年后才会完全生效——是旧版内置渲染管线现在正式被弃用。
Unity 在二月份宣布,它将把开发重点放在通用渲染管线上,高清渲染管线则进入维护模式。
内置渲染管线将继续获得修复,至少持续到 Unity 6.7 LTS——该版本将于今年年底发布,然后继续支持两年——但最终将被移除。
Unity 6.5 带来了将现有项目转换到其他渲染管线的新功能,包括改进了将内置渲染管线资产转换为 URP 的命令行工具,以及在渲染管线转换器中支持将着色器从内置渲染管线转换为 HDRP。
Unity 描述为“功能已经非常丰富”的 HDRP,仍会面向新平台提供——Unity 6.5 将其带到 Switch 2——尽管它不会获得任何新功能。
2. HDRP:OptiX 降噪现已被弃用,由 OIDN 取而代之

Unity 6.5 中 HDRP 的另一个有趣变化是,OptiX 降噪器现已被弃用,由 OIDN 取而代之。
NVIDIA 的 OptiX 降噪器是最早的主要基于 GPU 的降噪技术之一,在游戏引擎和离线渲染器中被广泛采用,但仅适用于 NVIDIA GPU。
相比之下,Intel 的 Open Image Denoise 与硬件无关——尽管最初仅支持 CPU,但自 2023 年 OIDN 2 发布以来,已支持 GPU 降噪。
大多数基于 OptiX 的项目应会自动更新到 OIDN,但如果您将 OptiX 的时间相干模式与 HDRP 路径追踪器一起使用,则这是一个破坏兼容性的变化:OIDN 要到今年晚些时候 OIDN 3 发布后才会支持时间降噪。
据我们所知,Unity 是第一个弃用 OptiX 的主要 CG 应用程序,但我们怀疑它不会是最后一个:除了更广泛的平台支持外,Unity 表示 OIDN 现在的性能已经超越了 OptiX。
3. URP:片上后处理将 HDR 渲染带到移动端
在 URP 中,片上后处理现在已在所有硬件平台上受支持。
该工作流将 HDR、色调映射、颜色分级和暗角等后期效果在单次遍历中应用于 GPU 渲染图块,而不是通过系统内存进行往返处理。
虽然 HDR 渲染以前在移动端也是可能的,但 Unity 不建议这样做。
这一变化应使其成为切实可行的现实,减少在 Vulkan 和 Metal 设备上进行 HDR 渲染和后期效果所需的带宽,以实现流畅播放。
4. 着色器图:使用 HLSL 创作自定义着色器节点

着色器图是 Unity 的可视化着色器创作环境,获得了许多新功能。
新的着色器函数反射 API 使技术艺术家可以使用 HLSL 着色语言为着色器图编写自定义节点。
新的表达式节点可以在单个节点中执行复杂表达式,通过在单个节点中完成多个数学节点的工作来简化着色器图。
此外,新的 Switch 节点使图能够分支,以针对不同的用例创建着色器的变体。
5. 2D 工具集:自定义灯光和阴影,以及新的 BlendShape API

虽然我们通常不关注 Unity 的 2D 工具集,但 Unity 6.5 中一些最重要的新功能旨在为 2D 游戏创建资产。
现在有 API 可用于创建自定义灯光类型和自定义阴影,使得创建更专业的照明效果成为可能,如上图所示的类型。
此外,新的 BlendShape API 为基于 FFD 的精灵变形提供了“基础”,使得使用基于笼子的自由变形来动态操控精灵成为可能。
Unity Profiler 中还有一个新的 2D 模块,用于排查精灵设置中的性能瓶颈,2D 物理 API 也有大量更新。
其他核心工具集的更新
Unity 6.5 中还有其他几个关键工具集获得了工作流改进:尤其是 VFX 图,其模板窗口获得了一组新的搜索、过滤和排序选项。
对于照明,一个与旧版 Lighting Explorer 一起引入的新 Lighting Search 窗口,使得在大型场景中定位单个灯光更加容易。
在动画工具集中,Animation 窗口的布局已更新,将 Animation Clip 菜单、播放控件和 Animation Mode 菜单置于动画视图上方。
对于 3D 物理,Unity Physics 获得了一个新的直接解算器,用于“复杂的齿轮、链条和绳索[以及]基于 XR 的对象操控和堆叠”等机械设置。
UI 设计工具集在 UI Toolkit 中获得了一个新的 Panel Renderer 组件和实验性的 USS Stats Profiler,以及在 uGUI 中获得了一个 Raycast Receiver 组件。
平台支持的变化包括对 WebAssembly 2023 的默认支持、Android 上的性能改进,以及对新 Swift XCode 项目类型的实验性支持,重新架构了连接 Unity 与 iOS、iPadOS 和 tvOS 等 Apple 平台的层。
随着 Unity 继续从 Mono 过渡到 CoreCLR,编码方面也有更新,音频工具集也有更新:您可以通过文章底部的链接查看完整的更新日志。
系统要求
Unity 6.5 现已可用。Unity Editor 兼容 Windows 10 及以上版本、macOS 13.0 及以上版本和 Ubuntu 22.04/24.04 Linux。
免费个人订阅现面向年收入低于 20 万美元的艺术家和小型工作室提供,并包含所有核心功能。
面向中型工作室的专业版订阅费用为每年 2,310 美元。面向年收入超过 2500 万美元的工作室的企业版订阅,按需定价。


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