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Unity 6.5发布:内置渲染管线(BIRP)被弃用、OIDN降噪五大更新

 

 

Unity 发布了 Unity 6.5,这是该游戏引擎和实时渲染器的最新版本。

由于大多数游戏艺术家的注意力都集中在 Unreal Engine 5.8 的发布和 Epic Games 对 Unreal Engine 6 的揭幕上,此版本上周悄然推出,没有大张旗鼓。

然而,它确实带来了一些重大变化,包括旧版内置渲染管线和 OptiX 降噪器的弃用,以及对着色器图和 VFX 图的更新。

下面,我们为 CG 艺术家(而非程序员)挑选了五项关键变化。

 

1. 渲染:内置渲染管线现已被弃用

Unity 正式弃用内置渲染管线
Unity 5.7 弃用了 2016 年开创性演示 Adam 中使用的内置渲染管线。

Unity 渲染工具集最大的变化——尽管要到一年后才会完全生效——是旧版内置渲染管线现在正式被弃用。

Unity 在二月份宣布,它将把开发重点放在通用渲染管线上,高清渲染管线则进入维护模式。

内置渲染管线将继续获得修复,至少持续到 Unity 6.7 LTS——该版本将于今年年底发布,然后继续支持两年——但最终将被移除。

Unity 6.5 带来了将现有项目转换到其他渲染管线的新功能,包括改进了将内置渲染管线资产转换为 URP 的命令行工具,以及在渲染管线转换器中支持将着色器从内置渲染管线转换为 HDRP。

Unity 描述为“功能已经非常丰富”的 HDRP,仍会面向新平台提供——Unity 6.5 将其带到 Switch 2——尽管它不会获得任何新功能。

 

2. HDRP:OptiX 降噪现已被弃用,由 OIDN 取而代之

Unity 6.5 OptiX 降噪现已被弃用

Unity 6.5 中 HDRP 的另一个有趣变化是,OptiX 降噪器现已被弃用,由 OIDN 取而代之。

NVIDIA 的 OptiX 降噪器是最早的主要基于 GPU 的降噪技术之一,在游戏引擎和离线渲染器中被广泛采用,但仅适用于 NVIDIA GPU。

相比之下,Intel 的 Open Image Denoise 与硬件无关——尽管最初仅支持 CPU,但自 2023 年 OIDN 2 发布以来,已支持 GPU 降噪。

大多数基于 OptiX 的项目应会自动更新到 OIDN,但如果您将 OptiX 的时间相干模式与 HDRP 路径追踪器一起使用,则这是一个破坏兼容性的变化:OIDN 要到今年晚些时候 OIDN 3 发布后才会支持时间降噪。

据我们所知,Unity 是第一个弃用 OptiX 的主要 CG 应用程序,但我们怀疑它不会是最后一个:除了更广泛的平台支持外,Unity 表示 OIDN 现在的性能已经超越了 OptiX。

 

3. URP:片上后处理将 HDR 渲染带到移动端

在 URP 中,片上后处理现在已在所有硬件平台上受支持。

该工作流将 HDR、色调映射、颜色分级和暗角等后期效果在单次遍历中应用于 GPU 渲染图块,而不是通过系统内存进行往返处理。

虽然 HDR 渲染以前在移动端也是可能的,但 Unity 不建议这样做。

这一变化应使其成为切实可行的现实,减少在 Vulkan 和 Metal 设备上进行 HDR 渲染和后期效果所需的带宽,以实现流畅播放。

 

4. 着色器图:使用 HLSL 创作自定义着色器节点

Unity6.5 中的haderGraph

着色器图是 Unity 的可视化着色器创作环境,获得了许多新功能。

新的着色器函数反射 API 使技术艺术家可以使用 HLSL 着色语言为着色器图编写自定义节点。

新的表达式节点可以在单个节点中执行复杂表达式,通过在单个节点中完成多个数学节点的工作来简化着色器图。

此外,新的 Switch 节点使图能够分支,以针对不同的用例创建着色器的变体。

 

5. 2D 工具集:自定义灯光和阴影,以及新的 BlendShape API

Unity6.5 2D 灯光工具集截图

虽然我们通常不关注 Unity 的 2D 工具集,但 Unity 6.5 中一些最重要的新功能旨在为 2D 游戏创建资产。

现在有 API 可用于创建自定义灯光类型和自定义阴影,使得创建更专业的照明效果成为可能,如上图所示的类型。

此外,新的 BlendShape API 为基于 FFD 的精灵变形提供了“基础”,使得使用基于笼子的自由变形来动态操控精灵成为可能。

Unity Profiler 中还有一个新的 2D 模块,用于排查精灵设置中的性能瓶颈,2D 物理 API 也有大量更新。

其他核心工具集的更新

 

Unity 6.5 中还有其他几个关键工具集获得了工作流改进:尤其是 VFX 图,其模板窗口获得了一组新的搜索、过滤和排序选项。

对于照明,一个与旧版 Lighting Explorer 一起引入的新 Lighting Search 窗口,使得在大型场景中定位单个灯光更加容易。

在动画工具集中,Animation 窗口的布局已更新,将 Animation Clip 菜单、播放控件和 Animation Mode 菜单置于动画视图上方。

对于 3D 物理,Unity Physics 获得了一个新的直接解算器,用于“复杂的齿轮、链条和绳索[以及]基于 XR 的对象操控和堆叠”等机械设置。

UI 设计工具集在 UI Toolkit 中获得了一个新的 Panel Renderer 组件和实验性的 USS Stats Profiler,以及在 uGUI 中获得了一个 Raycast Receiver 组件。

平台支持的变化包括对 WebAssembly 2023 的默认支持、Android 上的性能改进,以及对新 Swift XCode 项目类型的实验性支持,重新架构了连接 Unity 与 iOS、iPadOS 和 tvOS 等 Apple 平台的层。

随着 Unity 继续从 Mono 过渡到 CoreCLR,编码方面也有更新,音频工具集也有更新:您可以通过文章底部的链接查看完整的更新日志。

系统要求

Unity 6.5 现已可用。Unity Editor 兼容 Windows 10 及以上版本、macOS 13.0 及以上版本和 Ubuntu 22.04/24.04 Linux。

免费个人订阅现面向年收入低于 20 万美元的艺术家和小型工作室提供,并包含所有核心功能。

面向中型工作室的专业版订阅费用为每年 2,310 美元。面向年收入超过 2500 万美元的工作室的企业版订阅,按需定价。

在 Unity 论坛上阅读 Unity 6.5 新功能概述

在在线文档中阅读 Unity 6.5 新功能的完整列表

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