大家好!我是 Anna Cerutti,一名 22 岁的意大利 3D 艺术家。我之所以进入这个行业,是因为它结合了电子游戏与雕塑这两大热爱。高中时,一位优秀的传统雕塑老师让我发现了体量创作的乐趣;之后我进入一所专注于游戏 3D 建模的学院学习,最近刚完成三年课程,并获得了游戏 3D 艺术高级证书。

Harvey 的角色故事
首先,Harvey 是一个有血有肉、有故事的人。我们学院最后一个项目要求制作一个实时中世纪角色,老师给了我们一个简单却容易被忽视的建议:在动手之前,先写一段简短的故事,让自己真正爱上这个角色,只有这样才能做出有说服力的设计。
于是我设想了一个奇幻王国:备受爱戴的皇帝是一位拥有创造之力的强大巫师。一天,王国遭到敌人入侵,皇帝用魔法赋予无生命物体以生命,尤其是稻草人,以此补充日渐空虚的军队。Harvey 就这样诞生了:一个穿着旧布 leftover 和小丑戏服残片、身披碎甲的稻草人。尽管她被创造出来是为了战斗,但刚一获得生命,她就厌恶了厮杀与血腥战争。

设计思路
受故事启发,我进入了设计阶段。我一直被超写实再现的能力震撼,但同时又深受东亚流行文化影响,倾向于简约与夸张的表现方式。于是我把两者结合,尝试做一个卡通化比例但写实外观的角色。此外,混合元素带来的反射性与神秘感也很吸引我,无论是超现实主义艺术,还是《Omori》或《ENA: Dream BBQ》这样的作品。
我给角色取名 Harvey,一方面呼应她的稻草人身份(与“收获 harvest”相关),另一方面因为这个主题非常适合表达“不必选择”的艺术。我喜欢很多看似难以共存的东西,就像我尝试融合风格化与写实一样,我也想融合柔软与不安。于是我创造了一个面容温柔却穿着破旧衣服的女孩;整体色调接近全黑,但点缀着明亮色彩,带有万圣节般的气氛。
我总是害怕做选择,但借助稻草人的拼布特性,我想在这个项目中干脆不选择,让一切共存。从这个意义上说,Harvey 是我的收藏,是我所热爱事物的“收获”。

制作流程
我的流程从简化形体、勾勒所有必要组件开始,这样能快速判断设计和剪影是否清晰、有吸引力,也能评估项目规模。我先从脸部入手,使用通用解剖参考搭建一个可靠的基础,以便在后续变形时仍保持结构完整与可信度。在这个项目中,眼睛是关键:我决定给她一双大而明亮、充满梦幻感的眼睛,这样能迅速抓住观者视线,并引导他们去“阅读”她的故事。
故事的小线索藏在瞳孔里:瞳孔被扭曲成 X 形,暗示纽扣缝合,象征稻草人的蜕变,无需文字就能向观者低声诉说 Harvey 的故事。为了在如此特殊的形状下仍保持写实感,我扫描了一颗高分辨率虹膜,将其瞳孔修改成十字形,并用灰度生成 alpha 贴图,作为可信雕刻眼睛的起点,同时加快制作速度。

头发制作方面,我使用了 Maya 的 GS Curve 插件。由于找不到心目中特定发型的参考,我在朋友头上做实验,尽量帮她做出想要的效果,并拍摄大量参考照片,重点关注头皮(最复杂的部分),以研究发根处的走向与弧度。根据观察到的方向,我在头部周围布置了一些头发卡片作为引导,然后耐心地复制和调整。
编发部分则直接用曲线沿发丝编织走向创建,再使用 Sweep Mesh 工具生成。最后,我用独立的发片增强发型动感与真实感。由于这是我第一次使用头发卡片方法,流程相当耗时,但也非常有收获;事实上,我后来用同一插件制作了靴子上的皮毛,并安排了裙子上的羽毛。

服装方面,我首先在 Marvelous Designer 中制作简单的纸样,通过调整尺寸和压力得到想要的结构与褶皱。然后直接使用 Marvelous 导出的 UV,结合细节遮罩,在雕刻层上应用 alpha 图案,再叠加一层细编织噪波纹理增加细节,最后用画笔沿着 UV 接缝绘制小针脚来掩盖接缝。
卡通化比例主要体现在面部特征和体型上,但我通过特定细节让整体更统一。例如,除了常规缝合线,我还加入了类似订书钉的超大针脚(靴子上)或绳结(衣领上)。

技术层面上,我在 Autodesk Maya 中手动制作了约 6 万面的中模(不含头发卡片等)。我先把在 ZBrush 中创建的干净拓扑硬表面部件导出,然后使用 Quad Draw 工具创建主要循环。接着处理更精细的结构(如衣物褶皱),最后把部件连接起来,尽量减少独立部分,以便摆姿或未来做动画。得益于关键循环,拆 UV 阶段非常直接快速;我按材质划分 UV 并手动排布 shell,以充分利用 UV 空间。
纹理绘制
纹理主要使用 Substance 3D Painter 完成。对于衣物、盔甲等无生命物体,我的初始流程大同小异:先用一长串程序化层快速打底,充分利用各种生成器与烘焙贴图,轻松获得色彩变化丰富的基础。满意之后,我再手动创建遮罩,添加更多色彩变化与设计细节。
出于同样目的,我用一张风格化的麻袋遮罩来制作衣物磨损,然后在破洞内部赋予皮肤材质。如果面对大表面,我会将其拆成多个区域分别处理,加入额外图案与细节。我常常开玩笑说,自己有点“恐惧留白”(horror vacui)。为了节省时间,我会尽量复用已有资源。
例如,皮肤纹理就是经典的手绘真皮层,覆盖在各种颜色的肌肉与骨骼层之上。有趣的是,SSS 遮罩我从高对比度反相的真皮层开始,这样就已经得到了皮肤最薄区域的详细指示,再在此基础上添加厚度值。
头发方面,我希望创造出蓬松而复杂、介于写实与卡通之间的发型,以融入角色整体。排好头发卡片后,我把球体的法线传递到头发上,尽可能柔化平面感、增加可信度。然后创建散射遮罩,在 Marmoset Toolbag 中作为薄表面应用,只突出少量发丝,同时保留一些绘画感。

说到 Marmoset Toolbag,羽毛材质几乎完全在这款软件中完成。我先在 Substance 中创建了一个简单的 albedo 作为基础,然后使用自定义影响图和方向图增加材质复杂度,分别接入 sheen、scattering、anisotropy 和 specular 插槽。接着根据羽毛在裙子上的位置做色相调整,复制出不同版本。

渲染
不出所料,我使用 Marmoset Toolbag 进行渲染。我决定采用伦勃朗(Rembrandt)肖像画的经典布光:这种布光能形成对比、让体积清晰可辨,通常被描述为戏剧性,但我更愿意称之为诗意,因为它营造出迷人而神秘的氛围。主光源大约位于水平面上方 45 度、向下倾斜、略高于眼平线的位置。
这样,脸部一半被完全照亮,另一半几乎完全处于阴影中。这种技法的特点在于光线与面部结构的交互方式:鼻子在较暗的一半投下阴影,并在眼睛下方切割出一小块三角形亮光。这是一种刻意构建却感觉自然的 scheme。
为了降低对比、获得更好的展示效果,我用一盏与主光镜像的补光,最后用轮廓光将角色从背景中分离出来,让剪影更易读。渲染完成后,我在 Photoshop 的 Camera Raw 中调整数值,修复纯白与纯黑的小区域,最后用色彩对比平衡颜色,以补偿亮度对比中损失的部分。
总结
总的来说,我认为最难的是让一切协调工作。我们的眼睛太习惯看人,因此在审视人体主题时会变得极其挑剔和完美主义。所以我建议,即使你不想专攻角色方向,也尝试做一个角色——它能教会你很多,是一个不会让你满足于“差不多”的主题,会迫使你做大量研究。
只要有扎实的雕刻、一点耐心和正确的知识,做出令人信服的纹理并不难,而渲染只是通过精心设计的灯光与设置来进一步提升作品的工具。好的雕刻当然需要大量参考;要基于自己的想象力做出吸引人的东西,首先要理解并能够复现基础。这适用于一切:要让卡通模型可信,你需要清楚它在现实中会是什么样子。于是你可以在保留人眼依赖的关键特征的同时,玩转比例。
最后的挑战是让你创造的东西具有说服力——无论它是写实还是风格化、基于科学还是幻想。举个例子:你知道吗,手臂并不只是用来移动物体的通用工具。手臂长度、肘部灵活性、手掌旋前能力以及控制它们的神经回路,主要进化和完善的目的,是把东西送到嘴边。
这就是为什么一只过大的手看起来并不特别突兀,而不成比例的手臂却会。关键在于研究你所创造事物的结构与功能,不要破坏其主要用途。只有这样,美才会自然涌现,因为真正的美首先建立在真实之上。



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