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星战风格阿拉伯科幻集市场景 Ember Bazaar 制作全流程解析

 

引言

大家好!我叫 Matvey Meleshko,是一名自学成才的环境艺术家(Environment Artist),目前正在寻找游戏开发行业的首份工作。我最早在高中的时候就开始考虑从事游戏开发,当时我学习学院派绘画与构图的基础,准备报考建筑类大学。不过人生走了另一条路,我最终进入了材料科学专业,主攻艺术方向的设计。

Matvey Meleshko 的石膏头部素描写生
石膏头像素描写生

石膏头像素描写生

建筑透视与构图铅笔素描
建筑透视与构图练习

建筑透视与构图练习

从大学一年级起,我开始自学 3D,大部分时间都在 Blender 里度过,但进步并不明显。在学习过程中,我加入了一个艺术家社群,从中获得了大量宝贵的反馈与建议,也完成了不少教程和课程。我的道具质量有了明显提升,但我希望通过在更大规模的项目中历练来继续成长,于是决定专注于环境艺术。

我意识到环境艺术过于复杂,很难完全靠自学掌握,我需要一位导师。在寻找学习机会时,我看到了 Evgeniy Vegera 的一期反馈直播,并发现他搭建了一个专门帮助艺术家提升技能的平台。

我选定了一个概念图,主动联系了 Evgeniy,告诉他我想在他的指导下完成这个项目。我之所以被 Bart 的概念图吸引,是因为它独特地融合了非洲与中东建筑,并加入了科幻元素。这让我立刻联想到《星球大战》(Star Wars)的宇宙,尤其是塔图因星(Tatooine)的景观——那是我从小就很喜欢的世界。

星战风格阿拉伯科幻集市场景 Ember Bazaar 的最终 3D 渲染
Ember Bazaar 最终场景渲染

Ember Bazaar 最终场景渲染

Ember Bazaar 集市

这个项目的主要目标,是在一位资深行业专业人士的指导下,学习环境艺术流程(environment art pipeline)的每一个阶段,并真正理解一套真实的制作工作流。除了概念图本身,我还把《星球大战:亡命之徒》(Star Wars Outlaws)和《刺客信条:幻景》(Assassin’s Creed Mirage)作为主要视觉参考。

我还研究了星战主题乐园,并学习了北非与中东地区的真实建筑。由于我的学术背景是材料科学,我有机会接触真实材料样本,这帮助我更好地理解材料的结构,以及老化、氧化和形变的过程。

一开始,我先确定了整个环境中用到的主要材料,并按其用途进行归类。之后,我制定了一份分步制作计划,梳理自己将如何推进整个项目。

项目视觉参考情绪板,包含星战与中东建筑参考
视觉参考板:星战 / 中东建筑

遮挡阶段(Blockout)

遮挡模型(blockout)在 Maya 中制作,主要形状都按照概念图搭建。我还做了一个简易布局,以便更好地理解建筑的内部结构。

Maya 中按概念图搭建的场景建筑遮挡体块
Maya 中的遮挡阶段(blockout)
建筑内部空间与楼层平面规划图
建筑内部布局规划

 

带有俄语标注的建筑平面图,规划楼梯与空间
建筑平面图(楼梯与空间布局)

 

完成遮挡后,我开始细化各个建筑形体,这些形体在整个制作过程中不断演进。最具挑战性的任务之一,是用 Marvelous Designer 模拟布料遮阳棚,因为这是我第一次使用这款软件。模拟完成后,我施加了风场模拟以获得更自然的褶皱,随后把网格导出到 Zbrush 进行进一步雕刻。

Marvelous Designer 中模拟的集市遮阳棚布料
Marvelous Designer 布料模拟(遮阳棚)
将 Marvelous Designer 布料网格导入 ZBrush 后的雕刻效果
布料网格导入 ZBrush 雕刻

UV 展开

接着,我在布料边缘添加了一些平面,作为后续的撕裂口。我把所有内容导出到 RizomUV。由于基础 UV 已经在 Marvelous Designer 中生成,我只需调整它们以匹配目标纹理密度(texel density,10.24px/cm)。之后我创建了第二套 UV,在布料选定区域切分 UV 壳,并把边缘平面放入这些区域。这第二套 UV 后续会作为 alpha 集使用。

RizomUV 中调整布料 UV 以匹配目标纹理密度
RizomUV 中的 UV 展开

随后我把所有内容导出到 Substance 3D Painter,用 Alpha 笔刷绘制了一张遮罩,以便之后在 Unreal Engine(虚幻引擎)中混合布料材质。这里的关键是要确保着色正确——布料与附着平面必须保持为一个焊接了顶点的单一网格。

Substance 3D Painter 中用 alpha 笔刷绘制的布料遮罩
Substance 3D Painter 布料遮罩

否则,你的布料破片与边缘平面就会变成下图这样:

布料破片与边缘平面未焊接顶点导致的错误效果
错误示范:未焊接顶点

在 Unreal Engine 中,我为布料创建了一个专用材质,它支持第二套 UV 通道,并允许应用 alpha 遮罩。

支持第二 UV 通道的 Unreal Engine 布料材质节点
Unreal Engine 布料材质(第二 UV 通道)

每组遮阳棚我只用两种材质,就实现了逼真的撕裂布料边缘和破洞。我也尝试过用 Chaos Cloth 来模拟遮阳棚,说实话,效果很糟糕,于是我寻找了更简单的替代方案。SimpleGrassWind 节点通过数学函数偏移物体的世界位置(World Position),来模拟轻微的摇曳。我非常喜欢这种直白且对美术友好的做法,后来把它整合进了我的主材质,用来驱动整个场景中的植被和其他布料元素。

不过我在草地上遇到了一个问题——整个网格都在动,看起来一点都不真实。我花了好几天寻找解决方案,结果发现它和那个节点本身一样简单:使用顶点色(Vertex Color)遮罩。

用顶点色控制草地 World Position Offset 的材质示例
草地顶点色遮罩(World Position Offset)

在这里,我提取绿色通道,并让材质只在绿色通道被绘制的地方应用世界位置偏移。然后在网格绘制(Mesh Paint)工具里,我只需把不应移动的区域在绿色通道上涂成黑色。下面是用遮阳棚做的一个示例,我也把支撑结构涂成了黑色。这样一来,所有物体都能平滑摆动,而且运动可以被精确控制。

Unreal Engine 中用顶点色遮罩控制摆动区域的示例
顶点色遮罩示例:控制摆动区域

建筑

主要建筑构件同样在 Maya 中细化。在后续会用到顶点绘制的区域,我尽量保持拓扑相对干净。建筑的放射状设计节省了大量时间,因为它让我可以高效地复制并排布结构周围重复的元素。

建筑主要构件的正交/蓝图设计图
建筑主体结构蓝图

我还把 Blender 列为建模的辅助软件。Maya 处理非常密集的几何体和高模网格时并不总是很顺手(这可能跟我当前版本有关),所以我用 Blender 来处理重型模型。

Maya 中细化的圆形阶梯平台高模/中模
建筑圆形平台结构细化

建筑的下半部分在 ZBrush 中雕刻,随后进行减面(decimate),以打破网格那种过于均匀、”电脑生成”的边缘。我还用移动(Move)笔刷调整了某些区域。在我看来,这种材质尤其容易显现自然磨损,尤其是建筑下部——那也是人们最常接触的地方。这一部分还使用了平铺材质、顶点绘制和第二套 UV 通道。

在 Unreal Engine 中组装出建筑的初版后,我意识到它看起来孤立、与周围环境脱节。我用混元 3D(Hunyuan 3D)生成了背景建筑,但没能把集市很好地融入环境,所以它仍像是被直接贴到背景上。此外,生成建筑的质量说实话相当粗糙,材质也显得很平,金属偏暗,吧台的几个元素也显得不够完善。

建筑下部在 ZBrush 中雕刻并减面后的环境效果
建筑下部 ZBrush 雕刻与减面

材质

那时,我决定认真着手改善材质,并把建筑融入环境。所有材质都完全在 Substance 3D Designer 中制作。遗憾的是,其中一个灰泥变体的文件丢失了,不过我可以展示其余的。

Substance 3D Designer 中灰泥材质的节点网络与预览
Substance 3D Designer 灰泥材质节点

我认为这是最成功的一版材质,因为它很好地捕捉到了灰泥的分层质感,将粗糙、噪点的表面与更光滑、打磨过的区域形成对比。它的主要灵感来自《星战外环》中的一款材质,我又结合北非与中东真实建筑的参考做了进一步细化。

具有分层质感的灰泥材质渲染效果
灰泥材质渲染效果
北非与中东地区真实泥砖建筑参考照片
真实建筑参考:泥砖与灰泥

下一款材质,其 Substance 3D Designer 节点图不幸也丢失了,它的灵感来自 Jones Armellini 在《星战外环》中出色的作品,以及 Aleksey Kirsanov 为《半条命》(Half-Life)制作的高细节灰泥材质。我分析了他们作品的独特之处,并试图把这些特质融入自己的材质中。

最终灰泥材质贴图效果
最终灰泥材质效果

下面展示的是这几位艺术家的作品。

真实墙面老化、棕榈影与侵蚀效果参考
墙面老化与光影参考

 

风化墙面与建筑表面的真实参考
风化建筑材质参考

在制作下一款材质时,我的目标是让之前创建的灰泥基底老化、开裂、被侵蚀。

参考 Jones Armellini 等艺术家风格的 Substance 材质节点
参考艺术家风格材质节点

 

木质材质经历了很多次迭代。尽管它看起来是个相当直接的材质,但要做出令人信服的效果,却成了最困难的任务之一。我还制作了一个上漆的变体,之后配合顶点绘制用在了主要的装饰性木质构件上。

Substance 3D Designer 中做旧侵蚀灰泥材质的节点网络
做旧侵蚀灰泥材质节点

这些节点图很乱,我先道个歉——我知道它们远算不上易读。这款材质的关键就是这一小簇节点。如果我接入一张纯黑的遮罩,所有漆面都会消失,露出底下的原木。由于遮罩本身也可以替换,这款材质就变得非常通用。

经过多次迭代的木质材质效果
木质材质(多次迭代)

道具

完成材质后,我开始制作道具。陶罐大概是这个项目里我最喜欢的资产。我在 UV 壳上使用了径向对称:简单造型被分成四分之一块,更复杂的则对半分。我遵循了传统的高模转低模(high-poly to low-poly)流程并烘焙细节。这种做法省下了大量 UV 空间,让我达到了 15.62 px/cm 的纹理密度(2048×2048 贴图集)。

木质构件与道具的 UV 展开布局
木质资产 UV 展开
木质材质 Substance 节点网络细节
木质材质节点细节

纹理绘制

接下来是纹理阶段。在制作纹理时,我主要关注反照率(Albedo)和粗糙度(Roughness)通道。色彩信息应当丰富且有层次,包含大量的微妙色彩变化,这样资产才会显得更可信。在艺校时,老师教我要在一个物体内部同时寻找暖色和冷色,这种对比让表面更有视觉吸引力,也更真实。

我还在纹理中加入了微妙的渐变。由于环境设定在沙漠,道具的下半部分会变得更亮,并逐渐偏向沙色,从而更自然地与地面融合。我还用了另一种技巧:用光照贴图(Lightmap)来驱动饱和度。长期受阳光直射的表面会逐渐失去饱和度、显得褪色,这为资产增添了额外的环境叙事。

用径向对称 UV 制作的陶罐道具
陶罐道具(径向对称 UV)
陶罐道具的反照率(Albedo)纹理贴图
道具纹理:反照率(Albedo)

这个终端可以被视作一个英雄资产(hero asset),因为我设想它是玩家会与之交互的物体。它可以作为任务地点,或环境叙事的起点,揭示剧情相关角色的信息——比如屏幕上显示的一名赏金目标。这个资产是随着整个环境一起演进的。主显示屏保持不变、沿用传统的烘焙流程,而支撑支架则被重建为中模(mid-poly)几何体。

对于支架,我采用了 AI 辅助的起稿。我先生成了支撑结构的概念图,再用混元 3D(Hunyuan 3D)创建 3D 模型,最后在生成的网格之上手动重建几何。我知道 AI 工具在许多艺术家那里仍有争议,但我认为这种方式能更快地开发复杂造型,同时仍能让最终资产在逻辑上完整完成,而不牺牲视觉质量。

终端英雄资产的粗糙度(Roughness)通道视图
终端资产粗糙度(Roughness)视图
终端资产粗糙度通道细节
粗糙度视图细节

对于支架本身,我使用了重叠 UV 来节省纹理空间,单个支撑部件只需沿一个轴镜像即可。

可作为任务交互点的科幻终端英雄资产
终端英雄资产(AI 辅助支架)

屏幕材质是跟着一个教程做的。这个着色器模拟了真实的 RGB 子像素,我还在材质中混合了一张反照率(Albedo)贴图,并用可调节的标量参数驱动自发光(Emissive)输出,以控制屏幕亮度。

终端支架使用重叠 UV 与镜像节省纹理空间
终端支架 UV(重叠 + 镜像)

添加细节

之后,我回过头来重做木质吧台。我在 ZBrush 中雕刻了单块木板,把它们烘焙为独立资产、绘制纹理,并沿着吧台全长摆放,通过旋转和镜像来避免明显的重复。吧台本体也被雕刻、打包进自己的贴图集并烘焙。虽然吧台最终的纹理密度相对较低,但我本来就无意单独为它绘制独特纹理。

相反,我只使用了它的法线贴图(Normal Map),并与之前创建的平铺木质材质混合。我用蓝色漆点了几块木板,因为我想引入一个色彩重音,自然地吸引玩家注意并微妙地引导他们穿行环境。蓝色漆出现在吧台上、主建筑的纹饰中、前景木板里、花朵上,以及终端机上。

我以大约 70/30 的比例分布上漆木板,因为我觉得这种不规则的排布比完全等距摆放更耐看。把所有东西导入 Unreal Engine 后,我意识到吧台还需要更好地与周围环境融合,它的各个部件也显得有些脱节。

模拟真实 RGB 子像素的屏幕材质着色器
屏幕材质着色器(RGB 子像素)

我把整个吧台打包进一套独立的 UV,用于 RGB 遮罩。借助这些遮罩,我在木板下部加了积灰,在吧台下方引入微妙色彩变化以增加纵深,并用单一颜色高亮选定的边缘。这些相对简单的调整让资产显得整体感强了许多。

ZBrush 雕刻木板并点缀蓝色漆面的木质吧台
木质吧台(蓝色漆面点缀)

大门看起来也相当朴素,于是我决定直接从星战主题乐园借鉴一个想法——在拱门上添加雕刻铭文。我用乐园的一张真实参考,通过 AI 生成了一张 alpha,用简单的布尔(Boolean)运算把它刻进网格,在 ZBrush 中细化边缘,最后用减面(Decimation)收尾。

大门拱门上的复杂雕刻铭文高模
大门拱门雕刻模型

 

星战主题乐园中的大门拱门参考照片
星战主题乐园大门参考

正如前面提到的,我没能逐个优化每一个资产,所以把这块网格保留为 Nanite 资产。它最终大约 63,000 个三角形,这肯定高于我通常的目标,但我实在没有足够时间去进一步优化。

楼梯的灵感来自《地平线:西之绝境》(Horizon Forbidden West)的概念图。我非常喜欢它的设计,觉得能很自然地融入这个环境。我做了几处修改,雕刻了部分台阶和其他楼梯构件,然后重复了我在吧台上用过的方法。通过旋转和镜像部件,我在占用远更少 UV 空间的同时获得了独特的外观。我用加入青铜元素的方式来区分材质,然后把所有内容打包进一套带 RGB 遮罩的专用贴图集。

用于周边建筑拼接的模块化基础构件
周边建筑模块化构件
大门拱门雕刻铭文在场景中的最终效果
大门拱门铭文(场景中)

我还重新设计了吧台的顶部,用通风设备和缆线等额外细节打破它过于干净的轮廓。这些是带有独立纹理的单独网格。我很喜欢这种做法,因为它让我可以通过创建模块化细节部件,为大型结构添加高层次的细节,而这些部件之后也能复用到其他资产上。

借鉴《地平线:西之绝境》概念的科幻楼梯
楼梯(借鉴《地平线:西之绝境》)

氛围

我已经讲完了道具和主建筑,但项目最重要的方面仍然是环境整体的情绪与氛围。街道也经历了多次迭代。我首先做了一个简易布局,确保主建筑能恰当地融入整体构图。我的目标是捕捉到一个真实集市的氛围——玩家可以在那里购买装备、补给和各种物品。

吧台顶部加入通风设备与缆线等模块化细节
吧台顶部:通风设备与缆线

我制作了第一套用于拼装不同类型建筑的模块化套件。这些资产相当简单,映射到平铺材质,用来搭建周边城镇。然而,我偏离原始概念太远了,这成了我最大的失误。集市建筑太过突出——它色彩鲜明、细节丰富,而周边房屋几乎全是单色砂岩。

阳台太暗,阳台、门和窗的比例也明显不真实。玩家穿过门洞、望向窗外或踏上阳台时,会感到不舒服。我决定把这些元素彻底重新设计。

用于整合主建筑的街道氛围布局
场景街道氛围布局

我开始识别概念图的关键视觉元素。是什么定义了它的风格?是什么营造了情绪、赋予它独特的视觉识别度?我特别喜欢对木材、天线和各种附件的运用——它们能带来额外的色彩变化,打破砂岩建筑的单调。我还基于自己的理解加入了装饰图案,灵感来自《刺客信条:幻景》trim sheet(修剪纹理)里的几处纹饰。

这些图案引入了我在整个场景中已经确立的同一种蓝青色重音。我还在 trim sheet 中加入了一些木质细节。下图展示了我规划的 trim sheet 布局,包括基于预期镜头角度的大致比例。

周边街道与环境整合效果
周边街道与环境整合

规划完毕后,我在 Maya 中创建 trim sheet 的基础几何体,并在 ZBrush 中通过雕刻细化。重要的是要开启笔刷环绕(wrap)模式,这样雕刻在烘焙时仍能完美平铺。

用于搭建周边城镇的模块化建筑套件
周边建筑模块化套件

之后,我把所有内容烘焙到一张平面上,并在 Substance 3D Painter 中绘制纹理。

基于刺客信条幻景 trim sheet 的装饰图案规划
装饰图案与 trim sheet 规划

我非常依赖 EMC3D — Game Art 的优秀教程。UV 壳未必非要匹配 trim sheet 的精确比例——它们经常被缩放和调整以贴合资产,不过要避免过度拉伸。我真的很享受使用 trim sheet 的过程,希望未来能把更多环境艺术流程围绕它来搭建,因为它是高效添加细节的极强工具。

大约在这段时间,我还发现了 Unreal Engine 中的 Cable Actors(缆线 actor)。(后来在渲染时我可没少跟它们较劲——不过当时我还不知道,于是兴冲冲地在环境中到处布置缆线。)之后是一大堆添加次要道具的常规工作。没有它们,环境会显得太空。我添加了通风设备、技术装置,以及许多其他小资产。

Megascans 帮了大忙——我用了植被,以及长椅、小工具、石块等道具类资产。我还添加了更多悬挂布料,这正是中东市场常见的、用来遮挡强烈阳光的元素。和市场遮阳棚一样,这些布料也是在 Marvelous Designer 中用缝合(Sew)工具和压力模拟来生成缝合处的真实褶皱。我在 ZBrush 中雕刻了几块石头,通过旋转、镜像和缩放网格,用它们铺出石径。最后,我用 Unreal Engine 的植被工具(Foliage Tool)把草和石头分布到整个场景中。

在 Maya 中创建的 trim sheet 基础几何体
trim sheet 基础几何体(Maya)
加入 trim sheet 与细节后的场景最终渲染
场景最终渲染(加入 trim sheet 后)

改进场景

那时我以为项目已经完成了——但我知道它还能更好。最先跳出来的是过强的对比度。如果你把场景临时切换成灰度,这一点会格外明显。强烈的对比本身不是坏事,但必须被小心控制,否则环境就会失去整体感。尤其是背景,不应该持续吸引玩家注意。

为了解决这个问题,我开始用主着色器中之前暴露出的”颜色曝光”(Color Exposure)参数来平衡背景。我也调整了木材和其他材质,让它们的整体明度尽可能更一致。这削弱了刺眼的对比,让场景显得统一得多。我还回过头处理了几个木质资产,雕刻了额外细节并引入更自然的色彩变化。

不过,大部分工作都投入到了重新设计地面。最初那种巨大岩石构造的想法根本说不通——城市街道中央摆着巨石,显得完全格格不入。我把岩石和楼梯都移除了。我没有单纯依赖植被工具来散布草和石头,而是手动细化它们的摆放,形成更可信的簇群。沿着街道边缘,石头会自然堆积在建筑之间的沙地里,草也理应在那里生长。

如果看到孤立的灌木从铺装石路中央冒出来,会显得很怪。我还创作了一个小型环境构图,替换掉原先摆放通风设备的位置。那个区域的木板后来被复用到周边建筑中。它们在 ZBrush 中雕刻、重度减面、展 UV 并烘焙。下面是高模版本与减面后低模的对比。

在 ZBrush 中雕刻的可平铺 trim sheet 高模
trim sheet 高模雕刻(可平铺)

我还对门做了一些改进,把它们变成双面资产以增加变化。到了这个阶段,每一分钟都很宝贵。

刻有装饰纹样的木门纹理效果
木门雕刻纹理

当时场景的视图:

ZBrush 高模与减面后低模的对比
高低模对比(高模 vs 减面低模)
地面重做前后的对比
地面重做前后对比

我决定用 Niagara 粒子效果进一步增强场景。我不算 VFX 艺术家,所以跟着几个教程走,主要是调整参数来贴合我的环境。我添加了风效,以及一个模拟热空气上升导致空气微微闪烁的热扭曲(heat distortion)效果。这些效果被放在背景和通风设备周围。在视频里比在静帧中更容易感受到它们。

场景中墙体与通风设备的细节
场景视图:墙体与通风细节
改进过程中的场景中期整体视图
场景中期视图

做完这一切后,我做了最终的灯光调整。我选择了一张天空符合我想要的情绪的 HDRI,微调了平行光(Directional Light),并调整了泛光(Bloom)、指数高度雾(Exponential Height Fog)等设置。我还在吧台周围使用了局部雾体积来增加大气纵深。实际上,这些雾体积只是一些几何体网格——圆锥或其他形状——上面套了半透明不透明度的材质。

后来,我发现了出色的虚拟相机(Virtual Camera,VCam)工具。我花了一整天来正确配置它,但绝对物有所值。这个应用可以让你直接用手机实时录制相机运动。我真的在自己宿舍里走来走去录制电影感镜头,就好像真的穿行在环境中一样。下图展示了单次拍摄自动生成了多少关键帧——相机记录下了每一个动作。

Niagara 粒子模拟的风与热浪空气扭曲效果
Niagara 粒子效果(热浪/风)

现在回到 Cable Actors。在渲染时,它们开始变得完全不可预测,因为 Unreal Engine 会在每次渲染时重新模拟它们。我使用电影渲染队列(Movie Render Queue,MRQ)来渲染项目,因为它允许添加高级渲染设置,在尽量减少瑕疵的同时显著提升画质。

下面是我的 MRQ 设置。关于每个选项都有大量优秀的 YouTube 教程详细讲解,我就不逐个参数展开了。

Unreal Engine Movie Render Queue 的渲染设置面板
Movie Render Queue 渲染设置

为了消除缆线在渲染时的不可预测行为,我调整了抗锯齿(Anti-Aliasing)设置,具体是引擎预热帧数(Engine Warm Up Count)。这个参数决定了 Unreal Engine 在记录最终输出前会先渲染多少帧,从而让所有模拟稳定下来。它不仅适用于 Cable Actors,也适用于热扭曲和风等效果。(对于 Niagara 系统,预热可以在系统内部直接开启——我把它设到了最大值 9.96 秒。)经过一些试验,我发现预热帧数设为 120 能得到稳定的结果。

我还花时间试验了空间采样数(Spatial Sample Count)和时间采样数(Temporal Sample Count)。空间采样主要提升静态几何体的画质,让图像更锐利干净;时间采样则主要影响运动元素,比如动态布料、风和热扭曲。我很惊讶地把时间采样数只提高到 3–4,差别就那么大——动画立刻变得平滑自然得多。但代价是渲染时间:在我配置相当普通的电脑上,一段 40 秒的电影感镜头花了将近两个小时才渲染完。

即便如此,我还是觉得最终渲染可以更好。从我做第一张道具渲染起,我就一直很喜欢后期处理。这个项目也是我第一次接触 DaVinci Resolve。此前我的所有后期都在 Photoshop 里完成,但 Resolve 被证明是更强大、更全面的工具。给打算用 DaVinci Resolve 的人的一个建议:把图像渲染成 EXR 格式。尽管文件大得多,但它保留了更广的动态范围和更多的曝光信息,让 Resolve 在调色时能充分利用这些数据。

我在示波器(scopes)上注意到的第一件事,是画面里红色过多。虽然环境设定在沙漠,但暖色仍压过了整体观感。我把色温(Temperature)值降到负区间,然后创建单独的遮罩来改善吧台周围的灯光,调整高光(Highlights)、泛光等参数,还给了灯具更强的泛光效果。降低色温让本就偏蓝的天空转向了靛蓝色调。为修正这点,我用 HSL 限定器(HSL Qualifier)把天空的颜色隔离出来,再用窗口(Window)工具细化选区,这样校正就不会影响到场景里其他蓝色元素,比如上漆木板或装饰性建筑纹样。

最后,我对整体图像施加了微妙的锐化,并在吧台周围区域加了轻微模糊以增强纵深感。完整的后期流程我就不在此展开了,网上已有数不清的优秀 DaVinci Resolve 教程,而且这款软件上手出奇地友好。我只提一点:电影感镜头我非常依赖跟踪遮罩(tracked masks),并根据每段序列中相机的运动来细化它们。

下面的截图展示了整体后期处理工作流的样子:

DaVinci Resolve 中的调色与后期处理界面
渲染设置与 DaVinci Resolve 后期

结语

这篇文章变得相当长——希望它没太枯燥,也希望真的有人一路读到了这一段。这个项目几乎花了我整整一年才完成,大约 360 天。当然,我并非每天都在做它,期间我还在完成大学的本科学位,所以可用时间相当有限。

从这个项目里学到的最大教训,说出来简单得令人意外:别做这么大的环境。说真的。在同一个场景上耗费如此长的时间,极其消耗人。如果你刚开始接触环境艺术,我建议选择更小的概念,重质而非重量。

我想给初学者唯一的建议是:永不放弃,持续进步。你看到了这个项目早期阶段与最终成果之间的巨大差距。别害怕重做你的作品,永远依赖好的参考——它们是你最重要的工具之一。相信自己,也别害怕按自己的节奏来。

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