引言
大家好,很高兴认识各位!我叫 Angelo Ciervo,是一名专注于风格化场景的环境艺术家(Environment Artist)和 3D 艺术家。我最初在 IUDAV 学习电子游戏开发与数字艺术,毕业后进入 Art Train Academy,师从 Sathish Kumar。这段经历帮我夯实了艺术与技术功底,也让我对环境设计有了更深的理解。
之后我在 Reply Game Studios 担任环境概念美术师近两年,参与过一些尚未公开的项目。近几个月,我进一步把重心放在环境艺术与 3D 美术上,专攻风格化场景。我喜欢把概念美术的原则和实时工作流结合起来,做出让人眼前一亮的东西。
风格化环境艺术
这个项目的灵感来自 Linawang 的精彩作品。我以她的概念图为基础进行了拓展,希望在尊重原设计的前提下,让场景变得更加鲜艳、生动和沉浸。每次做个人项目,我都喜欢挑战比上次更复杂的内容;这一次的目标是在相对短的时间内,构建一个规模更大、结构更复杂的环境。

这既是提升艺术能力的好机会,也是优化技术流程的好机会。在收集参考时,我通常先在 Miro 里做一张简单的情绪板(mood board)来整理思路,同时收集材质、建筑、植被和光照方面的参考。多年来,我积累了大量个人参考库,可以在新项目里快速调用。
我认为这一阶段非常重要,因为它让我能研究其他艺术家是如何解决视觉与技术难题的,从而借鉴并转化出自己的方案。一旦方向明确,我会把所有参考导入 PureRef,方便在制作全程随时查看。
我已经有一张基础概念图确定了构图的大方向。但在把它搬进 Unreal Engine(虚幻引擎)时,对我来说最重要的是保持场景中各元素的比例协调,让观众觉得环境可信自然。我通常直接在 UE 里用方块等简单几何体快速搭建遮挡阶段(blockout),先确定构图、比例和主要体块。

之后我把遮挡模型导出到 Blender,开始把每栋建筑拆分成更小、更易管理的元素。我先为每个结构建立统一的命名规则,并沿用进 Unreal Engine,这样在使用 trim sheet(修剪纹理)和拉伸 UV 时也能保持井井有条。由于这个项目的资产数量非常多,我大部分资产都采用了中模(mid-poly)流程。
这种做法能把复杂问题拆成多个小问题,逐个击破。在这个阶段,我会重点检查比例、优化造型,并找出可以复用的模块。简单的模块化资产既能加快制作,又能保持环境整体一致。因为这是一个村庄场景,建筑是核心,所以我把大部分时间花在结构的开发与打磨上。
制作过程中,我会不断在 Unreal Engine 和 Blender 之间切换,对比比例、确认资产在镜头视角下是否合适。为了提高效率,我使用了 Blender For Unreal Engine 插件来自动化导出流程,让 Blender 与 UE 之间的往返变得更快更顺畅。
UV 展开
由于场景资产种类繁多,我必须仔细处理每件物体的 UV 展开。这里我用了两个很实用的 Blender 插件:ZenUV 和 RetopoFlow,它们显著提升了工作流效率,让我能更快展开资产、获得更干净的拓扑,并保持整个场景的纹理密度(texel density)一致。比如松树,我先在 ZBrush 里雕刻高模,塑造出主要造型和有机细节;然后在 Blender 里用 RetopoFlow 制作适合实时渲染的低模,再用 ZenUV 展开。

重新拓扑(retopology)和 UV 完成后,我烘焙了贴图并进入 Substance 3D Painter,制作最终纹理并细化表面细节。松针树叶方面,我更关注造型是否有效,而非不必要的细节。由于这些树距离玩家镜头较远,做非常精细的叶片并不会在最终画面中带来可见提升。因此我用简单的球体造型来表现风格化松针,在 Substance 3D Painter 里烘焙细节,并添加手绘色彩渐变来增强体积感和可读性(readability)。

之后我把树干、树枝和树叶手动组合起来,在视觉品质和性能之间取得平衡,制作出最终的树木资产。

至于其他种类的树木和灌木,我使用了免费开源工具 TreeIt。它让我能更高效地生成额外植被资产,节省制作时间,从而把更多精力放在整体构图和艺术方向上。

树叶着色器我参考了 Viktoriia Zavhorodnia 的 Unreal Engine foliage shader(植被着色器)教程,让植被看起来更有风格化和动态感!
贴图制作
我认为风格化环境最重要的一环就是贴图。Substance 3D Designer 让整个流程更高效,尤其在制作可复用材质和保持场景一致性方面。我通常按这个顺序构建主要纹理组件:normal(法线)、base color(基础色)、roughness(粗糙度)。这个项目里我还做了一张 trim sheet(修剪纹理),可以在整个环境中复用,用来装饰和细化建筑特定区域。节点看起来是这样的:

制作过程中,我不断在 Substance 3D Designer 和 Unreal Engine 之间往返调试。一张纹理在 Designer 里看起来正确,并不意味着它在最终环境中一定好用,因为灯光设置、镜头角度和整体构图都会完全改变材质观感。这是从 Designer 里输出的效果:

为了得到更手绘感的画面,我通常使用模仿传统绘画笔触感的手绘笔刷 alpha,结合 Tile Sampler(平铺采样器)节点来生成更有机的变化,并尝试不同图案。

我经常把这种做法同时用在 Normal 贴图上,制造微妙的表面细节;也用在 Base Color 上,让纹理更具手绘质感。我还会把 Roughness 变化当作额外的艺术工具:通过改变 Roughness 值,光线与表面的交互方式会随之改变,从而影响感知色彩,并结合笔触细节产生更有趣的变化,尤其在屋顶瓦片等元素上效果显著。
在环境后期,我还使用了 ArtStation 上 Jan Wyss 的 Alpha Collection 中的贴花(decal),进一步增强场景的手绘感和局部手绘细节。例如在某面墙的材质上,我用顶点绘制(vertex painting)透出底层灰泥,制造更多表面变化;再在上面叠加小砖块细节增加深度,并用贴花覆盖灰泥层,在阴影区域引入更多色彩变化,这些地方细节更明显,能有效打破材质的单调。

为了营造雨天氛围,我组合使用了 EasyFog 和 SoStylized 等插件,后者包含预制的 VFX 系统。云朵则用了另一款插件 SkyCard,并结合我从一张网络云朵照片里提取的自定义 alpha。这样艺术方向与创意就成了我的主要关注点,不必在技术细节上花费太多时间。
构图
我处理环境构图时通常把场景分成前景、中景和背景。我遵循的一个主要原则是:元素离玩家越远,需要的细节就越少。比如在植被处理上,我会关闭远景物体(如远山树木)的阴影。我把最高的对比度、色彩变化和视觉复杂度集中在主要焦点上,也就是画面中最大的建筑。
如果我发现画面某个区域信息密度过高,通常会插入雾片(fog card)柔化细节,提升构图整体可读性,引导观众视线并保持清晰的视觉层级。远处的山脉我则在 World Creator 里用高度图生成地形。

这是一款非常高效的工具,能让我快速创建复杂的自然形态,同时保持对最终结果的足够控制。地形主材质(landscape Master Material)我使用了四个可绘图层,结合 Virtual Texturing(虚拟纹理)和一张我在 Substance 3D Designer 里制作的草地纹理 RGB 遮罩,这让我能更灵活地混合色彩并单独控制每一层,从而创造更多变化,让环境看起来更自然。

这个环境最有趣的技术点之一,是在后处理体积(Post Process Volume)里实现了一套自定义轮廓线着色器(outline shader)。

该效果通过 Custom Depth Pass(自定义深度通道)驱动,我给选中物体分配特定深度值,以控制哪些资产会获得轮廓线效果。我主要把它用在前景元素以及轮廓相互重叠的物体上,因为这能提升视觉分离度,增强场景不同层级之间的纵深感,同时让效果保持可控和有意为之。
结语
从最初遮挡到最终展示,整个项目大约花了一个半月。不过需要说明,我复用了一些之前项目里的植被资产,比如常春藤,以及用于木制品等简单元素的 trim sheet。这让我能优化制作时间,把更多精力投入环境的独特部分,包括建筑、构图和整体艺术方向。
最大的挑战是贴图阶段。由于环境资产数量庞大,每种材质都需要彼此协调,才能维持一致的风格化观感。我从这个项目中学到的最重要的一点,就是保持条理。清晰的文件夹结构、井井有条的子文件夹,以及从一开始就建立扎实的工作流,对于高效管理复杂且资产繁多的环境至关重要。
如果要给刚入门的人一条建议,那就是一步一步来,并尽可能保持条理。大型环境一旦资产和文件结构混乱,很快就会让人应接不暇。我还建议把每件资产都当作长期投资:精心制作的材质、trim sheet、植被和模块化资产通常能在未来项目中复用,让你在保持作品集一致品质的同时更高效地工作。祝大家好运!


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