引言
大家好,我叫 ShangYu Wang,今年 22 岁,目前在上海担任 3D 环境艺术家。我大学学的是影视专业,因为一直热爱电子游戏,报名参加了游戏美术培训课程,最终走上了这条职业道路。
我喜欢设计武器,无论是枪械还是冷兵器。每次做一件作品时,我都会忍不住想象自己挥舞着它在战场上击溃敌人的样子,哈哈。我的创作灵感大多来自现实物件和电子游戏,我喜欢用自己的独特美术风格重新诠释它们。
这次项目是我和几位朋友一起合作的「艾尔登法环(Elden Ring)」主题原创概念设计。我自己也是这款游戏的狂热粉丝,之所以选择「辉石短剑(Glintstone Shortsword)」作为主题,是因为它的造型极具辨识度、细节极为精美。我一直被复杂的设计所吸引,而且这把剑全身布满水晶,而这是我之前从未尝试过的领域。我想挑战自己,填补这块技能空白,这样以后制作水晶类资产时就不会再犯怵。





项目起步
首先,我会搜索这把武器的官方概念图,再分别为每个部件寻找真实参考图。


接下来,我会拆解这把武器背后的背景设定。这些解读基本是我的个人推测,我完全没有去查官方设定。只凭自己的想象力自由创作,是我获得最大乐趣的方式,不会被他人的观点影响设计。
在我的理解中,「辉石克力士短剑(Glintstone Kris Shortsword)」是一把华丽且工艺精湛的短刃。我认为它并非为持久战设计,而更多用于彰显持有者的高贵身份,或执行暗杀任务。因此,在建模和材质阶段我刻意避免了磨损、脏污与风化细节,以传达它精致而尊贵的气质。
确立了核心设计理念后,我便开始用 3D 软件把想法落地。我的标准流程包含以下几个关键阶段:
下面就来逐步拆解整个制作过程。
Maya 粗模搭建
搭建粗模时,我会完全跳过所有精细细节,只专注于优化剪影轮廓以及不同模型部件之间的深度层次,例如剑柄上的缠绕纹理、剑格的空心雕花,以及刀刃的曲线与过渡。



我还需要考虑网格厚度是否适合后续在 ZBrush 中雕刻。在这个阶段就把所有几何错误修正,可以极大简化后续整个雕刻流程。
ZBrush 高模细节雕刻
这一阶段正式进入模型的高细节雕刻。我的资产有许多树枝状结构,所以我主要依靠 SnakeHook 笔刷配合 Sculptris Pro 模式。这种组合能让我快速搭建出想象中的形态,而无需担心面数,只需要按需调整笔刷大小即可。
这一阶段我重点关注缠绕在剑鞘中部和剑柄上的树枝细节。我会不断检查它们的剪影与曲线是否自然,确保盘绕的枝条看起来符合逻辑且美观。

剑鞘上的水晶雕刻遵循一个直接的工作流:先用岩石笔刷雕出大块面纹理。关键是保持尺度对比,并平衡密集与稀疏的细节分布。粗纹理铺完后,我会对网格进行减面(Decimation),让模型表面出现三角面图案,再重新 DynaMesh 增加几何体以便进一步细化。我还雕刻了一些细微磨损痕迹,以提升模型的丰富度与完成感。

我把剑鞘做成了两层独立网格,用来模拟水晶的折射与反射。外层在后续材质阶段会被赋予很高的透明度,以获得更逼真的水晶效果。由于我之前没有制作水晶材质的经验,这种分层方法是我的实验性想法。最终是否保留这个结构,我会在材质绘制阶段再决定。
Substance 3D Painter 纹理制作
你可以先看视频对我的纹理流程有个大致了解,接下来我再详细讲解金属与水晶材质制作时用到的小技巧。

首先是基础底色。我只关注每种材质的固有色,忽略之后所有的色调变化。在这个阶段,我不会把颜色做得过亮或过暗,中性灰调最合适,因为这样可以自由地叠加高光与阴影,效果会非常直观。

接下来丰富金属色调。我会找来金属参考图,提取它们的配色,再把这些色调叠加到资产上,以增强金属质感。你可以看到这样做带来的视觉差异。

然后,我们利用烘焙好的 AO(Ambient Occlusion,环境光遮蔽)和曲率贴图来增强模型的立体感。应用之后可以观察到明显的视觉提升。

接着继续基于个人审美手绘添加艺术细节,丰富纹理。

到这里,金属纹理已经差不多完成了,但我觉得还缺少一些抓人眼球的细节来提升整体精致度,于是继续细化。你可以查看下面的对比图。

这一步我加深了阴影缝隙中的色调并提升饱和度,把所有尖端部分提亮,并调整色值来打破重复网格部件的单调感。完成这些调整后,金属材质就算收尾了。
水晶材质
现在进入水晶材质部分。先来看一下它的大致制作流程。正如我在高模雕刻阶段提到的,水晶剑鞘是用两层独立网格制作的。这里可以看到外层:我把透明度拉到几乎完全不可见,同时保留了反射带来的锐利高光,这正是我想要的效果。在 Painter 里预览可能会显得奇怪,但我可以在后期渲染中调整,让它呈现出更真实的水晶外观。

水晶材质的制作过程相当直接,我只用了一些常规的标准操作,没有特殊的自定义技巧。你可以跟着视频一步步看,会更容易理解。
渲染场景设置
我搭建的渲染场景非常简单,只需要几步基础操作。
我只用了三盏灯:天光(Skylight)、主光(Key Light)和轮廓光(Rim Light)。
我把主光放在右侧花瓣区域,提高强度并偏暖;左侧灯光强度较低、偏冷。这种冷暖对比很好地平衡了整个构图。

由于材质和纹理都已经充分细化,后期处理几乎不需要太多调整。我主要专注于构图。

接下来解析我的封面图构图。
视觉焦点位于画面中心略偏左的黄金分割交点处,分为三个视觉层级:
一级焦点:中央祖母绿宝石
这颗被扭曲藤蔓包裹的大型绿色宝石,是整件作品中唯一高度饱和的冷色,与暖铜金色金属和深蓝色底座形成对比。金属藤蔓向内汇聚,每一道卷曲线条都把视线引向宝石,使其成为画面的核心锚点。
二级焦点:下方蓝色水晶
由大块半透明冰蓝色水晶与金色树形浮雕组成,占据了构图中最大的面积。它把观众的视线从祖母绿宝石向下引导,填充了画面下半部分,平衡了左上角的密集藤蔓。
辅助焦点:右上角水晶杖尖
作为次要道具,这块小型高透明度蓝色水晶在颜色上与下方蓝色水晶呼应,平衡了画面右侧的空白负空间,避免画面左重右轻。
ELDEN RING FAN ART 的文字位于画面上半部分垂直中线居中,背景为纯色深色,没有任何道具遮挡。它在构图上起到两个作用:
重量平衡:下方是华丽厚重的剑与武器,占据画面较重的下半部分;上方大部分是黑色负空间。金色标题文字填补了顶部的空白,使上下视觉重量趋于均衡,避免画面头轻脚重。
相机设置还有一个关键部分。我通常会开启 Focus(对焦)功能来渲染特写镜头,这样模型看起来会更真实。

还有很多其他可调参数,这些参数没有固定值。你需要理解每个参数的作用,然后根据自己的模型进行调整。

由于水晶材质使用了自发光贴图(Emissive Map),我们还需要调整几项设置。
首先,我以 Marmoset Toolbag 的默认玻璃材质为基础,再把我的纹理叠加上去。

Transmission(透射)参数尤为重要。我们先来看一下关闭它的渲染效果。

即使没有 Transmission,渲染效果也还可以接受,但我觉得模型边缘缺乏足够的细节。启用 Transmission 后,边缘变化会更丰富,如下图所示。

最终你可以根据自己的需求决定是否开启它。以上就是我个人完整的水晶材质制作流程。
结语
因为我已经全职工作,所以没太多业余时间做个人创作。这件作品我断断续续做了大约一个月,大部分时间都花在高模雕刻和渲染上。
对我来说最大的挑战是制作水晶材质,因为我从未接触过水晶类资产。经过多次尝试和研究,我基本掌握了水晶着色的核心流程,但还有很多需要改进的地方。我会继续努力提升自己!
最后给 3D 建模新手一个实用建议:不要急于求成,先耐心完成一个结构简单但品质过硬的小资产。
很多初学者为了模仿别人的作品,急着做结构过于复杂的道具或角色,堆砌大量细碎细节。结果往往是无法坚持漫长的制作周期,同时也没有处理好拓扑、材质、渲染等关键环节,最终成品充满明显缺陷。
更好的方法是先专注于小而复杂度低的物件,按部就班走完整个标准化制作流程,把纹理、灯光和每一处细节都打磨到高标准。这样小而精的作品在求职作品集里远比半途而废的复杂项目更有说服力。


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