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The Void:如何打造受《迷雾》启发的生存恐怖 FPS

 

引言

大家好,我是 Jeffy Zachariah(在 Twitter/X 上也用 Jeff 或 Peter Brand 这个名字)。我来自印度喀拉拉邦,已经在游戏行业工作了超过 15 年。《The Void》的诞生,源于我连续三年向发行商和投资人推销项目却屡屡碰壁的挫败感。当时我意识到,先做原型或概念演示再去 pitch 的传统路子已经走不通了——发行商和投资人不再愿意冒险。

他们连熟悉的工作室都不肯投,更别说陌生开发者。他们更愿意把钱投到已经开发了一段时间、大概完成 30% 以上、有可靠团队且已经显露出成功迹象的项目上。但这需要资金和时间,而这两样我都没有。

从 2009 年起,我陆续学习和实践了游戏开发的多个领域,包括关卡设计、环境艺术、技术美术、管线搭建、艺术指导、灯光和电影化叙事。我还曾与图形工程师合作开发光照与渲染系统、引擎修改等内容,参与过多个独立团队、AA 级工作室(如 Slipgate Ironworks / 3D Realms)以及部分 AAA 项目,包括 Ubisoft,以及与 Netflix、WB 等相关的项目。

到了 2026 年,我对游戏开发这门“游戏”在艺术和技术层面都有了相当深入的理解。这些跨领域的经验让我能很早就为《The Void》划定范围、明确目标,并找到实现路径。

我意识到自己必须尽快找到能自我维持的方式,也期待游戏社区能发展到支持独立开发者的那一天。所以眼下最现实的出路就是:开始做独立游戏,发布它们,然后在观众的支持下一点点积累。

作为我的第一款独立作品,我最主要的目标就是确保项目能发布,而不是陷入范围蔓延或一做就是好几年。凭借我的经验,我必须做一个在我现有技能和展示能力范围内可以完成的游戏。恐怖题材似乎完美契合所有条件,唯一的问题是做什么样的内容。

《The Void》第一人称战斗画面,玩家持变异武器面对爆炸火光与黑暗沼泽中的怪物

 

灵感来源

《迷雾》(The Mist)是我最喜欢的电影之一。电影里,一群人被困在超市,整个小镇被浓雾笼罩,雾中潜伏着会把你抓走的危险生物。我一直想做一部围绕这个主题的作品,而《The Void》似乎就是机会。

最初的构想非常简单,有点像《Devil Daggers》:你被困在一个被迷雾包围的竞技场里,敌人从四面八方涌来,你必须自卫。这个设计简单、不复杂,也很符合我能在合理时间内独立完成、不需要外部协助的范围。

但在早期测试中,游戏开始更像动作恐怖,少了点令人不安和不舒服的感觉。而且敌人出现的位置让我觉得需要更有结构的设计,比如通路。于是空荡荡的竞技场变成了沼泽,迷雾也变成了“虚空”。被困在一片被黑暗包围的沼泽里,本身就有一种诡异的恐怖感,这和我想要的方向非常契合。此外,那些从黑暗中冒出来的生物也感觉很酷、很吓人。

后续测试中,我觉得比起弹幕动作玩法,走生存恐怖路线会更合适。我营造的氛围以黑暗为核心,也更符合生存恐怖游戏的气质。因此我通过以下设计来强化这一点:只给玩家一把武器、少量弹药、一些爆炸物、一个随时可用的护盾,以及用生命数代替血条。

你一开始只有一条命,任何敌人碰到你,你都会死。关卡里没有弹药刷新点,所以你必须谨慎使用手中的资源。对我来说,这一切都完美地组合在一起。我事先就定好了这个范围,并决定绝不突破。但如果有必要,我还可以继续精简。很多开发团队都会陷入范围蔓延的陷阱:一开始做小,然后觉得“这不够”,于是不断加功能,最终把项目拖垮。

为了避免这种情况,我一开始就给游戏定了边界:射击、爆炸物、护盾,也许还有一个手电筒,无论如何都不能超过这些。用尽可能少的内容做出乐趣,这就是座右铭。

《The Void》黑暗沼泽中巨大蛇骨缠绕着枯树,玩家持变异武器攻击浮空敌人的场景
沼泽深处,巨大蛇骨与十字架旁出现神秘浮空敌人,营造出宗教隐喻与心理恐惧。

 

虚空设定

游戏发生在一个被黑暗与虚空包围的沼泽地带。靠近虚空,你就会死——这很大程度上来自《迷雾》的启发。游戏中其余的美术和设计元素,包括沼泽里的巨大蛇骨和山坡上的教堂。游戏一开始给出的目标是:在虚空中存活,寻找赦免(Survive The Void, Find Absolution)。

你要为自己的罪行寻求赦免,而蛇在基督教神学中是罪恶的象征。所以整个沼泽在某种程度上隐喻着你犯罪之后来到的人生境地。这也是“精神神学”元素进入的地方。可以说它更接近《但丁地狱》(Dante’s Inferno)这款游戏所表现的基督教救赎神学,但我做了一些自由发挥,所以称之为“精神”神学。

我们过去见过心理恐怖游戏处理类似主题,最典型的就是《寂静岭 2》(Silent Hill 2)。环境和灯光被处理得阴郁厚重,浓雾与完全漆黑的背景让玩家感到非常不安。真正的恐惧并不一定来自怪物本身,而是来自你没有直接信息告诉你要如何战斗、也没有足够弹药让你感到准备充分。

你必须让每一发子弹都物有所值。再加上生命数系统,一击即死。游戏确实提供了一些如果谨慎使用就能帮助你通关的要素,而且绝对公平,不会耍赖。事实上,设计上有很多地方是在帮助玩家成功,只是它们隐藏在明处。所以多探索一下,你可能会找到有助于成功的提示。此外,游戏中也会有一些动态变化,给你带来片刻安宁,也会带来极度紧张的时刻。

《The Void》玩家持变异武器行走在两侧岩壁夹峙的沼泽狭道中,远处可见红色微光敌人

我并不打算做复杂的多武器、升级、技能树之类的设计,因为座右铭是“用尽可能少的内容做出乐趣”。我也希望它属于那种你偶尔想玩一玩、花个 20 到 30 分钟、不用想太多的简单游戏。我发现很多游戏,尤其是现在的游戏,那种不必要的复杂性对游戏参与度毫无意义,还会增加不必要的范围。

《The Void》的玩法非常简单。用你手中的武器射击敌人,同时确保不要浪费弹药。游戏开始时你只有一把武器和一些弹药、少量爆炸物、一个护盾,以及一条命。此外,你还有方向冲刺和慢动作能力,它们在关键时刻非常有用。

游戏中教堂会在特定间隔刷新资源,比如弹药、生命、护盾和爆炸物。这些刷新由游戏根据你的玩法决定。根据你的游戏风格,游戏会判断你在即将到来的敌波中需要什么资源,然后为你生成它。《半条命 2》(Half-Life 2)也用过类似的机制,那些补给箱会给你提供生命、弹药或护甲。这里的哲学是类似的。所以游戏会根据玩家的玩法自动完成大部分平衡。

敌人一开始看起来很大。关键是要找到它们的弱点并精准命中,这样一枪就能解决。环境里散落着一些线索,如果找到,就能知道如何应对每种敌人类型。你要面对不少敌人,它们会对你做不同的事。有些敌人的弱点在你高速移动时很难命中,这时候慢动作能力就很有用。

《The Void》第一人称视角远眺坐落在黑暗山丘上的教堂尖塔,周围是雾气弥漫的沼泽

敌人不只是冲向你或射击你:有些会冻结你,有些会致盲你,还有些会把你拉向它们。敌人设计的目的在于把你从有利位置推开到危险区域。而你要做的就是守住地图上对你最有利的位置。《The Void》里发生的一切都是为了打破这种稳定,这也是玩家能感受到心理压力的地方。当不同种类的敌人同时袭来时,事情会更有趣。

敌人的刷新和刷新位置是随机的,所以你无法提前背板。对玩家来说也没有明显的波次开始或结束提示。这些机制与随机刷新结合在一起,为玩家创造了不可预测的环境。你不会知道哪个敌人会从哪条通路出现。有的会扑向你,有的会偷偷靠近,有的会远距离射击。这种不确定性会让玩家从头到尾都保持警惕。我相信这样的机制非常适合我想要创造的生存体验。

游戏在设计上也非常具有欺骗性和误导性。它一开始可能更像动作射击、跑轰游戏,你有像现代《毁灭战士》(Doom)那样快节奏的移动和冲刺能力。但当你稍微深入之后,很快就会发现这一切都是骗你送死的伪装。我觉得这是《The Void》会耍的一个有趣花招。这些机制是为了让你在后期陷入棘手情况时快速脱身,而不是用来进攻的。

所以虽然游戏的主要体验以生存为核心,但战斗也有一定的精通空间。诚然,战斗本身非常简单,但你必须命中怪物的弱点,有些弱点很小、隐藏或在你不容易接近的位置。你必须在面对这些情况时想出巧妙的解决办法。

随着你在游戏中不断深入,敌人会变得越来越大。如果不搞清楚机制,再多的弹药也不够。敌人的弱点会显示在沼泽内外的环境中,只要你去寻找。所以这一切加在一起,就是玩家在寻找赦免之路上要面对的战斗。

《The Void》玩家在沼泽洞穴中前行,远处巨大蛇骨横亘于迷雾与火光之间

 

制作

我从 2025 年圣诞节左右开始制作《The Void》,选择使用 Unreal Engine 5.6。当时第一人称渲染系统刚进入 beta,MegaLights 刚以实验模式发布,一些插件(如 fog scatter、异步加载等)在这个版本上运行良好,Control Rig 的一些改进也让我觉得这是正确的选择。

视觉上,游戏使用了 UE5 的全部特性,包括 Nanite、Lumen 和 VSM 阴影。随后我对游戏进行了优化,确保没有任何卡顿或掉帧——否则就会毁掉 FPS 体验。这并不容易,我必须手动微调每一个设置,才能给玩家提供我认为足够好的游戏体验。

结语

最重要的一件事——我再怎么强调都不为过——就是范围。决定你真正能做完了什么,然后只做那个。大多数处女作之所以失败,不是因为点子不好,而是因为范围膨胀到无法发布。你的第一款游戏教会你如何真正完成一款游戏,而“完成”本身就是一种技能,和“制作”是分开的。我见过比我更有才华的人,就因为放不下范围,最终一样东西都没发布出去。

所以,在任何事情之前,学会划定边界并尊重它。选一个你能切实完成的东西,并让它有趣。《The Void》本身就是一次刻意的练习。我用自己的技能构建了一个我知道能交付的东西。

最后我想说,你不需要许可,也不需要发行商才能开始。这就是《The Void》存在的全部原因。工具是免费的,知识就在那里,受众也是可以触及的。真正阻碍大多数人的不是技能或资源,而是害怕开始并完成某件事的恐惧。这是我能传递的最重要的一课。

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