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游戏就绪角色拆解:血源诅咒「老猎人」同人角色制作全流程

血源诅咒老猎人角色英雄造型 3 视角,宽边帽配面具,风衣外套与重型武器

引言

大家好!我叫 Víctor Monge,21 岁,来自西班牙巴塞罗那,是一名专注于游戏半写实角色的 3D 角色艺术家。我一直热爱绘画和电子游戏,所以当我发现 3D 时,立刻觉得它就是为我量身定做的结合点。

2023 年我进入了一所为期两年的动画、3D 与交互环境专业就读。2025 年毕业后,我把所有业余时间都投入到打造一份面向 3A 品质的作品集。课程让我对整个 3D 流程打下了扎实的基础。在探索各个方向的过程中,我很快意识到角色美术才是我最喜欢、最想从事的方向。

虽然我从老师和同学身上学到了很多,但大部分进步其实是靠自学。每天放学后,我都会花几个小时看教程、研究流程、对比技法,并不断试验来提升自己。其中对我影响最大的一位艺术家是 Keos Masons 的 Marco Plouffe。他的作品启发我去追求更高水准的质量。看他直播中实时创作角色的录屏,比任何传统教程都更让我受益,彻底改变了我处理角色创作的方式。

我还没有机会参与任何大型游戏项目,但我一直在做小型的自由职业订单、Game Jam 和合作项目,同时继续打磨作品集。我目前正在寻找我的第一个角色艺术家正式岗位,把对艺术和游戏的热爱变成全职事业一直是我最大的目标。

老猎人角色全身立绘,披风飘扬手持武器,暗调天空背景

 

老猎人

这个项目始于我重玩《血源诅咒》的那段时间。我发现自己经常停下来细看游戏里的环境、角色和惊艳的艺术指导。某个瞬间我心想:”真想用这种美学做一个角色。”

游戏开场不到一小时,我就关掉它,开始在 Pinterest 上搜索《血源诅咒》灵感的概念图。我不想复刻 Lady Maria 或 Hunter 这些已经被众多优秀艺术家演绎过的角色。

最终,我找到了《The Old Hunters》DLC 中的老猎人概念,立刻被它吸引。它完全符合我想要的所有元素,是一份长期作品集项目的完美选择,包括他的武器。

最大的灵感来源是《血源诅咒》独特的维多利亚哥特美学。我也想把这款 11 年前的游戏用我的风格重新演绎,同时忠于原设计。

我的主要目标是把过去几年所学的所有技能都推到极限,看看自己真正的能力极限。我还想在多方面进行提升,比如创建真实的布料、学习头发卡片工作流,以及实现更可信的 PBR 纹理。

不过,我最关注的是在 Zbrush 中提升高模雕刻水平,并优化角色以达到现代 AAA 游戏的标准。

老猎人角色环境展示,戴宽边帽穿外套,背景天空中飞鸟

建模

在我打开 ZBrush 之前,会花不少时间分析概念图。我做的第一件事之一就是把概念图涂色,把每个主要元素用不同颜色标出。把角色拆解开来能帮助我理解所有部件是如何分层和构造的。

概念图涂色分析,用不同颜色标注每个主要元素以便理解层次结构

概念图涂色分析:用不同颜色标注主要元素,帮助理解层次结构。

之后我会搭建一个 PureRef 参考板。我的参考板通常包括真实世界图片、《血源诅咒》的游戏截图、道具参考、拓扑与 UV、以及其他艺术家的 3D 渲染图,用以建立清晰的质量基准。

PureRef 参考板汇总,包含真实照片游戏截图道具参考与其他艺术家作品
PureRef 参考板汇总:真实照片、游戏截图、道具参考与其他艺术家作品

 

所有研究完成后,我就进入 ZBrush。我的工作流总是从一个坚实的基础模型(blockout)开始——通常来自 Character Creator 5 免费基础模型。从一个干净的人体基础开始,能让我完全专注于比例、剪影和设计,而不用重新搭建人体。

当我对 blockout 满意后,会把角色拆分成各子工具,然后从头到尾逐步精修每一个部件。在整个雕刻过程中,我不断用 Transpose Master 调整剪影与比例,确保比例尽可能忠实。

老猎人角色 Blockout 4 角度灰模,从 Character Creator 5 基础模型开始
角色 Blockout 阶段 4 角度灰模,基于 Character Creator 5 基础模型。

头部

一个有趣的小挑战是面部。因为大部分面部被围巾遮挡,概念图留下了大量解读空间。Father Gascoigne 成为我主要的灵感来源,他的表情完美捕捉了我想象中这位冷酷猎人应有的气质,因此我以他的面部结构和表情作为微妙的参考进行雕刻。

老猎人头部高模雕刻特写,戴宽边帽面部表情参考神父加斯科因
头部高模雕刻特写:面部表情参考《血源诅咒》中的神父加斯科因。

初版雕刻是完全对称的。我用 Move、Clay Buildup 和 DamStandard 这类笔刷,逐步引入不对称性,打破完美的形体并为面部添加微妙的瑕疵。正是这些细微的不规则让一个角色显得真实可信——现实中的脸从来都不是完全对称的。

面部非对称细节与深陷眼眶,使用 Move/Clay Buildup/DamStandard 笔刷

眼睛

感谢基础模型,我可以保留眼睛和下颌的形状,再为老人和更凶狠的面孔做一些细节调整。

头发

头发的 blockout 是在 ZBrush 中使用 Dylan Kowalski 的 30 IMM Hair Brush 套装创建的。我喜欢这个笔刷集的原因之一是,每根头发都使用干净的拓扑结构生成,这在后续构建最终的头发卡片时非常有用。

头发初始造型 4 角度,使用 Dylan Kowalski 30 IMM Hair Brush 笔刷

工作流从一个简单的平面开始,然后使用 IMM 曲线笔刷生成直线发丝。当我对某根发丝满意后,我把它复制,配合 Bend Curve 与 Move Topology 快速生成自然变化。我不会每根头发都从头雕刻,而是不断复用和修改已有的发丝。

头发侧面笔刷细节,使用 Bend Curve 和 Move Topology 创造自然变化

 

完整发型灰模 4 角度,戴宽边帽配长乱发

完整发型灰模 4 角度:宽边帽配长乱发。

在 ZBrush 中完成完整发型后,我会导出到 Maya,直接从拓扑中提取曲线。IMM 笔刷生成的干净拓扑在这个时候就体现出价值了。

头发蓝色 hair cards 网格覆盖,从中提取生成头发卡片

头发蓝色 hair cards 网格覆盖:从拓扑直接提取曲线生成头发卡片。

使用 GS Curve Tools 插件,我可以自动将曲线转换为头发卡片,避免了传统逐一摆放卡片的过程。它大幅加快了制作速度,同时保留了原始发型的流动感和剪影。

头发工作流 ZBrush 与 Maya 软件界面,GS Curve Tools 插件

头发工作流 ZBrush 与 Maya 软件界面,使用 GS Curve Tools 插件。

头发带颜色 4 角度最终造型,深色调长发配宽边帽

头发带颜色 4 角度最终造型:深色调长发配宽边帽。

服装

皮革

皮革几乎占整个角色的一半,所以做出令人信服的材质是雕刻过程中非常重要的部分。我不依赖单一 alpha,而是分多遍构建表面。我先应用皮革 alpha 建立主要的噪点,但避免原封不动地保留它们,因为重复的 alpha 会很快让材质显得不自然。

为了打破那种均匀感,我经常用 Morph Targets 选择性地移除或柔化特定区域的细节。这让我对自己想要的效果有了更大的控制力。

游戏就绪角色拆解:血源诅咒「老猎人」同人角色制作全流程-次世代模型库

做出可信皮革的关键在于分层叠加不同类型的细节,并大量寻找真实世界的参考。

皮革表面细节与笔刷界面,使用 Morph Targets 控制细节分布

皮革表面细节与笔刷界面:使用 Morph Targets 控制细节分布。

皮革真实参考照片拼贴,多种穿旧皮革质感布料与皮带

皮革真实参考照片拼贴:多种穿旧皮革质感、布料与皮带。

装饰

大多数装饰都用 AMcg 的 150 Ornament Brushes、4K Alphas 和 3D Models Vol.01 制作。这套资源为较大的装饰元素提供了出色的起点,我随后手工调整以更好地契合概念图。

对这类细节使用 IMM 笔刷比我自己创建装饰物要快得多。

服装装饰花纹雕花,使用 AMcg 150 Ornament Brushes 笔刷创建

服装装饰花纹雕花:使用 AMcg 150 Ornament Brushes 笔刷创建。

夹克与披风

我先做一个干净的 blockout,然后细分到足够高的分辨率,用 Mask 笔刷遮罩并删除所有破损区域。此时我把模型导入 Maya 手动重拓扑,并创建 UV,让网格准备好后续的位移贴图。

拓扑完成后,我把夹克导回 ZBrush,用 Panel Loops 给布料加上真实厚度。再细分网格后,我用 Surface Noise 系统应用织物编织纹样的位移贴图。

夹克轮廓 4 角度灰模,先做干净 blockout 再减面

夹克轮廓 4 角度灰模:先做干净 blockout 再减面重拓。

基础细节就位后,我切回手动雕刻。用 Move 笔刷打破布料的剪影,制造微妙的形变与不规则的褶皱,让布料显得更厚重自然。接下来我雕刻了更多褶皱、挤压褶皱、缝线和撕口。最后一道工序是使用 Igor Golovkov 的 Torn Fabric V2 笔刷在破损处添加纤维。

夹克撕裂细节 4 角度,使用 Move 笔刷与 Torn Fabric V2 笔刷

夹克撕裂细节 4 角度:使用 Move 笔刷与 Torn Fabric V2 笔刷。

披风我用同样的步骤制作。

披风撕裂细节 4 角度,与夹克相同制作流程

披风撕裂细节 4 角度:与夹克使用相同的制作流程。

披风与夹克撕裂对比,半边完整半边撕裂

武器

与角色相比,武器是项目中更直接的部分。原始概念图非常清晰、设计也很好,所以大部分工作只是忠实地将其转化为 3D 模型,而不需要自己去补全缺失的细节。

我先在概念图上直接搭出主要轮廓,再在 ZBrush 中精修每一个部件。由于 Beast Cutter 和 Hunter Pistol 都混合了有机磨损和硬质表面元素,我特别注意保持干净的形体,同时加入细微的损伤和表面瑕疵,以强化《血源诅咒》那种破旧的质感。

武器 Beast Cutter 锯齿大刀,弯刀造型配精灵把手
武器 Beast Cutter:锯齿弯刀造型配精灵把手,猎人标志性武器。
猎人全身UV分类及密度

ZBrush 是整个项目的核心。模型的每一块都在 ZBrush 中完成。高模完成后,我把所有东西导入 Autodesk Maya,在那里处理重拓扑、UV、材质集,以及使用 GS Curve Tools 插件的头发卡片工作流。

烘焙方面,我使用 Marmoset Toolbag 5。我一直喜欢它的烘焙器简洁可靠,并且效果始终出色。烘焙完成后,我把所有贴图导入 Substance 3D Painter 进行纹理绘制。最后,我回到 Marmoset Toolbag 5 做灯光、呈现和实时渲染。

经过多年沉淀,我总结了几个工作流优化点,每次项目都能节省大量时间。最大的改进之一是定制了一套完整的 ZBrush UI,把最常用的工具一键可达,这比反复翻找默认界面要高效得多。

从基础模型起步是另一个巨大的省时手段。它从一开始就提供可靠的人体,让我可以完全专注于设计。这也意味着我可以复用面部拓扑,无需从头再对面部做重拓扑。凡是可能的地方,我也尽量把皮带、扣环、纽扣、带子等配件从一开始就做成干净的拓扑。

重拓扑时我通常只需要删掉几根多余的边循环。我还大量使用 ID Maps,能快速分配材质,让纹理绘制流程保持有序。

拓扑

重拓扑和 UV 我都使用 Autodesk Maya。从一开始,我的目标就是打造一个能融入现代 AAA 生产管线的角色,所以我从动画和优化的视角出发进行拓扑设计,而不是单纯减少多边形。我先创建低模网格,确定主要的形体和清晰的循环边,然后逐步精修。

对脸部、肩膀、肘部、膝盖等变形区域给予特别关注,确保网格在动画时自然变形。对于硬质表面元素和配件,我尽量保持拓扑简单,同时保留剪影,避免不必要的多边形。

重拓扑完成后,我把 UV 拆成多个材质集,把相似的资产归在一起,让角色保持一致的纹理密度。这让烘焙和纹理绘制都更容易管理。

游戏就绪角色拆解:血源诅咒「老猎人」同人角色制作全流程-次世代模型库

面数

老猎人:

  • 角色 – 57k 三角面
  • 头发 – 9k 三角面
  • 总计:66k 三角面

Beast Cutter – 8k 三角面

Hunter Pistol – 8k 三角面

纹理

纹理绘制我使用 Substance 3D Painter。我还在 Substance 3D Painter 中使用了 ACES LUT(UE5),在更真实的色彩空间下预览纹理,确保纹理绘制与最终呈现之间的一致性。

最大的挑战是皮革;我花了大量时间调整颜色与粗糙度变化,才达到可信的观感。

纹理演示 1:

纹理演示 2:

我还使用 Anchor Points 创建了几个自定义智能材质,让血迹、边磨损和皮革损伤等细节能够自动与底层图层交互。

智能材质:

整个过程中,我大量依赖真实世界参考,并频繁在 Marmoset Toolbag 5 中开启光线追踪来检查材质。

纹理默认与 ACES LUT 对比 3 角度,色彩空间更真实还原

纹理默认与 ACES LUT 对比 3 角度:色彩空间更真实还原。

皮革纹理细节特写,色彩与粗糙度变化营造真实穿旧质感

暗黑奇幻风格

原始概念本身就有着强烈的暗黑奇幻基础,但我的目标是在制作的每个阶段都强化这种氛围。我把磨损皮革、撕裂布料和血迹都推得更极致,让这个角色看起来就像一个真正从《血源诅咒》里走出来的猎人。

我也保持色调低饱和,让材质、剪影和灯光承担主要的视觉冲击。最后在 Marmoset 中用戏剧性的灯光呈现,赋予整体那种暗黑奇幻的风格。

老猎人角色暗黑奇幻风格 3 角度立绘,昏暗戏剧化光影

皮革是迄今最棘手的材质。我反复修改了好几次才达到令人信服的效果。这需要大量的迭代和对细节的专注,但我相信这些细微的变化正是让最终结果显得真实的关键。

灯光

我为角色创建了两套不同的呈现,各自有独立的姿势和灯光设置。主角呈现(角色静止站立)我使用了来自 Poly Haven 的阴天 HDRI,并搭配 3 种定向光。

主呈现灯光:

动态姿势则切换到更传统三点布光,使用 key、fill 和 back 光来制造更强的对比和更电影感的效果。

三点布光:

渲染与后期

我最初的计划是在虚幻引擎 5 中呈现角色,但当时我对它还不够熟悉,于是决定改用 Marmoset Toolbag 5。Marmoset 的直观工作流让我能完全专注于呈现角色,而不用花时间搭建更复杂的渲染管线。

我几乎没做后期处理。几乎所有东西都直接在 Marmoset 里完成。它内置的图像控制就够用了——曝光、颜色分级、辉晕、暗角和其他相机调整——所以我并不需要额外做后期。

角色主呈现渲染含 Marmoset 工具面板,阴沉天光与 3 盏定向光

角色主呈现渲染:Marmoset 工具面板 + 阴沉天光 + 3 盏定向光。

挑战

最大的挑战之一是保持动力并信任流程。项目中有许多时刻我对角色呈现的样子不满意,很容易觉得进展不够。我没有推倒重来或仓促收尾,而是坚持一点点打磨每个部分,相信最终工作会汇聚起来。回想起来,我真的很欣慰自己坚持了下来,因为最终结果正是我期待的。

从技术角度,我提升了雕刻、游戏级优化、拓扑、头发卡片、UV 工作流和 PBR 纹理绘制。我学到的最有价值的事情之一,是如何对夹克和披风使用透明度贴图。这是我第一次把它们烘焙并集成到完整的游戏就绪工作流中,我发现它们是降低多边形数量同时保持视觉品质的有效手段。

角色动态姿势渲染,三点布光 cinematic 风格

角色动态姿势渲染:三点布光(key、fill、back)的 cinematic 风格。

给新手艺术家的建议

别放弃。学习 3D 美术需要几年时间,进步不会一夜发生。会有让你觉得没有提升的时刻,但坚持才是关键。围绕有同样热情和目标的人,建立社群的价值巨大。建设性的反馈能帮你发现你绝不会自己注意到的错误,看到其他艺术家成长也是巨大的动力来源。

永远要找参考。花时间研究真实材质、解剖、服装和你欣赏的艺术家作品。一个帮助我很大的习惯是每天花至少 5 到 10 分钟浏览 ArtStation 首页。每天看优秀作品能训练你的艺术眼。慢慢地,你自然会开始注意到形状、材质、构图、呈现和整体质量这些维度,我认为这对我的作品产生了巨大的影响。

最后,信任流程并保持耐心。优秀的角色不是几天就能完成的。每个项目都会教你新东西,每件完成的作品都会让你离你想要达到的水平更近一步。

角色最终立绘,带血迹与伤口细节,暗黑奇幻气势

结语

这个项目让我重新想起当初爱上角色美术的原因。看着一个想法慢慢演变成一个完整的游戏就绪角色,是过程中最让人有成就感的部分之一。我的建议很简单:创作真正让你兴奋的东西,而不是你觉得别人想看的东西。

如果你享受自己在做的东西,你会自然而然地愿意投入足够多的时间,把它做到最好。感谢你花时间阅读我的故事,希望其中的某些部分能启发你开始自己的创作之旅。

角色最终全身像,持武器站姿 + 戏剧性地面背景

 

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