这个项目的主要目的是运用我在学习期间掌握的一系列技术,重新捕捉《生化奇兵》的独特氛围。
我为这个环境设定的目标是专注于光照、纹理像素密度,并持续推动我的模块化套件创作能力。
我研究了不同的技术和软件包,包括用于部分可平铺纹理的摄影测量技术。
这是我在Blender中制作的第一个完整场景,我很乐意看到它大显身手,并成为行业标准软件之一,因为它使用起来是如此快速便捷。
参考图

(主概念设计由Mike Snight创作:http://www.mikesnight.com)
这个场景基于《生化奇兵:无限》的《葬于深海》扩展包的第一部分。
我选择重现的概念设计来自Mike Snight。我深爱那深蓝色海洋下温暖的氛围,以及人们在长廊上用餐和漫步所营造出的生机勃勃的感觉。
我首先从分析装饰艺术风格着手,因为我相信这正是《生化奇兵》系列游戏呈现其图案的方式,也是其建筑和氛围创造的灵感来源。

白模搭建
我在预制作工作流中采用了一种混合白模搭建技术。这在制作阶段之前完成,因为它能让人提前理解场景的形态、基础色彩、构图和光照。这一步至关重要,能确保场景在放置任何纹理之前就已经看起来很不错。
我并不是说光照和色彩需要完美无缺,但这有助于设定你的视觉焦点,并可视化你所追求的氛围。
对于这个场景,我真的需要让那个萨梯(satyr)标志完全匹配概念设计,因为这是最大的视觉焦点之一。然后,我想确保我建筑的剪影绝对精准,带有圆柱形支撑和曲线优美的栏杆,因为这些赋予了场景独特的个性。

对于基础色彩,我通常会在UE4中进行一个非常粗略的调整,然后把场景图导入Photoshop,调整明度和饱和度,使它们尽可能接近概念设计。
这为我在制作阶段开始资产纹理化时提供了一个很好的色彩基础。
在构图方面,我下定决心要尽可能完美地匹配概念设计。我花了大量时间微调和调整我的相机设置,以便它们能镜像还原最初的概念图。

我喜欢用于光照的一个小技巧是模糊测试。把你的图像导入Photoshop并进行高斯模糊;这将使你能够看到场景中的主要焦点。
你也可以通过眯着眼睛来看达到同样的效果;场景中较亮的部分通常就是你的焦点。我在调整光照以尽可能贴近概念设计时,反复进行了多次这样的操作。
制作阶段
在这一部分,我将讨论我为了达到最终环境效果所遵循的流程。它将涵盖装饰条纹理表的创建、我的模块化套件,以及创建环境时纹理像素密度的重要性。
我将尽可能详细地拆解我的过程,并希望能在此过程中为你提供一些有益的技巧。
装饰条纹理表
我在Blender中为我的装饰条纹理表建模,并在Substance Painter中烘焙。除了海报和纸质装饰条是我在Photoshop中用图像拼合而成的之外,其余也都是在Painter中完成的纹理制作。
当我制作那个滚动标志时,我使用了装饰条纹理表的一个实例,并在UE4中平移了我的纹理。
我没有在我的漫反射贴图上添加任何色彩变化,并将粗糙度的噪点保持在最低限度,这样我就可以在UE4中平铺自己的粗糙度贴图,从而控制它如何影响我的环境,并防止出现任何明显的平铺重复感。
模块化套件
这是我在Blender和UE4中的模块化套件及其材质。
为了弯曲我的栏杆,我的通用工作流是使用样条线来弯曲几何体,并使其保持在网格上。

这是我在Blender和UE4中的模块化套件及其材质。为了弯曲我的栏杆,我的通用工作流是使用样条线来弯曲几何体,并使其保持在网格上。
我还会在将模型导入UE4之前,在Blender中仔细检查我的吸附设置,因为这可以避免我在两个程序之间来回跳转,有时这确实很烦人。
可平铺材质
我创建的可平铺材质是在Substance Designer中完成的。我设法弄到了一张大理石图片用于照片扫描;然而,我并不喜欢Substance Alchemist给我的结果,所以我决定手工制作它。
我认识到扫描纹理仍然不是万能的一劳永逸的方法。
手工制作这些材质让我拥有了更大的控制权;然而,我也能看到,对于获取更复杂的材质,如下面所示的木材纹理,这项技术是多么强大。

这是我唯一一张通过照片扫描并且感到满意的材质。我想试验一下这个流程,结果很快就发现,做这件事超级有趣。我会拍一张照片,然后把它导入Substance Alchemist以获得一个干净的基础。
然后我把它导入Designer来调整明度,并添加一些木板条以作为第二种变化。我在多种纹理上尝试了这个过程;然而,我工作时喜欢保持灵活,而这是唯一一张我喜欢并且符合我为自己设定的高标准的可用纹理。
我在引擎内而不是在Substance Designer中添加了轻微的色调,这样我就可以实时更新它,因此这就是为什么它在我的最终渲染中看起来与上面的分解图不同。

纹理像素密度
纹理像素密度在游戏中极其重要。在学习和创建众多环境的过程中,纹理像素密度的重要性变得清晰起来。
我想在这个项目中重点关注它,因为它可能是一个难以透彻理解的概念。
我选择了2k/m的纹理像素密度(即每米2048像素的纹理)。如果你正在学习纹理像素密度如何运作,我建议使用1k/m,因为我觉得它与你的纹理尺寸在缩放上配合得很好。
如果你不确定你的游戏或环境应该使用何种纹理像素密度,我通常会依据以下标准:

- 俯视视角游戏:512/m(因为相机距离相当远)。
- 第三人称射击游戏:1024/m(相机很近,但看不到所有微小的细节)。
- 第一人称射击游戏:2048/m(你可以近距离看到一切)。
多重UV展开
多重UV展开可以成为你技能包中一项强大的知识。我将看看我称之为“法线UV展开”的技术,因为我巧妙地在这个场景中使用它们,为我的模块化地板和墙壁部件完成了镶板处理。

如你所见,我的第一次UV展开(UV1)延伸到了UV空间的边缘,并且它使用了一个我在UE4中指定的倒角法线贴图。我的第二个UV通道(UV2)则承载了我的漫反射、粗糙度等贴图将放置的位置,在这个案例中,就是我大理石纹理贴图的其余部分。
这个UV展开(UV2)是对齐了纹理像素密度的,而法线贴图的UV展开(UV1)则打破了纹理像素密度,这是因为它通常使用重叠、对称或拉伸的UV。
这意味着我可以将法线贴图的平铺量与漫反射贴图的平铺量分开控制,同时保持我期望的纹理像素密度。

光照
我在光照方面仍然算是个新手。
在这个项目中,我花了很长时间来弄清楚它。我把场景重新打光了两次,才达到一个清爽的标准和我满意的水平。我之所以多次重做场景光照,是因为我在学习什么有效、什么无效,该使用哪些灯光,以及所有设置都是做什么的。
我还尝试了光线追踪,因为我很幸运地拿到了一张RTX显卡。效果很棒,但我遇到了很多没有被太多记录的问题,因为众所周知,这还是一项相当新的技术。
在我设法优化场景之前,它运行在大概10帧每秒;然而,当我设法弄清楚各项设置后,它开始以60帧每秒运行。

我关于光照的唯一建议就是不断尝试。尝试不同的光照风格,并实验不同类型的灯光。为你想要制作的效果寻找参考,并尽你所能地在你的场景中重现它。
最重要的是,不要害怕放弃你的光照设置然后重新开始;通过实践和从错误中学习,你会学到非常多的东西,这正是我所做的。你失败的次数越多,你学得就越快。


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