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受《最后生还者》启发的真菌生物:从 ZBrush 雕刻到 UE5 渲染

作者简介

我是 Kamil Tondera,一名拥有超过八年游戏模型制作经验的 3D 艺术家(3D Artist),同时涉足环境艺术(Environment Art)与角色建模(Character Modeling)。我对电子游戏的热爱让我走上了 3D 创作之路——我一直沉迷于亲手构建世界与角色,因此决定学习 3D,把这些想象变为现实。

我的技能大多来自自学:大量练习、在线课程、教程和个人项目。职业生涯早期我参与过建筑可视化项目,后来也做过游戏资产与环境元素相关的小型项目。其中,《Pioneers of Pagonia》对我来说是一次非常有趣的经历,它的风格化(Stylized)美术方向带来了全新的挑战。

Kamil Tondera 的室内客厅建筑可视化作品,展示现代家具与蓝色墙面陈设
Kamil Tondera 的浴室建筑可视化作品,展示木质洗手台与现代卫浴陈设
Kamil Tondera 参与的科幻载具游戏资产,展示重型装甲车辆与模块化车厢

上图是我过往的一些项目片段,从建筑可视化到游戏资产都有涉及。这些经验为后来创作更复杂的有机生物打下了基础。

风格化策略游戏《Pioneers of Pagonia》中的水磨坊建筑资产,橙色屋顶与石砌墙体

在《Pioneers of Pagonia》项目中创作的风格化建筑资产。

真菌生物(Fungal Creature)

这个真菌生物的主要灵感来自电视剧和游戏《最后生还者》(The Last of Us)。我想设计的不是传统奇幻怪物,而是一种仿佛从黑暗森林中进化而来的生物。蘑菇(Mushroom)是整个概念的起点——这种介于植物与动物之间的生物本身就极具魅力。

这个项目让我有机会把树皮、蘑菇、根系和各种植物组织等多种有机材质融合成一个统一且可信的整体。我希望它既有吸引人的外形,又有丰富的有机纹理。

建模(Modeling)

真菌生物从基础人体比例到蘑菇头骨造型再到全身寄生细节的高模雕刻三阶段对比
高模雕刻的三阶段

我先从简单的体块(Blockout)开始确定角色的剪影(Silhouette)与比例。主要使用球体(Sphere)和圆柱体(Cylinder)这些基础几何体进行组合与变形,先搭出一个人形基础,再进入 Zbrush(数字雕刻软件)进行高模雕刻。

真菌生物头部雕刻特写对比,展示蘑菇状头冠、深陷眼窝与面部细节的逐步细化
头部特写

头部经历了多次迭代才确定最终造型。我希望它既像头骨,又带有蘑菇元素,两者融合成一个整体。为了增强不安感,我故意把眼睛做成不对称且深陷的效果。

使用 Blender BY-GEN 修改器在真菌生物躯干上生成的蜂窝状有机组织结构

躯干与手臂上的一些细节借助 Blender(三维建模软件)的 BY-GEN 修改器完成,只要参数调节得当,它可以生成非常漂亮的有机组织细节。

在 Blender 中使用 Curve 对象与 Draw 选项为真菌生物头部和肩部绘制藤蔓与根系

右手、头部造型以及藤蔓元素则利用 Blender 的 Curve(曲线)对象配合 Draw(绘制)选项完成,这类元素用曲线工具可以大幅节省时间。

结合 ZBrush ZRemesher 与 Blender RetopoFlow 进行真菌生物拓扑重建的工作界面
拓扑阶段

树皮结构和植物元素等剩余细节没有全部手雕,而是使用 ZBrush 自带或自制的各种笔刷(Brushes)与 Alpha 纹理来铺设表面图案。这样既能保证高质量细节,又能显著提升效率。

拓扑(Topology)

使用 UVPackmaster 对真菌生物各部分 UV 岛进行拆分与排布的 Blender 界面
UV 阶段

完成高模后,我在 Blender 中制作了优化后的低模网格。拓扑结合使用了 ZBrush 自带的 ZRemesh 工具与 Blender 的 RetopoFlow 插件,后者在处理复杂网格时非常有价值。

Unreal Engine 5 视口中真菌生物的灯光布置,包括主光、聚光灯与 HDRI 环境光
UE5 中的灯光设置

 

UV 同样在 Blender 中展开,这里使用了 UVPackmaster 插件,它让我对 UV 岛(UV Islands)的创建与排布有很好的控制。

纹理绘制与光照(Texturing and Lighting)

整个纹理绘制流程在 Substance 3D Painter(材质纹理绘制软件)中完成。最大的挑战在于把多种不同材质组合成一个活体有机体的观感。我使用遮罩(Masks)、程序化生成器(Procedural Generators)以及基于曲率(Curvature)和环境光遮蔽(Ambient Occlusion)图的手绘细节,层层叠加出纹理。

Unreal Engine 5 视口中真菌生物的灯光布置,包括主光、聚光灯与 HDRI 环境光
Unreal Engine 5 中最终渲染的真菌生物,树皮、苔藓、蘑菇与血管纹理在灯光下层次分明

蘑菇表面通过不同粗糙度(Roughness)层级与微妙的边缘高光组合而成;植被部分则叠加了多层苔藓与植物纹理;血管先用遮罩绘制,再通过细微的色彩变化(Color Variations)强化。最重要的是避免使用纯色,每个材质都包含大量微妙的色调过渡、粗糙度变化和色彩变化,让表面看起来更自然。

最终渲染在 Unreal Engine 5(虚幻引擎5)中完成。我用一盏主方向光勾勒角色整体剪影,再用多盏聚光灯(Spotlights)照亮模型细节;同时加入了 Sky Atmosphere 与 Sky Light,配合合适的 HDRI 贴图提供柔和的环境光。

Unreal Engine 5 Movie Render Queue 与 Game Overrides 渲染设置面板
最终输出的渲染设置

由于 UE5 提供了丰富的渲染工具,我直接在引擎内调整了对比度、灯光强度,并结合渲染选项与摄像机设置进行微调。

总结(Conclusion)

这个项目最大的挑战是在高细节与清晰剪影之间找到平衡。设计有机生物时很容易过度堆砌,所以我经常拉远视角观察整体形态和视觉焦点。个人项目让我能够不断尝试,同时提升艺术与技术能力。

整个创作过程非常有趣,也让我更深入地理解了植物、真菌以及一般有机物的解剖结构,以及如何把它们的元素组合成新的有趣形态。

最重要的是,我建议大家多观察自然。自然在形态、色彩和结构上提供了最有趣的灵感。此外,在添加最细小的细节之前,先花时间打磨模型的比例与剪影,往往会事半功倍。

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