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从 2D 概念到鲜艳生动的 3D 祭典环境:Matsuri 环境艺术全流程解析

大家好!我叫 Anastasiia Manaeva,是一名来自西雅图的环境艺术家。我的 3D 之旅始于角色艺术课程。我曾深深着迷于这一过程,但渐渐发现自己真正热爱的是环境创作。我喜欢构建的不只是单个资产,而是拥有独特氛围和故事的完整世界。

为了提升技能,我进入了 Think Tank Training Centre 学习现代环境艺术工作流。Matsuri 是我的导师制项目,也是目前为止我创作过规模最大的环境作品。虽然尚未进入行业工作,但过去几年我一直在做个人项目,以不断提升自己的艺术与技术能力。

Matsuri 项目最终渲染:夜晚灯火通明的日式祭典花车场景
Matsuri 项目最终渲染

Matsuri 项目

我是在画集《Mysterious Scenes from a Dark Fantasy World: Background Illustrations and Scenes by Up-and-Coming Creators》中找到原始概念的。这幅作品由 Yuuri(有里)创作。看到它的第一眼,我就立刻想用 3D 把它还原出来。这个概念包含了我所热爱的一切,感觉就像是一个我想亲自探索的小型游戏关卡。

我已经能想象自己在摊位间穿行,观察所有小细节,感受那种氛围。我在 PureRef 中整理了所有参考,包括花车的结构、传统日本祭典、建筑细节以及市场摊位的道具。最大的挑战之一是原图只展示了祭典花车的正面,所以我必须设计所有看不到的部分。

我重复利用了许多正面元素,并想象如果这辆花车真实存在于日本夏日祭典中,背面会是什么样子。另一个从项目之初就存在的挑战,是理解如此巨大的结构如何才能真实运作。我花了很多时间研究传统日本祭典花车的参考。

虽然它们比概念中的花车小得多,但帮助我理解了木质结构如何支撑如此重的负载。在导师的帮助下,我们制定了一套可信的结构方案,让最终设计既扎根于现实,又忠于原始概念。一个圆形木质支撑作为结构核心,向外延伸的横梁承担建筑的重量。

Yuuri 创作的《Mysterious Scenes from a Dark Fantasy World》画集中祭典花车的 2D 概念图
原始 2D 概念图

Maya 视口中搭建的祭典花车 3D 结构与参考图
Maya 中搭建花车主体结构

建模

由于原概念的构图已经非常强烈,我的目标是在保持这种感觉的同时,让环境在 3D 中显得可信。原图立刻把观众的注意力吸引到祭典花车本身,但细节太多,视线容易缺乏明确焦点。我希望通过引导观众视线集中到构图中心的大鼓上来强化焦点,同时让店铺和小细节逐步展现出来。

为了实现这一点,我使用大气雾将场景分层,让中心区域更明亮、更清晰。我直接在 Unreal Engine 中开始遮挡阶段(blockout),这帮助我快速理解花车的整体规模以及各个结构部件如何组合。由于概念中的某些部分在尺度上较难解读,这个阶段比我最初预期花费的时间更长。

建筑元素由一套小型模块化套件构成,比如柱子、地板、墙板,这些部件可以在花车的多个层级重复使用。对于发光的招牌,我在 Unreal Engine 中使用了自发光材质。遮挡阶段确定后,我进入 Maya 进行详细建模。大多数资产都是在 Maya 中创建的,而有机元素(如章鱼装饰和食物道具)则使用 Zbrush

项目中一个出乎意料的难点是日本招牌。环境中遍布招牌,而要在各种不同的字符中保持清晰方向非常容易迷失。下载日文字体并使用 Maya 的文字工具,让我能够更轻松且多样地创建可信的招牌。

由于原概念中包含很多人物,我必须找到另一种方式让环境显得生机勃勃。我花了很多时间思考游客会如何在花车中移动。我用 Marvelous Designer 制作了帘子,将不同区域分隔开,并想象人们如何自然地在这个圆形结构中穿行。

Matsuri 场景中的章鱼装饰、太鼓、车轮等祭典道具 3D 资产展示
章鱼装饰、太鼓与祭典道具资产

Matsuri 场景中的神楽招牌、街灯与木质门架构件展示
神楽招牌与街灯资产
布满日式招牌与节庆装饰的木墙细节
日式招牌与装饰墙细节
在最终渲染上标注构图焦点、视觉引导线与层次关系的分析图
构图焦点与视觉引导分析

重新拓扑与贴图

所有硬表面资产都直接在 Maya 中建模,我尽量让它们从一开始就符合游戏标准,因此大多数资产不需要单独的重新拓扑步骤。对于在 ZBrush 中创建的有机资产,我主要使用 Decimation Master 生成优化后的几何体,再导入游戏管线。

展开 UV 时我使用了 RizomUV。由于项目包含大量独特资产,RizomUV 显著加快了 UV 工作流,并提高了排布效率。我使用了标准 UV 布局,大多数纹理分辨率为 2K,在提供足够细节的同时也便于项目管理。

贴图主要在 Substance 3D Painter 中完成。对于重复的装饰元素(如花卉纹样),我使用了 trim sheet 来减少独立纹理集的需求。我还在 Substance 3D Designer 中创建了一套程序化木材材质,可轻松调整为不同资产使用。通过混合多种变体,我为木柱等部位增加了更多色彩变化和磨损效果。

此外,我在屋顶上使用了顶点绘制(vertex painting)来混合不同的屋顶纹理,打破重复感。我为灯笼和冰淇淋机等资产创建了 RGB 遮罩材质,可以在不增加额外纹理集的情况下添加局部磨损、污垢和色彩变化。许多招牌使用的材质允许我直接通过 UV 布局更改文字,方便重复使用。

场景中灯笼众多,因此我创建了一个自发光着色器来营造温暖的夜间光晕。贴花方面,我使用了通用灰度污垢遮罩,以及从 Substance 3D Designer 导出的自定义黑白遮罩,来制作不同的磨损和污垢效果。

玻璃材质我使用了 UB 的 Advanced Material Pack,它提供了一套令人信服的真实感玻璃着色器。整个项目中,我尽可能使用可复用材质,同时为主要资产保留独特的纹理,以平衡性能与近距离观看品质。

Unreal Engine 5 视口中的场景线框结构与木材材质球预览
Unreal Engine 5 中的线框与材质预览
用于场景重复装饰元素的 2K Trim Sheet 贴图,包含花纹与色彩条
2K 装饰性 Trim Sheet 贴图

场景组装

整个场景在 Unreal Engine 5 中组装,我尽可能遵循原始概念。首先放置简单的占位资产来确立布局,然后逐步替换为最终版本,同时保持原有位置。只要概念中出现重复的建筑元素,我就会重复使用模块化资产。

主体结构完成后,我放置了灯笼、招牌、装饰品和食物展示等道具,让环境更具生活气息,同时忠于原画。我还经常以实时方式在场景中行走,从角色视角检查尺度、构图和可读性是否良好。

我添加了一些细微的动画元素。我创建了几个 Niagara 特效,包括游动的鱼、飘落的花瓣、闪烁粒子和瀑布效果。项目中还包括动画着色器,例如移动的灯笼与漂浮的球体、动画水,以及闪烁的霓虹灯招牌。

云朵使用 Unreal Engine 中的免费 VDB 资产创建,而旗帜和悬挂的丝带则使用 UE 的布料模拟来获得更自然的运动。我还使用 Foliage 工具直接在静态网格表面上绘制网格。

灯光

我从一个非常基础的灯光设置开始,使用包裹在翻转球体上的 HDRI 天空(HDRI 来自 hdrihaven.com)。这提供了初始环境光,并帮助确立场景的整体氛围。主光使用一盏方向光结合天光,搭建出简单且可控的基础灯光。在此基础上,我在环境中添加了多个点光源,以强调关键区域并提升可读性。

灯光是项目中最具挑战性的部分之一,因为环境中存在大量自发光光源。在自发光材质与整体光照之间找到平衡需要大量迭代。我使用了 Lumen,并在 Unreal Engine 5 的 Movie Render Queue 中渲染场景。雾效使用了 William Faucher 的 EasyFog,以及由免费 VDB 资产构建的云朵着色器。

雾气帮助场景创造了深度,并将观众注意力引导向焦点。后期处理方面,我主要调整了曝光、泛光(bloom)和暗角(vignette)。由于是夜景,招牌和灯笼众多,泛光对于保持灯光温暖且可读、同时避免画面过曝非常重要。曝光需要不断调整,因为大量自发光元素会相互竞争。

Unreal Engine 材质编辑器中玻璃材质节点网络与球体预览
玻璃材质的 Unreal Engine 节点网络

结语

整个项目大约花费了八个月完成。主要挑战在于场景的规模和密度。独特资产如此之多,很容易陷入无休止的细化,难以判断一件资产何时才算真正完成。灯光是另一个重大挑战,在保持清晰焦点的同时平衡大量自发光光源,比预期花费了更长时间。

目标是让场景充满活力,又不至于在视觉上令人不堪重负。回顾来看,我学到的最重要的一点,是不要因为不确定而回避有雄心的项目。一开始,我并不确定如何解决概念中的许多技术和艺术难题,但我意识到这种不确定性正是过程的一部分。

你是在解决问题的过程中逐步学习的,而不是等到什么都懂了再开始。我给初学者艺术家的建议是,选择真正让你兴奋的项目。长期制作可能很艰难,动力在其中起着巨大作用。

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