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军用短波电台 PRC-2082 写实道具全流程制作

军用无线电 PRC-2082 最终渲染,桌面场景中的电台主体与电话听筒
最终渲染:军用短波电台 PRC-2082,展示油漆磨损、灰尘与使用痕迹。

 

引言

大家好,我是 Nadya Pal,一名专注于写实道具(realistic Props)的 3D 艺术家。

项目与目标

在这篇简短的文章里,我会带你走一遍军用无线电台的制作流程——这是我的个人项目,我在其中同时锻炼了好几项技能:从建模到最终渲染。

说实话,选电台这个题材有点冒险——ArtStation 上已经有相当多类似的模型了。但我还是想做出属于自己的版本。

主要目标是做一个细节丰富、看起来令人信服的资产,带有恰到好处的磨损痕迹,以及一种历史感。

军用无线电 PRC-2082 主体渲染,正面面板与旋钮细节
PRC-2082 电台细节渲染,旋钮、刻度盘与机身纹理
PRC-2082 电台细节渲染,侧面板与接口

工具

这个项目我使用了 BlenderRizomUVMarmoset Toolbag 4Substance 3D PainterUnreal Engine 5、Adobe Illustrator 和 Adobe Photoshop

参考

我首先从厂商官网开始寻找这台电台的真实照片。

很幸运,我找到了正面、顶部和 ¾ 视角的蓝图,还有整体尺寸:高、宽、深。

可惜我没能找到这台型号带磨损的真实照片。最后我只有官网的几张图,以及从视频里截取的一些缺失部位的截图,用来更仔细地研究细节。

遗憾的是一直没有背面视角,所以我只能拼凑出它应有的样子。因此,我的模型背面可能与实物略有出入。

我也没有清晰的细节图,所以花了相当多时间去找紧固件和连接器。这种时候往往能学到很多!

通常我会把参考板分成两部分,每一部分再细分为若干类别。我喜欢有结构、有秩序。

第一部分包含模型的技术信息、我要建模物体的照片,以及该型号或其配件的变体。

第二部分聚焦于磨损与损伤、灰尘污垢,以及同材质物体上的视觉重点。

把参考按组和类别整理好非常重要,它能大幅简化工作流,让你专注在细节上。

随着工作的推进,我意识到我的参考板其实挺紧凑的,到了贴图阶段,某些区域缺几张图。

下次我会在准备阶段更细致一些;这样最终能节省时间,让贴图过程顺畅得多。

PRC-2082 电台背面渲染,背板与散热孔细节
PRC-2082 电台整体渲染,正面视角
PRC-2082 电台渲染,侧面视角展示厚度
PRC-2082 电台渲染,顶部视角展示提手与天线接口
PRC-2082 电台与电话听筒组合渲染

白模(Blockout)

我从基于现有蓝图处理比例开始做白模。

这个阶段我用修改器和布尔运算来构建几何体,这样能灵活控制形状,需要调整造型时也容易改。

制作线缆的时候,我在第二台显示器上打开了第二个视口,显示模型的剪影,帮助我把握整体形状、保持清晰的轮廓。

我很喜欢用曲线工作,把线缆塑造成流畅的线条成了这个阶段我最喜欢的部分。

白模阶段我会尽量避免应用修改器或把曲线转成网格。

但如果确实需要做这类改动,我一定会先创建备份,确保必要时能回到早期阶段。

高模(Highpoly)

这个阶段我对模型做了一些调整和小的修改,开始使用布尔运算,然后清理网格。

我没有纠结于清除每一个 n-gon 或三角面;只要它们在平面上、不影响着色,我就保留原样。

我不想陷入严格的全四边形工作流,尤其因为在这个案例里它对最终结果没什么实际影响。

我特别注意了那根盘绕的电话线。

白模阶段它很简单,但高模阶段我想让它更有意思:带着那种经常使用后略微拉伸的线圈。

这看似是个小细节,但后来我经常注意到它,而且对最终效果非常满意。

我还重新处理了电线,把轮廓打磨到最终版本。

PRC-2082 高模阶段截图,卷曲电话线细节

高模阶段:着重刻画因频繁使用而略微拉伸变形的卷曲电话线。

PRC-2082 高模阶段截图,机身布尔运算与细节

低模(Lowpoly)

从一开始我就计划基于高模来制作低模。

这对我来说是最方便、最直观的方式:只需要移除支撑边,稍微清理一下网格。

我没有追求严格的优化,所以没有在面数上抠门,在觉得合适的地方保留了细节。

做低模时,我通常会马上设置硬边、标记 UV 接缝,并同步开始展开 UV。

这个习惯从我 3D 生涯早期就养成了;对复杂元素,我经常要做一次快速烘焙测试,看看细节效果,再做调整,然后才打包 UV。

这个方法帮我节省了时间,避免了低模反复修改的来回折腾。

PRC-2082 低模阶段截图,精简后的网格
PRC-2082 UV 展开截图,RizomUV 中的 UV 布局

UV:使用 RizomUV,纹理密度 4500 px/m,分 4096+2048 两套 UV。

UV

展开和打包 UV 我用了 RizomUV。纹理密度设为 4500 px/m,所以我把模型分成两套 UV:主体部分 4096,电线和电话部分 2048。

为了达到理想的密度并简化贴图,我使用了几处重叠。

对不可见的区域,我缩小了 UV 岛,把省出来的 texel 重新分配给更重要的可见部分。

PRC-2082 烘焙设置截图,Marmoset Toolbag 4 烘焙面板
PRC-2082 烘焙后的法线贴图预览
PRC-2082 贴图材质制作截图,机身漆面材质

主材质:以机身漆面为例,从全新状态逐步叠加磨损、灰尘与历史痕迹。

烘焙

烘焙我用了 Marmoset Toolbag 4,通常烘焙法线、曲率和 AO 贴图。

一个重要准备步骤是:在 Blender 里给所有物体加上 _low 和 _high 后缀。

这样就能使用 Marmoset 的 Quick Loader:所有烘焙组自动创建,省去手动分类的时间。

这不仅加快了首次导入,也让重新烘焙快得多,因为所有改动都可以通过快速加载轻松更新。

贴图制作

与其贴一堆项目设置的截图,我更愿意分享一个 Sergei Panin 的实用视频链接,他详细讲解了设置方法以及如何保存预设,方便以后复用。

贴图是花了我最多时间的阶段。我总是先给整个模型设置基础颜色,然后逐步细化每种材质。

非常重要的是不要忽视物体的基础状态:它全新、干净时的样子。

哪怕是一件从未用过的物品,也已经包含色彩变化、轻微的粗糙度起伏和几乎看不见的划痕,所有这些都让物体看起来真实。

这篇文章里,我会用主材质——电台机身漆面——来展示贴图过程。

这是最大也最有意思的材质,也是解释我对模型其他部分通用思路的最简单例子。

重要的是让贴图按照现实中形成的方式来制作:物体先是全新的,然后逐渐磨损、老化,拥有自己的历史。

在阳光下,漆面会褪色;某些区域变暗,另一些则变亮。

边角、棱线、凸起可能在运输或与其他物体接触时受损,漆面也会在使用中被刮花。

历史可以是任何样子的,完全取决于任务和艺术语境。

没必要让物体堆满磨损和污垢;更重要的是在表现力与克制之间找到平衡。如果模型磨损过度,就会失去可读性(readability),看起来”噪点”很多。

有时候很难看出这条线在哪里;眼睛很快会习惯干净的模型,任何新的对比色块都可能显得太亮或太暗。

这种时候,来自他人的新鲜视角和经验更丰富的艺术家的支持尤其重要。

我很幸运在这个项目里有 Sergei Panin 在身边,他对我的成长贡献很大,我对他感激不尽。

PRC-2082 贴图制作,色彩变化与粗糙度分层
PRC-2082 贴图制作,照片级 alpha 污渍贴花
PRC-2082 贴图制作,磨损与掉漆细节

我把任何材质的制作分成三个部分:

  • 基底(Base)——一切开始的基础(颜色、粗糙度、轻微的光照变化)。
  • 损伤(Damage)——缺口、凹痕、划痕、脱落漆皮,以及其他物理磨损的痕迹。
  • 污垢与灰尘(Dirt and dust)——灰尘、烟灰、指纹、滴落、条纹、小污渍、残留物。

为了增强真实感并添加历史,我积极使用基于照片的 alpha 作为模板。

这让我能快速添加有机细节,就像它们真的在物体使用过程中出现一样。

PRC-2082 贴图制作,标签与标牌贴花
PRC-2082 贴图制作,灰尘与划痕叠加效果

我觉得值得一提一个重要的技术细节:「Export mask to file」(导出蒙版到文件)功能。

我经常用它来简化项目;在我的笔记本上,大量带有复杂蒙版的图层会显著拖慢性能。

所有贴纸和标签都是用 Adobe Illustrator 制作的。如我所说,我喜欢用曲线工作。

在转向 3D 之前,我做过很多矢量插画,只要有机会,我总是乐意把这些技能用起来。

渲染

最终渲染我用了 Unreal Engine 5。为了展示模型,我选了 Megascans 里的一张桌子,并在 Photoshop 里改了它的底色,让它不那么抢眼,作为模型的中性背景。

我特别注意灯光,让它突出所有细节:污垢、磨损和使用痕迹。

我通常先使用 Lighting Only 模式,专注于不受干扰的灯光。这样能更精确地控制光在场景中的分布。

主光设置好后,我会切换到 Lit 或 Path Tracing 模式(取决于计划用的渲染方式;这个项目我用了 Path Tracing),在真实渲染条件下微调灯光。

要注意的是,渲染模式下贴图会开始吸收光线,这可能让场景比 Lighting Only 模式更暗——后者模型显示为白色,灯光更容易调节。

我经常使用聚光灯(Spot Light)照亮模型的特定区域,把光线精确引导到需要的地方。

但记住,默认情况下这种光源的半径为零,会产生非常生硬的阴影。

所以必须记住这一点;调整半径能让阴影更柔和、更自然。

PRC-2082 最终渲染,桌面场景与暖光氛围
PRC-2082 最终渲染,侧面打光突出磨损细节
PRC-2082 最终渲染,特写展示掉漆与锈迹
军用无线电 PRC-2082 主体渲染,正面面板与旋钮细节
PRC-2082 最终渲染,俯视角与完整场景

后期处理

后期我使用 Photoshop 里万能的 Camera Raw 滤镜,它可以调整对比度、色温以及许多其他参数。

未来我打算稍微改变一下方法,让后期更有电影感,增加更多氛围和情绪。

结语

虽然我还处于职业生涯的开端,但有几件事我觉得特别重要,也许对你也同样有用:

  • 实践和持续学习是任何领域成长的关键,3D 艺术尤其如此。你练习和学得越多,对流程的经验和理解就增长得越快。
  • 向更有经验的 3D 艺术家寻求建议和反馈也非常重要,他们能给出宝贵意见,帮你避免那些不容易察觉的错误。当你长时间制作一个模型时,很容易失去客观性,而他人的新鲜视角可能真的能救命。

希望这篇文章对你有帮助,也让你学到了点新东西。

我想感谢项目期间所有支持过我的人,以及所有在模型下留下好评的人,这出乎意料但又无比令人愉快。

每个项目都是学习新东西的机会,重要的是不要止步于已取得的成就。

相信自己的力量,创造美好的事物,追求卓越;也许你的下一步会更精彩。

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