
Dmitry 之前参与的项目作品集锦:《Hell Let Loose》与《Hunger》。
引言
大家好,我是 Dmitry Bezrodniy,从事 3D 角色艺术家工作已有十年。我以角色艺术家身份参与的重要项目包括《Hell Let Loose》和《Hunger》。
Ariadne
你可能从我其他个人项目中注意到,我偏爱那些不寻常的历史时期及其塑造的历史事件。我已经创作了两个受早期铁器时代启发的项目——「Satanaya」和「Farewell to the Steppe」。创作「Ariadne」时,我决定把时间再往前推,做一个基于青铜时代克里特-迈锡尼文明的角色。
这个文化独特的服饰和铠甲让我着迷,还有它鲜艳的色彩和华丽的装饰。这也是一个我们所知甚少的远古世界,给想象力留下了充足的空间。

项目灵感来源:克里特壁画、蛇神女神雕像、克诺索斯宫复原、迈锡尼铠甲与青铜头盔。
和往常一样,我从收集参考开始。一个特别宝贵的来源是希腊铁匠与历史重演者网站 Hellenic Armors,他们在上面展示迈锡尼铠甲的复原作品。我也收集了服饰参考,包括克里特女性服装的壁画照片和现代复原图。
我选择略去克里特服饰最标志性的特征之一——露胸设计——这样项目就不必标记为 18+。即便如此,Ariadne 最终还是我所有角色中穿得最少的一个。

可信赖的参考来源:Hellenic Armors 网站展示的迈锡尼铠甲复原与服饰资料。
MetaHuman
在完成上一个个人项目 Guine 之后,我决定从零开始为 MetaHuman 构建这个角色。我首先在虚幻引擎中创建了一个 MetaHuman 角色,调整比例以符合我的设计,装配好角色并通过 DCC Export 导出。第一阶段,我用 ZWrap 把高模的细分级别 1 包裹到 MetaHuman 低模网格上。
这样,高模和低模上所有关节都能精确匹配,同时保留了高分辨率扫描的中级和精细细节。第二阶段,我把 MetaHuman 低模拓扑包裹到扫描模型上,以便尽可能精确地烘焙纹理,并在之后获得一个可正常工作的绑定。

MetaHuman 装配流程:Stage 1 用 ZWrap 包裹高模到低模,Stage 2 包裹扫描到 MetaHuman 拓扑以烘焙纹理。
第一阶段完成后,我开始给已对齐 MetaHuman 姿态的 3D 扫描模型穿上服装和铠甲。我遵循一贯的工作流:先制作所有织物元素,再处理绑带、铠甲和珠宝。

用 Marvelous Designer 先制作所有织物元素,再做绑带、铠甲与珠宝。
然后在 Zbrush 中把所有部件组装起来,再次用 Move 笔刷调整服装与身体的贴合,并开始刻画细节。我用于细节刻画的笔刷多年来变化很小;例如,我在创作 Scavenger 的文章中描述过的所有笔刷,至今仍在我的工作流中。不过这次我很好奇,能否借助 AI 扩充笔刷库——我用的就是 Nano Banana Pro AI。
我从金属表面开始。起初我让它生成破损和划痕的金属,然后把结果转换成置换贴图(Displacement maps)。这给了我一套青铜板表面笔刷和一套划痕笔刷,我在整个模型上大量使用了它们。

用 AI 生成的破损金属笔刷:从 Color 到 High 再到 ZBrush 的完整流程演示。
用同样的方法,我制作了褶皱笔刷和织物破损笔刷。

用 AI 生成褶皱与织物破损笔刷,同样按 Color/High/ZBrush 流程制作。
我也没有放弃旧笔刷,而是把它们与新笔刷一起使用。我还用了一个修改版的 Hook 笔刷来制作撕裂的织物边缘,让模型的剪影更复杂。

用修改版 Hook 笔刷制作撕裂的织物边缘与复杂剪影。
最后,我从鞋履和腿部开始,一路向上做到盾牌和头盔。

从足部到头盔的全身高模细节全部完成。

胸部与腰部细节:牛角头盔与皮革抹胸的精致雕刻。

腰带与下半身特写:雕花腰带、剑与鳞片裙的细节。

背部与剑特写:披肩、剑柄与护臂的细节。
重新拓扑
高模完成之后,我进入重新拓扑(retopology)阶段。Ariadne 的全部拓扑都是我手动制作的。我在 Nika 项目中的经验——部分网格基于 Marvelous Designer 生成的拓扑——并不成功:清理那些「自动」拓扑花费的时间比我从零搭建还长。
用于烘焙撕裂边缘的卡片需要特别注意。我不仅要创建并展开它们的 UV,还要在与主体模型衔接处平均法线。我把最终几何体分成五个纹理集,并在 Marmoset Toolbag 中烘焙。

Ariadne 拓扑全部为手动制作,分为五个纹理集。
Substance 3D Painter 更新的烘焙系统也很出色,但遗憾的是它无法正确处理我的撕裂边缘,所以这个项目我没法用它。在 Marmoset Toolbag 中烘焙透明度时,我用了一个小技巧:不直接烘焙透明度,而是烘焙一张黑白纹理——这里用的是 Roughness。
我在将来会变成透明的卡片下方放置一个多边形支撑面,给支撑材质指定粗糙度 0、给高模材质指定粗糙度 1,这样就能得到一张干净无瑕疵的黑白不透明贴图。

用烘焙 Roughness 代替透明度,得到干净的黑白不透明贴图。
纹理
我最近三个个人项目纹理工作流的一个显著特点,是直接在虚幻引擎中使用分层智能材质(layered smart materials)。这些材质是《Hunger》项目中我们杰出的技术美术 Danny Ivan Flu 制作的,我很乐意把它们改造用于个人作品。
这种方法在一定程度上限制了最终结果的艺术变化范围,但它也让达到理想效果快得多,因为每个参数变化都能在引擎中即时显示,无需重新导出纹理。

在虚幻引擎中使用分层智能材质直接调整纹理,参数变化即时显示。
为织物的可平铺材质和裙子刺绣边缘制作材质的过程特别有意思。AI 在生成真正引人注目的图案方面不太成功,但在增强分辨率不足的真实照片时却表现得非常好。
因此,我搜索合适的参考图片,用 AI 处理后,把结果导入 Substance 3D Sampler,用其中的「图片转材质」(Convert Image to Material)模式为我生成粗糙度和法线贴图。

为可平铺的刺绣边缘与织物图案制作材质:AI 增强照片后再用 Substance 3D Sampler 处理。
用于腰带、羽饰和流苏的穗带是另一个有趣的挑战。我为单根丝线制作了高模,并在 Marmoset Toolbag 中把它们烘焙到一个平面上。然后我为穗带搭建了一个多边形基底,做法和头发卡片(hair cards)大致相同。

流苏与羽饰的高模单独建模,烘焙到平面基底,做法与头发卡片类似。
面部
面部方面,我受到了爱尔兰女演员 Jessica Reynolds 外貌的启发。我在社交媒体上偶然看到一个她的片段,觉得她的面容非常适合 Ariadne。我用一个头部扫描网格作为基础,经过多次逐步迭代,得出了我认为足够强的结果。
然后我把 MetaHuman 头部网格包裹到我的雕刻模型上,并烘焙纹理到其上。之后在虚幻引擎中还需要几轮额外的形状和纹理调整,我才对最终结果感到满意。

面部从参考到扫描到高模到 MetaHuman,经多轮形状和纹理调整得到最终结果。
至于发型,在经历 Nika 头发的各种麻烦之后,我决定再给 XGen 一次机会。这次我遵循一条严格的规则:每个头发元素一个 Maya 工程——眉毛一个、主发型一个,依此类推——并给每个集合中的每个遮罩一个唯一名称。
结果,我毫无问题地创建了所有发型元素。我甚至在 Photoshop 中编辑并重新保存了其中一些。MetaHuman 的 Alembic 导出器也大大加快了工作流,所以要特别感谢 Epic Games 提供的这个工具。

用 XGen 制作发型与眉毛,每个元素一个 Maya 工程。
我在很久以前就转向在虚幻引擎中渲染了,因为我在《Hunger》中也用它。MetaHuman 的自动面部和身体绑定同样给我留下深刻印象。我从 MetaHuman Creator 使用的一个灯光方案开始——可在 Fab 上下载——然后添加更多灯光并调整现有灯光。
我把自动身体绑定转移到 Ariadne 的服装和铠甲上,经过少量修正,为整个角色获得了可靠的绑定。这让我能在最终展示中使用比平时更丰富的姿势。渲染结果未经任何后期处理就直接上传到了 ArtStation。

从 MetaHuman Creator 灯光方案开始,添加更多灯光并调整现有灯光后渲染。
结语
创作 Ariadne 最有趣和最不寻常的部分,是探索 AI 并寻找它改进或加速工作流的方法。我的结论是:AI 不是万能方案,但它是一个有趣且有明确局限的工具。MetaHuman 实现的面部动画效果也让我非常满意。
我给初学者的建议是:不要害怕 AI 工具,但也不要高估它们——并且,开始新项目时,去寻找独特而不寻常的背景或视觉风格。感谢阅读!



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