大家好!我是 Logan McComish,一名 3D环境美术师。我的作品集主要集中在 硬表面建模 和 科幻题材,但我也非常喜欢 光照、贴图、Substance 3D Designer/Painter 的使用,以及在 Unreal Engine 中制作材质和着色器。我尝试在每个项目中提升自己的技能,并学习新的软件,这次也不例外。
Detachment Lightsaber(分离式光剑)
刚开始这个项目时,我并没有明确的目标,只是想要制作一个 “英雄级道具”(Hero Prop),并包含大量 硬表面元素。在浏览了无数科幻枪械设计后,我偶然发现了 Aaron Fowler 和 Kurt Klockau 的这个作品,立刻被它独特的外观吸引——尤其是那些向上延伸的 鳍状结构 和 发光部件。
Blockout(粗模搭建)
有了概念后,我开始 Blockout(粗模阶段)。这一步至关重要,因为任何错误或匆忙处理都可能导致后续的严重问题。我花时间在 Maya 中调整 主轮廓的比例和角度,并不断对照概念图检查。确认轮廓无误后,我将模型导入 UE5,以确保 尺寸比例 和 视觉感受 正确。
建模 & UV展开

以 Blockout 为基础,我开始 高模制作。95% 的部分使用 细分建模(Sub-D),只有一些复杂区域使用了 布尔运算(Booleans)。由于光剑上的许多小细节是重复的,我只需制作一次,然后复制即可。
在 低模阶段,我快速复制 Sub-D模型 并优化至合理面数(最终控制在 30K三角面),同时确保 轮廓保持不变。UV展开我选择了 RizomUV(因为Maya的UV编辑器曾让我头疼),结果出乎意料地好用,甚至有点“上瘾”!
烘焙 & 贴图

烘焙(Baking) 是关键一步。由于手柄和细分边缘的细节较多,我一开始有些担心,但最终 Substance 3D Painter 的 “按名称烘焙(Bake by Name)” 功能表现良好,几乎没有问题。
贴图制作 同样在 Substance 3D Painter 中完成。我基于 智能材质(Smart Materials) 调整,使其更符合需求。为了 蓝色部分 的金属质感,我研究了 钢材在590°F(约310°C) 时的变色温度,并发现 光剑刃的温度足以熔化钢铁(但为了避免陷入“光剑物理学”的深坑,我最终选择了 视觉上自然 的蓝色)。此外,我还添加了 污渍、灰尘和磨损,增强故事性和细节。
Unreal Engine 展示设置
1. 工作室风格展示
- 地面材质 非常简单,仅使用 粗糙度贴图 和 基础色。
- 光照方面,采用 HDRI 提供全局光照(GI)和色彩溢出,并添加 一个矩形光(Rect Light) 突出主体和材质细节。

2. 角色展示(手持光剑)
我希望呈现 一个披风角色手持光剑,背景充满体积雾 的效果。
- 光剑颜色:在经典选项中,红色 在暗背景下最酷,且更具情绪张力。
- 角色选择:本想用 达斯·摩尔(Darth Maul),但超出项目范围,最终选择了 杜库伯爵(Count Dooku)。

- 光照:光剑的 自发光(Emissive) 是主要光源,轮廓光(Rim Light) 强化角色形状,另加 聚光灯 照亮面部和光剑。

- 特效:
- 热扭曲效果:使用 平移的水纹理 配合 折射(IOR) 模拟。
- 火星粒子:基于 Niagara系统 修改 BlowingParticles预设,调整材质发射颜色并拉伸以模拟动态模糊。

总结
这个项目的最大收获是 “展示方式的重要性”。如果只是简单渲染光剑+纯色背景,效果会平淡无奇。而通过精心设计 场景、光照和特效,我成功提升了作品的视觉冲击力,甚至因此获得了撰写本文的机会!


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