Martin Griffiths是一位经验丰富的专业人士,目前担任《无人深空》的引擎程序员。他经常分享一些有趣的游戏开发幕后内容,例如《无人深空》引擎如何处理星球着陆序列、2012年游戏《Journey》移植的相关见解以及《哈利·波特与凤凰社》的罕见开发片段。这次,他分享了大规模软件工程的一瞥,以及一个关于PS5上特殊游戏崩溃的小故事。
像许多主机和PC游戏一样,《无人深空》团队每天都会收到玩家的崩溃报告,并在每次更新时跟踪这些报告,优先修复最关键的问题。值得注意的是,尽管随着《世界第一部分》更新后玩家数量显著增加,游戏的最新更新已经达到了有史以来最低的日崩溃率。对于这样一个跨多个平台的大规模软件来说,这是一个了不起的成就,尤其考虑到开发团队相对较小。
正如Martin所解释的那样,处理大规模软件是他个人学习过程中最有趣的部分之一。实时数据提供了极其宝贵的洞察:面对成千上万甚至数百万的玩家,它为游戏稳定性提供了一个全新的视角。
Martin分享了一段几年前的经历,当时他负责PS5初始引擎的移植工作。尽管团队努力解决了一个特定问题,但在发布时,他仍然感到沮丧,因为每天仍有600次崩溃。经过进一步调查,他发现许多玩家连续游玩超过20小时,频繁地暂停和恢复游戏,这导致了一个微小的内存泄漏,最终引发了游戏崩溃。显然,这些玩家在他们的游戏会话中访问了超过150个星球。
如今,《无人深空》的冒烟测试已经覆盖了这样的场景,PS5版本通常能够在三到四天不间断的游戏中探索超过1,000个星球。
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