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使用UE5构建宏大场面的中世纪奇幻王国

使用UE5构建宏大场面的中世纪奇幻王国次世代模型库

 

中世纪王国项目详解

早些时候,在十二月的一个周末,我完成了一个较小规模的项目,但并不完全满意,因为那只触及到了我想实现目标的表面部分。在重新观看《权力的游戏》和《进击的巨人》后,我受到了极大启发,决定打造一个更为宏大的作品,由此开启了我在UE5(虚幻引擎5)上的中世纪王国项目。别介意我给这些艺术项目起的名字有多糟糕。

在这样的艺术项目中,我往往受限于可用的艺术资源。我认为自己是一个世界构建者而非内容艺术家,因此在这个项目中没有任何单独的艺术素材是我亲自创作的。我使用了虚幻市场中艺术包作为构建这个世界的基础元素,主要包括以下包:

虽然我没有亲手制作任何艺术素材,但这并不意味着我没有对它们进行大量编辑。关于这一点,我会在后面介绍我的制作过程时详细说明。

初步布局

首先,我需要构思并粗略搭建出场景的基本构想。这是我为整个场景设计的第一版灰盒布局概念,旨在确定场景的整体形状语言,同时提前规划整体构图以及主要光源方向至关重要。如果不尽早明确这些要点,你可能会发现自己陷入反复修改而无法确定最终方案,尤其是在时间有限的情况下。

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随着项目的推进,我往往会不断增加新想法。最初设定的目标是在几天内完成一张单幅图像的设计,但开始项目不久后,我决定要让它从多个角度看起来都很好,并加入不同的时间点光照效果。

多角度视图的决策比我预想的要困难得多。从单一视角创造一座城市是一回事,但如果要能够环绕飞行,从多个角度观赏这座城市及其数百个房屋和其他填充城市的元素,则开始暴露出我最初的截止日期计划存在的问题。最终,多角度视图的处理耗时超过了预期,所以我只挑选了几处进行了精细化处理。尽管如此,我觉得在这个方面并未完全达到最初设定的目标,但正是这样的挑战帮助我在未来项目中学习和成长。

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雾效与云层

对于我的场景来说,深度感至关重要。为了展现宏大壮观的景深,我运用了前景、中景和背景层次的建筑细节,以及巧妙地使用雾效和雾片。雾片是增加局部深度的好方法,不会影响场景中的所有元素。这对于增强城市内部及背景深处的立体感非常重要。

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在我大部分制作过程中,我使用了一个能够随机生成天空中云分布的云粒子系统,但这导致了许多不理想的云层形态以及天空中多余的噪点,而我希望天空呈现出一种与庞大都市的混乱相对比的平静简单的感觉。因此,我改用了“云彩与天空”艺术包中的预制云层,这显著改善了效果。

以下是更改前的云层示例:

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贴花

本项目中最繁琐的工作之一就是给所有物体添加贴花。我希望通过污垢和磨损的外观为王国增添一层额外的细节层次。问题是,我没有按照网格规律来构建这座王国,所有物体都被旋转到了不同角度,基本上我不得不手动为场景中几乎每个可见表面添加贴花。这种方式既不理想也不高效。

后期在项目中,我开始创建预制件或成组的建筑集合,预先应用好贴花。这一做法在项目后期节省了不少时间,但其实我应该在项目初期就尝试这样做。

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光照

项目早期,我就已经开始对场景中使用的许多纹理进行多次色彩校正,因为我对总体视觉风格已有大致设想。但在项目进行到一半时,我才开始锁定光照、雾效以及其他后期处理色彩的变化。从之前的图片可以看出,场景颜色从暗淡、沉闷转变为生动活泼。

设置不同的时间光照效果是项目中一个有趣且快速的补充。我喜欢玩弄色彩,既然已经完成了场景搭建的艰难工作,不如进一步从中挖掘价值,添加一些不同时间段的光照场景。除了颜色变化之外,我对这些非白天时段的主要改动在于通过创建多个发光窗户材质实例,并配以相应的点光源,让它们产生不同程度的照明效果,从而让整个王国在夜晚更加生动鲜活。

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黎明

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夜晚

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结论

最终,该项目大约耗时一周左右完成。我制作了一段简短的GIF动画,展示了从最简单的灰色立方体到眼前这个活力四溢的世界的演变过程。我的目标是创造出一个既能让人信服又充满奇幻色彩的场景,一个我愿意在游戏中探索的世界。

希望你们像我享受创作过程一样喜欢我的作品,期待着在找到空闲时间后再次投入到下一个项目中去!

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