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从灵感到成品-Killjoy游戏角色创作揭秘

从灵感到成品-Killjoy游戏角色创作揭秘次世代模型库

引言

我是Riot游戏尤其是FPS游戏《Valorant》的超级粉丝。我非常喜欢这个游戏的艺术设计,因此我决定创作这个游戏中的一个角色。我选择了Killjoy,我喜欢她丰富多彩的配色和服装。我希望她尽可能贴近游戏中的人物模型和概念绘,同时也添加一点现实主义的风格。

参考资料

我总是从身体和脸部参考图开始,然后慢慢添加更多参考资料,这取决于我正在制作的服装的哪个部分。当寻找参考资料时,我喜欢考虑我想要在哪个方面有所进步。有了这个想法之后,我会寻找两倍数量的参考资料。在着色阶段之前,我总是会决定一个配件应该由什么材质组成。以下是我通过谷歌图片和Artstation网站上找到的最后一部分参考材料:

从灵感到成品-Killjoy游戏角色创作揭秘次世代模型库

雕刻身体

现在,我在Zbrush中开始雕刻身体,在这个阶段我关注解剖结构和脸部。我通常使用我之前低多边形基础模型的人物基础模型。我总是试图改进解剖结构并更改面部以匹配我正在创建的角色。一个很好的技巧是使用3D扫描作为解剖结构参考,我的导师“WendyDeBoer”在Artstation上建议我这么做,我发现这非常有用。关于使角色的脸贴合我的现实主义风格尝试,我通常喜欢收集与该角色相似的人的参考资料,并考虑我认为使该角色容易识别的特征。例如,当我想到Killjoy的脸的时候,我会想到厚嘴唇和浓眉。现在我已经掌握了这些信息,我会试着应用它们,但会稍微柔和一些,以匹配现实主义风格中略带卡通化的比例.

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雕刻服装

完成基础模型后,我喜欢开始建模服装的低多边形基础模型。完成后,我会在Zbrush中使用动态细分和Z建模工具进行试验。我通常不会立即建模所有的配件基础模型,我喜欢先创建最显眼的部分(夹克、裤子、衬衫)。之后,我开始在上面进行雕刻,当然是使用所需服装项目的参考资料进行指导。当我对这些部件的雕刻感到满意后,我开始重复这个过程来制作小配件,如她的无檐帽、腰带、背包等。

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建模/重拓扑

完成人物雕刻并抛光所有部件后,我开始进行重拓扑和建模阶段。为了节省时间,我通常喜欢使用一些部件的较低细分版本并清理它们的拓扑结构。只有当雕刻的低多边形细分版本有合理的拓扑结构可以使用时才这样做。由于身体雕刻没有干净的拓扑结构,我不会也不建议对身体使用这种方法。除非你使用一个为人体建模准备的、拥有干净拓扑结构的基础模型。无论如何,导出雕刻前一定要检查其是否整洁。当手动进行重拓扑和建模时,我使用Blender。

在这个阶段我也开始处理头发。我创建头发的方法是使用管状结构作为基础,然后在顶部使用头发卡片来实现更逼真的头发效果。我使用头发管来帮助我塑造体积,这样我就不必担心头发卡片会显示出头部内部或者看起来很平面。

贴图

终于到了我最喜欢的部分,尽管这也是最令我害怕的部分。在这个阶段,我会收集尽可能多的我需要的参考资料以匹配材质。关于匹配材质,我推荐尽量复制它。我过去常常会猜测某种材质可能是什么样子,而不是正确地研究/复制它。我过去常常这样对待皮肤和皮革,我只是猜,而没有实际收集参考资料。直到我看了参考资料,我才意识到皮肤有如此多不同的颜色变化。现在我会对其他材质重复这个过程。

从灵感到成品-Killjoy游戏角色创作揭秘次世代模型库

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渲染、光照和展示

经过漫长的制作过程,我们终于进入了最后一个阶段,很快就要说再见了!在这里,我开始决定如何展示Killjoy。和往常一样,我查找一些我非常欣赏的渲染效果的参考资料。我想要Killjoy有一个准确的姿势和照明设置来贴合她的角色形象,所以我决定查看Killjoy的预告片和概念图,看看什么颜色方案会很出彩,以及我想要她摆出什么样的姿势。对于姿势,我查看了游戏截图或插图来捕捉我想要她表现出的感觉。我决定为她选择一个放松、自鸣得意、稍微开心一点的氛围。

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结束语

我们已经走到终点!这基本上就是我的工作流程,当然我省略了一些相当乏味的东西,比如UV展开和骨骼绑定,它们非常普通。总的来说,参考和耐心是关键!我过去非常不耐烦,但多亏了我的导师,我才意识到耐心是创造良好结果的最重要因素。第一次不成功?休息一下,打起精神,伴随着轻松的音乐,花你需要的时间再来一次。我希望你能学到一两件事,祝你有美好的一天,再见!

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