我叫 Tai Le Dinh,是一名驻扎在巴塞罗那的高级概念艺术家和 3D 环境艺术家。我的背景主要是游戏概念美术,但在过去一年里,我开始把技能拓展到实时 3D 环境艺术。
《风格化加泰罗尼亚小镇》(Stylized Catalonia Town)是我用虚幻引擎 5 完成的完整个人环境项目。这对我来说是重要的一步:我想把概念美术的经验运用到完整的实时环境中,从最初的 2D 概念图一直做到 UE5 里的最终镜头。

项目目标
主要目标是挑战自己在有限时间内独立搭建一个更大的环境,并更深入理解完整的环境美术流程。职业上我已经有概念美术和游戏资产的经验,但我想把这些技能串联成一个完整的环境工作流。我希望尽可能多地自己完成:概念图、美术体块、建筑、植被、材质、布景、灯光和最终展示。
因为是作品集项目,我专注于让整个环境看起来风格统一、视觉冲击力强,同时保持游戏环境美术流程和单人项目的可行性。我并没有把它当作一个完全生产级可上线的关卡来制作。它是按游戏美术思路搭建的,帧率也能稳定在 60 FPS 以上,但由于范围很大、时间有限,过程中我在性能和制作标准上做了一些取舍。




时间、范围与决策
从美术体块到最终成品,整个制作大约花了 3.5 个月的全职时间。因为范围很大,快速决策变得非常重要。我必须快速推进,不断判断哪些值得精修、哪些可以复用、哪些对最终场景已经足够好。我没法把每个资产都当 hero prop 来对待。
相反,我很多决策的依据是它们对整个环境有多大提升。这是项目里最大的收获之一。完成一个大环境不只是做资产,还包括控制范围、快速决策、知道时间应该花在哪里。

混合工作流:从关键概念到 3D 设计
一开始,我创作了六张初始概念图来定义小镇的主要方向。这些概念覆盖了最重要的区域,帮助我确立视觉语言、氛围、建筑、色彩调性和整个世界的感觉。我没有试图把环境的每个角落都画成概念图,也没有花太多时间清理概念美术。因为我同时具备概念美术和 3D 能力,我想高效地利用概念阶段——目标是产生足够指导生产的信息,而不是为每个区域都画出完整的插画。
基于这六张概念图,加上现实世界的参考,我已经能预判需要什么样的资产库:建筑、塔楼、拱门、屋顶、植被、街道小道具和其他环境部件。当我觉得主要区域已经足够明确时,就进入了关卡体块阶段,开始在虚幻引擎里搭建环境。
从那之后,我保持设计流程灵活。我不再为每一处改动都回头画干净的概念图,只在必要时快速 paintover,并继续在 3D 中直接设计。最终场景里的很多部分在体块阶段和生产过程中都发生了变化。有些想法在 2D 里看起来不错,但放进关卡后需要调整。直接在 3D 中工作让我能更快地解决这些问题,也让环境作为真实空间感觉更自然。

学习与准备
在开始全面制作前,我花了大约一年时间利用业余时间学习 3D 环境美术。我上了线上课程,研究游戏环境是如何搭建的,并练习流程中的不同环节。工作中也学到了很多,特别是同事 Anastasiya Osichkina 指导我完成了第一个游戏级资产,教给我很多环境美术技巧。
过程中我还参加了 Thiago Klafke 的《Environment Art Mastery》课程,它帮我理解如何着手做一个更大的环境:体块搭建、模块化规划、建筑套件、场景组织以及在虚幻引擎中的工作方式。
灵感与视觉方向
这个环境深受加泰罗尼亚、尤其是巴塞罗那周边建筑的启发。参考包括圣十字圣保罗医院(Hospital de Sant Pau)、巴特略之家(Casa Batlló)、赫罗纳大教堂(Girona Cathedral),以及赫罗纳 Casa Teixidor 风格的农舍屋顶等。不过,为了让它们在风格化模块化环境中可行,我必须大量简化这些想法。
加泰罗尼亚建筑可能极其繁复,所以挑战不在于直接复制每一处细节,而是捕捉这个地方的感觉,同时保持形状可读、可复用。我希望小镇给人温暖、多彩、略带童话感,但仍然扎根于该地区的真实建筑参考。

建筑套件
由于范围和时间限制,我对窗户、门、楼梯、屋顶和若干建筑扩展件采用了模块化方法。我不只做小墙模块,还制作了小、中、大三种尺寸的大型建筑套件。这让我能更快推进,不用在引擎里一块一块地拼出完整的建筑段落。
这种工作流对单人项目非常有用。它在保持制作可控的同时给了我足够的灵活性来创造变化。对于建筑,我用了两套 UV 通道来增加水渍、污垢和屋顶颜色渐变,并结合顶点绘制让重复的部件看起来差异更大,减少模块化感。




我用两套 UV 通道来增加屋顶的渗色、污垢和颜色渐变,再结合顶点绘制让它们彼此看起来差异更大。

材质
材质方面,我根据资产类型用了几种不同的工作流。对于简单的可平铺材质,比如方砖或碎瓦片图案,我直接在 Substance 3D Designer 中制作。对于更不规则的石板和 trim,我则在 Zbrush 中雕刻造型,在 Substance 3D Painter 中烘焙,最后在 Substance 3D Designer 中完成。我还设计了一些图案和贴花,让环境更有趣,赋予小镇更多个性。
因为环境里几乎没有金属,我发现 AO 贴图帮助不大,有时还会在间接光照区域增加过多噪点。因此我决定把部分信息烘焙进基础色,把纹理通道留给自定义颜色遮罩、高度和粗糙度。


植被、道具与其他环境资产
植被
植被可能是我最喜欢做的题材之一。对于风格化树木,直接在 Blender 里组装树冠形状比用专门植被软件更快。我通过将球体法线传递过来修改树冠法线。测试着色器时,我发现高粗糙度会在菲涅尔区域产生一些奇怪的阴影,于是用 lerp 把原始粗糙度贴图与约 0.3 的自定义菲涅尔粗糙度值混合,以柔化结果。植被不只是装饰,我用它来框定镜头、柔化建筑边缘,并增加地中海特色。




道具
道具我保持得相对中性,因为它们需要在整个环境中反复使用。大多数道具采用 trim sheet 工作流,而不是雕刻烘焙管线。这让我能更快地创建更多道具,同时保持小镇不同区域风格一致。

岩石
岩石和大型悬崖/山脉方面,我结合了三平面细节与 RGB 遮罩来增加色彩变化。我还明确了前景与背景岩石的优先级。可玩区域或特写区域的岩石有更多细节、更明确的雕刻,而背景悬崖则简单得多。这既节省了时间,也让主要区域更突出。

天空
云朵纹理我参考了 Tyler Smith 的教程,学习如何使用真实云层照片作为纹理。这非常有用,对营造场景的动态和氛围起到了很大作用。

小镇关键区域
海港
我把海港当作项目的第一个“美丽角落”来对待。这个区域花了大约两个月,因为我还在测试工作流,并创建后续会用在整个关卡中的资产。这个区域完成后,剩下的环境推进就快多了。一旦工作流、材质、建筑逻辑和资产库确立下来,我大约用了 1.5 个月就完成了项目其余部分。



蓝瓦拱门
这道门把观者引入小镇深处,同时也提供了一个回望海港区的漂亮视角。蓝色瓷砖成为了重要的色彩点缀,让这处入口更难忘,同时仍符合整体视觉语言。



教堂区域
教堂区域以赫罗纳大教堂为灵感,但为了适应项目的风格化方向做了大量简化。



龙广场
广场最初的概念图色彩更鲜艳,但加入场景后感觉太强烈、太抢注意力。因此我把龙设计成更单色的蓝色,让它能更好地融入环境。这是一个好例子:有些想法放进完整 3D 场景后需要调整。



大宫殿
当你刚到海港时,就能看到远处山顶的大宫殿。我希望它能制造好奇心,让观者想一路欣赏风景走到那里。这个区域设计得比下城更宏伟、更优雅,对称性更强、形状更干净、更具纪念感。




橄榄农场
橄榄农场可能是我最喜欢的区域。这个场景主要围绕植被,营造更柔软、更平和的氛围。农舍以赫罗纳的 Casa Teixidor 为灵感。我想让这个区域展现小镇的另一面——更乡村、更放松、被自然环绕。





灯光与最终展示
整个项目采用傍晚设定。我想保留一部分强烈的阳光来突出关卡中的某些区域,同时让场景足够暗,以支撑额外的人造光源。窗户我用了温暖的自发光纹理来营造舒适的感觉,让建筑显得有生气。
对于关键镜头,虚幻引擎让调整灯光来框定焦点变得很容易。我几乎把灯光当作最终概念美术处理:控制焦点、对比、氛围和可读性。灯光帮助把不同的资产、材质、植被和布景融合成一个统一的世界。

性能与作品集取舍
由于这是一个大型的个人作品集项目,我在过程中做了一些性能和制作上的取舍。环境在虚幻引擎 5 中仍然能跑到 60 FPS 以上,并且我的工作流仍然基于游戏环境美术管线,但我没有把每个部分都推到完全生产就绪的标准。如果是 shipped 的游戏环境,我会在优化上投入更多时间。
对这个项目来说,我更关注最终视觉效果、模块化工作流和实时展示。我认为这对项目目标是正确的选择。作为作品集,最重要的是展示整体环境方向、视觉质量和完成大型场景的能力。我想诚实地说明一个作品集环境与完全上线生产关卡之间的区别。
结语
回过头看,这个项目对我来说不仅仅是一份作品集。它把我作为概念艺术家已有的技能,和我过去一年里一直在学习的 3D 环境工作流连接了起来。因为范围很大,我必须在决策上非常务实。我没法把每个角落都完整画成概念图,也没法把每个资产都当 hero prop 来精修。
相反,我首先建立清晰的视觉方向,然后用虚幻引擎和 Blender 在项目发展过程中不断设计、测试和调整小镇。从美术体块到最终成品大约 3.5 个月教会了我很多关于速度、范围控制和时间分配的知识。
这个项目也再次印证了一个重要观点:一个强大的环境不只取决于单个资产,而是取决于所有元素如何协同工作——构图、节奏、氛围、色彩、灯光,以及观者如何穿越这个空间。
对于正在做大型个人项目的艺术家,我建议保持目标清晰、时间现实。规划非常重要,但保持灵活并愿意根据场景需要调整也同样重要。有时最好的决策不是追逐每一个细节,而是知道什么时候推进,以及什么才是最终画面真正需要的。


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