3D 艺术家 Michelle Papadopoulos 拆解了她创作「Livanthian」的全过程:从最初的灵感雏形、参考收集,到使用 Blender 雕刻、Substance 3D Painter 手绘纹理,再到 Marmoset Toolbag 中完成最终渲染。
引言
大家好,我是 Michelle Papadopoulos,一名游戏行业的 3D 艺术家。我做游戏美术已经超过 20 年,进入 3D 领域的路径其实有点绕。虽然上学时学的是 3D,但毕业后第一份工作是 2D 美术。我参与过许多 Leapfrog 儿童游戏项目,也曾为 Pixar、Disney 和 Nickelodeon 的 IP 绘制内容。
在那段时间里,我副业画了很多年奇幻插画,也抽空玩玩 Maya 和 ZBrush。2022 年,我在另一家工作室工作时正式转向 3D,并在实践中快速成长:学会了 Blender 和 Unreal Engine,参与了从角色创建、绑定、动画到道具制作、环境模块化套件等大量项目。
我尤其享受在一款未发售的黑暗奇幻游戏中负责 Unreal Engine 环境创作的经历。我对奇幻题材充满热情,也非常受自然启发,热爱环境艺术与生物设计。

关于 Livanthian
Livanthian 这个生物在我脑海里已经存在十多年了,它是我名为「Nevathi」的世界观项目的一部分。我画过它很多次,甚至还做过一个雕塑。它是一只生活在森林深处的温和巨兽,灵感来自宫崎骏的电影,比如《幽灵公主(Princess Mononoke)》《潘神的迷宫(Pan’s Labyrinth)》,以及 80 年代的奇幻电影《魔幻迷宫(Labyrinth)》。
我在两年前开始雕刻它;现在有了更多时间做个人作品,终于把它完成了。我一直想做更多风格化写实(Stylized Realism)的植被与树木创作,这次正好是个绝佳机会。

概念与参考
我收集了大量参考图,并用 PureRef 做了一个参考板。同时,我也把自己以前的概念插画、手稿以及那个黏土雕塑作为参考。建模与雕刻主要在 Blender 中完成。我先搭建出主体块面,雕刻时开启镜像(Mirror)节省时间;等基础雕刻完成后,再关闭镜像,对一侧进行调整,让造型不完全对称。
刻画扭曲木纹时,我大量使用了 clay strips 笔刷。我还学到了一个雕刻背部苔藓的新技巧:先用遮罩(Mask)画出苔藓区域,然后反选遮罩,添加 Mesh Filter(网格滤镜),依次切换 inflate、random 和 surface smooth 类型并反复调整。此外,我还做了一些简单的真菌,在 Photoshop 中手绘完成,因为形状比较简单。


纹理绘制
Livanthian 的木质身体部分,我使用 Blender 的 Bsurfaces 插件进行了重新拓扑(Retopology),然后在 Substance 3D Painter 中将高模烘焙到低模。我先用 light generator 和一张相乘的 AO 贴图作为材质基底,然后用几种不同的绿色手绘了苔藓。
为了让树皮保持手绘感,我还在上面手绘了一些斑点和变化。藤蔓和叶子部分,我先把叶子和茎秆雕刻出来,再做成一张图集(Atlas);随后把它烘焙到平面上,并在 Substance 3D Painter 中继续手绘。


最终场景组装
为了节省时间,我在 Blender 中用 Rigify 插件搭了一套基础绑定。它的胡须需要额外加一些骨骼。我想要摆出它正在行走的姿态,然后把模型导入 Marmoset Toolbag 进行渲染展示。

灯光
我采用了三点布光(3-Point Lighting):主光(Key Light)用暖色、呈 45° 角;轮廓光(Rim Light)从后方用冷色;另一侧再用一盏较弱的补光(Fill Light),同样呈 45° 角。

结语
要说具体花了多少时间,其实很难估算。模型、雕刻和重新拓扑大约在两年前就开始了,最近才修改拓扑、完成建模并绘制纹理。如果让我今天从零开始做,大概需要一到两周?最大的挑战是确定风格:一开始我考虑过更写实,但最终还是走了更偏风格化、手绘感的方向。
给初学者的建议是:先把构图、透视、灯光、解剖、色彩理论这些美术基础打牢。理解这些 fundamentals(基本功)会让你的 3D 作品提升一个档次。另外要坚持练习、保持连贯,挑选自己真正热爱的个人项目,这样才能保持动力和热情。



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