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韩国1980年代室内场景全流程解析:恩马公寓3D还原

引言

大家好,我是 WoonJu,目前正在学习 3D 背景美术。我大学主修西洋画,专攻风景画方向,后来对 3D 产生了兴趣,于是决定创作这个项目。

作品展示

1980年代韩国公寓室内场景最终渲染,暖黄色调客厅与旧式家具
「1980s Korea」项目最终渲染,再现 1980 年代韩国公寓的温暖家庭氛围。

 

项目

我父母那一代人,在 1980 年代正值十几、二十岁的青春年华,那段时光是温暖的。当他们翻看褪色的老照片时,会心生怀念;他们也曾一边听那个年代电台 DJ 的广播,一边聊天。父母常常对我说,他们当年会把电台里喜欢的歌曲录下来,之后再慢慢听。

我想送给仍然铭记那个时代的父母一份礼物,创造一种仿佛穿越回那个年代的真实体验。在看以那个时代为背景的韩国电视剧《请回答1988》时,我觉得把那个年代的环境做成 3D 背景会很有趣。

于是我把项目命名为「1980s Korea」,涵盖了 1980 年代——我父母十几岁到二十几岁的时代。

参考与灵感

我从一栋 1980 年代的公寓开始,以 1979 年建成的恩马公寓(Eunma Apartment)的蓝图为依据,搭建了大型内部结构。

由于网上能找到的信息有限,我去了首尔历史博物馆收集实物资料。

影视剧是很好的媒介,可以轻易找到那个年代存在的物品。如果你想找某个地方,不要犹豫,直接去接近它。

公寓参考图收集板,展示1980年代韩国建筑资料
参考图收集:1980 年代韩国公寓资料。
首尔历史博物馆采集的实物参考照片

在首尔历史博物馆采集的实物参考资料。

恩马公寓建筑蓝图与内部结构参考

基于恩马公寓蓝图的内部结构参考。

项目范围规划图,展示客厅围棋散落场景

项目范围规划:客厅中孩子们下围棋的场景设定。

项目与目标

这件作品是我的第一个项目。不过,我有尝试各种工具的渴望,因此想以多样的方式去创作任何物体。

我的导师 Sangwook Lee 帮助我实现了这个抱负。

在项目结束时,我希望自己能毫无畏惧地创作任何东西,成为一个能独立完成建模和纹理绘制的人。

规划

整个项目我总共花了 1 年零 5 个月完成。

我原本计划在一年内完成,但一开始为了把每件物品都表现好,花了很多时间。不过随着时间推移,我越来越快,也能抓住每件物品的特征了。

通过细致的时间管理,我能够准确快速地制作道具。

我把每天的任务看作拼图的一块。每当完成当天的任务,我都会获得成就感;当一切完成时,就像拼图终于拼成了一幅完整的作品。

软件

3ds Max:建模(高模/低模)

Zbrush:雕刻大型裂纹细节

Substance Painter:烘焙

Substance Designer:可平铺纹理

Substance Sampler:纹理

Marvelous Designer:布料

RizomUV VRS 2022.0:UV 展开

Photoshop:修改纹理、创建 Alpha 和贴花

Unreal Engine 5:渲染与灯光

PureRef:参考图

RealityCapture:食物

空间布局

我将项目设计为三个主要区域:厨房与餐厅、客厅、学生房间。

空间布局平面图,厨房餐厅、客厅与学生房三区域

空间布局规划:厨房餐厅、客厅与学生房三个主要区域。

我先创建大型道具来把握整体感觉。一开始我设置好灯光并看了第一版渲染,然后基于大型道具,思考该在哪里填充和移动物体,逐步向结构中添加物品。

先搭建大型道具,把握整体氛围。

基于大型道具逐步补充物体摆放。

建模

厨房里一共有 92 个道具,客厅 89 个,学生房间 36 个(包括 120 本书和 60 张黑胶唱片)。

第一天我制作高模和低模,第二天处理 UV 和烘焙,第三天完成纹理绘制,并保持着这样的工作节奏。

我查找了真实尺寸的比例,在 3ds Max 中搭好框架。物体在 3ds Max 中以高分辨率制作,雕像或塑像则用 ZBrush 完成;布料方面,我用 Marvelous Designer 制作高精度模型。

制作低模时,我回到 3ds Max 清理网格,然后用 RizomUV 整理 UV。最后把所有内容放进 Substance Painter 进行烘焙和纹理绘制。

虽然我能在 3ds Max 中完成一定程度的 UV 展开,但我特别钟爱 RizomUV 的 Auto Seams、Full AUTO UVs、Master Seam Tool、Selector 这些功能。

RizomUV软件界面,自动接缝与UV展开功能

使用 RizomUV 的 Auto Seams 功能自动接缝与整理 UV。

整体目标是一步到位地整理低模,这真是个非常便捷的流程!

然后我会做二次拉伸,手动修正哪些该切、哪些不该切,确保 UV 分布均匀。

纹理绘制

我最喜欢纹理绘制,因为现实中我就习惯用画笔作画。虽然 Substance Painter 的污渍贴图(Grunge)和遮罩编辑器(Mask Editor)都是出色的纹理工具,但我更偏好直接用笔刷绘制。

韩国银托盘纹理绘制过程动画,从底色到划痕

韩国银托盘纹理绘制过程演示。

下面介绍一下我给一个韩国银托盘绘制纹理的过程。顺便说一句,这种银托盘是搬运食物的实用工具,通常用于宴会、祭祀或家庭聚餐。

首先,我添加一个填充图层(Fill Layer),铺上基础底色。

绘制纹理时,我认为底色最重要。从物体的基本特征出发,按其材质进行纹理绘制——思考它最初是什么材质,比如塑料、金属、玻璃、织物或木材,并用粗糙度和颜色表达出来——这样就能打好更丰富的基础。

我使用了 Substance Painter 中的污渍和噪点纹理,并额外花了时间在 Substance Designer 中制作遮罩并加入其中。

接下来,我思考哪些纹理应该突出。就像平静的水面泛起涟漪后,承载光线会变得更加壮丽一样,我在平静的底色上叠加了大面积的污渍纹理。

由于这种托盘也常用来端热食,我添加了看起来像被烧焦或剥落的纹理。

然后,我在上面添加了图案。

最后,我根据频繁使用留下的餐具痕迹,在托盘上添加了划痕。

银托盘底色填充与基础材质图层

先填充基础底色,奠定纹理基调。

银托盘表面划痕与磨损细节

根据餐具使用痕迹添加划痕细节。

整个过程中,我切换观察通道来自然地添加颜色,并在粗糙度(Roughness)中强调特定区域。

范围

顺便一提,植物是我从 Bridge 免费下载用来装饰的,它们很适合点缀花盆。

我希望让所有东西融为一体、看起来真实。

在客厅里,我在脑海中设想了一个故事:孩子们在玩围棋,妈妈喊他们吃饭时,他们匆忙踢开棋盘去坐下,围棋子散落一地。虽然妈妈因为晚饭要多洗些碗,但看到一家人围坐吃饭,她会感到幸福。

项目范围规划图,客厅围棋散落的场景设定

项目范围规划:客厅中孩子们下围棋的场景设定。

灯光

我的导师 Sangwook Lee(ArtStation)帮助我完成了灯光和材质设置。

我的导师是一位才华横溢的背景灯光艺术家,一直保持着最高品质的作品输出。

我从他身上学到了很多,包括灯光如何仅凭一次设置就能捕捉人们的情绪。

光线追踪(Ray Tracing)和路径追踪(Path Tracing)的精度不同,在表现玻璃材质时差异尤其明显:

玻璃的反射与折射率表现

玻璃的颜色

玻璃的粗糙度(只有路径追踪才能通过更充分地散射光线来表现磨砂玻璃)

因此,我选择路径追踪来创作图片中的这种项目。

本作使用了路径追踪。原因在于,路径追踪是虚幻引擎 5 提供的渲染特性中最写实的渲染方式。路径追踪能很好地处理反射、折射、半透明以及基于距离值的阴影模糊。虽然光线追踪也能表现这些,但为了玻璃的材质表现,我选择了路径追踪。

项目设置

进入项目设置(Project Settings)中的 Window(平台窗口)部分,在 Targeted RHIs 中将 Default RHI 改为 DirectX 12。

(不过,此设置需要 RTX 显卡才能生效。)

虚幻引擎项目设置,Default RHI 选择 DirectX 12

项目设置:将 Default RHI 改为 DirectX 12。

接下来进入 Rendering(渲染)部分查看 Lumen 设置。如果可用,勾选 Use Hardware Ray Tracing when available(可用时使用硬件光线追踪);在 Hardware Ray Tracing 部分,勾选 Support Hardware Ray Tracing(支持硬件光线追踪)和 Path Tracing(路径追踪)。

虚幻引擎渲染设置,Lumen 硬件光线追踪勾选

渲染设置:勾选硬件光线追踪与路径追踪支持。

Lumen 设置面板,硬件光线追踪选项

Lumen 设置:开启 Use Hardware Ray Tracing。

插件

然后进入插件(Plugins),勾选 OptiXDenoise。它有助于进一步清理渲染中的噪点。

插件面板,OptiXDenoise 插件勾选

插件:启用 OptiXDenoise 清理渲染噪点。

最后,要应用该插件,请在 PostProcessVolume(后处理体积)中勾选 Denoiser(降噪器)。

PostProcessVolume 设置,Denoiser 勾选

在 PostProcessVolume 中勾选 Denoiser 应用插件。

开启 Denoiser 并非总是有益。根据情况,你可能需要开启或关闭它。开启后画面更平滑干净,关闭则能获得带有噪点的细节质感。

如果没有设置好,你不会知道路径追踪渲染一个场景需要多长时间。

在控制台输入命令 “r.pathtracing.ProgressDisplay 1”,可以看到红色进度条显示渲染进度;设为 0 则很难看到进度。

路径追踪渲染进度条显示效果

控制台命令 r.pathtracing.ProgressDisplay 1 显示渲染进度。

路径追踪控制台命令输入效果

路径追踪渲染控制台设置示意。

客厅灯光

如果看颜色,你会发现偏淡黄而非深红。

这个时间是下午 4-5 点,太阳即将落山。日落时分影子拉长,光线与阴影的对比清晰可见。因此,黄色的光线照进来,给人一种安稳感。

客厅灯光渲染,夕阳暖黄光线倾斜照射

客厅灯光:夕阳时分的暖黄光线营造稳定感。

所以我让定向光(Direction Light)倾斜。

光线需要深入照射,让全局光照(GI, Global Illumination)能到达深处,同时也扩大了光照区域。

Direction Shadow Source angle(定向光阴影源角度)代表阴影模糊的程度。

Direction Light 设置,Ray Traced Shadows 勾选

定向光设置:勾选 Ray Traced Shadows 提升阴影质量。

Ray Tracing 设置,Shadow Source Angle Factor 调整

光线追踪阴影设置:调整 Shadow Source Angle Factor。

如果在定向光中继续往下,可以在 Advanced(高级)部分的 Cast Ray Traced Shadows(投射光线追踪阴影)下勾选 Ray Traced Shadows(光线追踪阴影),并在 Ray Tracing 部分调整 Shadow Source Angle Factor,从而更精细地控制区域。

仔细看图片,可以看到一个模仿 1988 年首尔奥运会吉祥物霍多里(Hodori)的雕像阴影。

客厅灯光渲染,霍多里雕像剪影阴影

以霍多里雕像的剪影阴影唤起时代记忆。

我把灯光焦点放在电视上的雕像上,通过移动灯光角度来调整光线,让人们通过雕像和霍多里剪影阴影熟悉这个时代。

厨房灯光

厨房的主灯光集中在餐桌区域,因为外部光线很难照到厨房。

厨房餐桌灯的光源色温设定为 2700K,灯泡的漫反射使阴影向两侧扩散。因此,我使用了聚光灯(SpotLight)并调整了角度。

厨房灯光渲染,餐桌聚光灯照明

厨房灯光:以餐桌区域为主光源,色温 2700K。

聚光灯中黄色标注的区域是我使用 IES 纹理的地方。IES 可以塑造人造光源的形状,在室内实现更真实的灯光效果。

SpotLight 设置,IES 纹理区域标注

聚光灯设置:黄色标注区域使用 IES 纹理。

厨房餐桌点光源照明

补充点光源,在天花板投射阴影并弥补全局光照。

我本想在天花板上制造阴影,但聚光灯只向下投射,于是我又安装了一个点光源(Point Light)。

这样我就能在天花板上投射阴影,而点光源反射周围环境,弥补了聚光灯全局光照不足的问题。

厨房天花板灯光设置

灯光结语

观看画面时,需要考虑如何营造纵深感,以及阴影是如何投射的。

根据这些因素,传递的情绪、空间感知和氛围都会有所不同。也会因角度不同、哪些空间留空或敞开而变化。要唤起特定的情绪和氛围,答案取决于你自己的感受和直觉。

项目结语

在完成这个项目的过程中,我学到了很多。我明白要创造真实感,需要考虑布局的流动、物体的特征,以及它们所处环境的密度(如老化与磨损)。此外,我也体会到在项目中征求他人反馈的重要性。通过倾听他人的视角,我能客观地看待项目。

这段旅程中有很多次,我因为觉得自己能力不足而感到沮丧,甚至落泪。但回过头来看,我意识到那些时刻是成就现在的我所必需的。我鼓励你坚持毅力和努力,想要的结果一定会随之而来。

虽然我还有很多需要改进的地方,但希望这篇文章能对你有所帮助。

感谢你花时间观看和欣赏我的作品。

 

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