
引言
大家好,我是 Xiao Ming,目前常驻中国上海,从事植被相关项目的工作。
我喜欢利用业余时间做一些个人练习作品。






项目
概念艺术由 Zhu Weiwei 创作,以下是他的 ArtStation 主页:
https://www.artstation.com/zoowayway
我为这个练习作品选择的概念艺术如下所示。

概念艺术由 Zhu Weiwei 创作,描绘一棵历经岁月洗礼、充满力量感的古老树藤。

我对这幅概念艺术的第一印象,是一棵历经漫长岁月洗礼、充满力量感的古老树藤。
最突出的是覆盖其上的鲜活、充满生机的植被,与树干本身形成的对比。这个练习作品的目标,就是重现这种感觉。
工具
为了实现我的构想,我使用了以下软件:
- Maya —— 低模建模、UV 展开与模块化组装。
- ZBrush —— 高细节雕刻。
- Marmoset Toolbag —— 模型贴图烘焙。
- Substance 3D Painter —— 贴图绘制。
- SpeedTree —— 生成小树枝与灌木。
- Unreal Engine —— 最终构图与光照。
参考
首先,我会浏览大量相关参考资料,但不一定都保存下来。这一步只是让我对树藤可能的样子,以及它可能具备的特征和结构有一个大致的概念。
然后,我会带着更明确的目的回去,针对仍然不清楚的地方进行搜索。
树藤主体方向和缠绕方式的参考:

特写细节参考:

还有一些 3D 模型参考:


收集到足够的参考资料后,我对每个阶段应该呈现的样子有了清晰的想法,就可以开始正式制作了。
建模
由于概念艺术清晰且结构良好,我选择直接在 ZBrush 中使用 ZSpheres 搭建体块。
在雕刻的早期阶段,我会保持相对较低的面数,确保自己不会过早陷入细节。
在这个阶段,我更喜欢使用大幅笔触,并关闭数位笔的压力感应。
这样每一笔都能产生清晰的结构。将 Sculptris Pro 与 Smooth 笔刷结合使用,可以帮助我有效控制面数。以下是这个阶段使用的笔刷和设置。

使用 ZSpheres 直接搭建大体块,前期保持低面数以免过早陷入细节。

偏好大笔触并关闭数位笔压力感应,配合 Sculptris Pro 与 Smooth 笔刷控制面数。

这是我花费时间最多的阶段。在这个阶段,我只关注模型的剪影、流动感和结构层次。
如下面的示例所示,主树干分为前、中、后三层,次级和三级枝干需要穿梭在这三层之间,营造出重叠和深度的感觉。

主树干分前、中、后三层,次级与三级枝干穿梭其间,营造重叠与深度感。
我还精心塑造了负空间,注意正负形的关系,并管理好大小和形状的多样性。在这个案例中,概念艺术家已经替我们处理好了这些。我只需要保持原有设计,同时加入一点自己的想法。

精心塑造负空间,注意正负形对比与大小形态的多样性。
在塑造剪影的同时,我也同步完善了模型的内部结构。
这里有更多发挥创意的空间。参考之前收集的素材,我在下图绿色和红色标示的区域之间营造穿插效果——这强化了藤蔓的扭曲流动感,最终让模型显得更有立体感。


在绿色与红色区域间制造穿插效果,强化藤蔓的扭曲流动感与立体感。
需要记住的一个重要点是尺度感——如果没有人物作为参照,你还能看出这个模型有多大吗?
剪影和结构完成后,我开始添加细节。这也是提升模型整体完成度的方法。
在这个阶段,我非常注意细节的逻辑和分布——我倾向于把细节集中在结构转折处,以及我希望观者视线停留的地方。不要在整个表面铺满细节,这一点很重要。

细节集中在结构转折与视线停留处,避免铺满整个表面。
低模与烘焙
由于这是个人项目,我使用了 ZBrush 的自动减面(decimation)功能,节省了大量时间。
烘焙方面我用了 Marmoset Toolbag,它在处理 AO 和其他基础贴图方面表现很好。
贴图制作
我选择真实的扫描材质作为基础贴图,以确保能在 Substance 3D Painter 中达到理想的材质效果。
在这个阶段,我组合了多种树皮材质,不仅是为了打破平铺贴图的重复感,也是为了保证树皮各部分之间的过渡自然。
制作树藤贴图时,色彩贴图至关重要。这个阶段与传统的绘画颇为相似——在保持整体色调和明度一致的同时,将微妙的色彩变化隐藏在表面之下。
我偏爱的方法是先检查贴图的灰度版本是否有突兀的色调跳跃,一旦灰度效果良好,再引入丰富的色相变化。苔藓和其他附加图层会在树皮贴图定稿后叠加在上面。

先检查灰度版本无突兀色调跳跃,再引入丰富的色相变化。

SpeedTree —— 小树枝
在这里我大量使用了 Mesh Helper 功能,在需要添加树枝的位置放置虚拟骨骼。
这个项目在 SpeedTree 中需要的树枝数量相对较少。
主要目标只是确保新添加的小树枝不会破坏已经建立好的整体构图。

大量使用 Mesh Helper,在需要添加树枝的位置放置虚拟骨骼。

我还在 SpeedTree 中制作了一些草丛和小灌木。

至此,建模工作全部完成,所有必要的资产都已创建。最后一步是把所有东西整合到 UE5 中。
Unreal Engine 渲染
由于这是资产展示,在渲染方面我还有很多要学习的地方——我很乐意在这方面与大家交流想法。
在这个阶段,我需要还原概念艺术中生机勃勃的植被,所以添加了苔藓、树叶和其他元素。这些也有助于遮盖建模阶段难以处理的模型区域。
天空方面,我使用了 Epic 商城的 UltraDynamicSky 资产,确保背景不会显得太平淡。

使用 Epic 商城的 UltraDynamicSky 资产,避免背景过于平淡。
体积青苔很难仅靠贴图来表现,所以我结合网格和卡片来模拟苔藓蓬松的外观。

体积青苔难以仅靠贴图表现,用网格与卡片组合模拟蓬松外观。
雾气效果我使用了 Epic 商城的 EasyFog 资产。

剩下的就是摆放较小的植被元素,挑选一个喜欢的角度,然后渲染出最终截图。

结语
这个练习作品的重点是高模雕刻,以及对如何在 Unreal Engine 中展示模型有一个初步的了解。
我还有很多东西要学,希望未来能不断进步,分享更多有用的内容。希望这篇文章对你有所帮助,感谢阅读。


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