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枯萎树藤:植被环境资产雕刻与 UE5 展示全流程

枯萎树藤最终渲染,巨大古树与藤蔓缠绕,生机的植被与枯木形成对比
最终渲染:受 Zhu Weiwei 概念艺术启发的枯萎古树藤蔓场景,强调鲜活植被与枯树干的对比。

引言

大家好,我是 Xiao Ming,目前常驻中国上海,从事植被相关项目的工作。

我喜欢利用业余时间做一些个人练习作品。

枯萎树藤场景渲染,展现整体构图与氛围
枯萎树藤场景渲染,藤蔓细节与苔藓
枯萎树藤场景渲染,侧面视角
枯萎树藤场景渲染,藤蔓缠绕结构
枯萎树藤场景渲染,树枝与叶片
枯萎树藤场景渲染,局部特写

项目

概念艺术由 Zhu Weiwei 创作,以下是他的 ArtStation 主页:

https://www.artstation.com/zoowayway

我为这个练习作品选择的概念艺术如下所示。

Zhu Weiwei 绘制的枯萎树藤概念艺术原画

概念艺术由 Zhu Weiwei 创作,描绘一棵历经岁月洗礼、充满力量感的古老树藤。

枯萎树藤概念艺术局部,植被与树干对比细节

我对这幅概念艺术的第一印象,是一棵历经漫长岁月洗礼、充满力量感的古老树藤。

最突出的是覆盖其上的鲜活、充满生机的植被,与树干本身形成的对比。这个练习作品的目标,就是重现这种感觉。

工具

为了实现我的构想,我使用了以下软件:

  • Maya —— 低模建模、UV 展开与模块化组装。
  • ZBrush —— 高细节雕刻。
  • Marmoset Toolbag —— 模型贴图烘焙。
  • Substance 3D Painter —— 贴图绘制。
  • SpeedTree —— 生成小树枝与灌木。
  • Unreal Engine —— 最终构图与光照。

参考

首先,我会浏览大量相关参考资料,但不一定都保存下来。这一步只是让我对树藤可能的样子,以及它可能具备的特征和结构有一个大致的概念。

然后,我会带着更明确的目的回去,针对仍然不清楚的地方进行搜索。

树藤主体方向和缠绕方式的参考:

枯萎树藤参考图,缠绕走势

特写细节参考:

枯萎树藤参考图,藤蔓缠绕方式特写

还有一些 3D 模型参考:

枯萎树藤参考图,整体结构走势
枯萎树藤 3D 模型参考图

收集到足够的参考资料后,我对每个阶段应该呈现的样子有了清晰的想法,就可以开始正式制作了。

建模

由于概念艺术清晰且结构良好,我选择直接在 ZBrush 中使用 ZSpheres 搭建体块。

在雕刻的早期阶段,我会保持相对较低的面数,确保自己不会过早陷入细节。

在这个阶段,我更喜欢使用大幅笔触,并关闭数位笔的压力感应。

这样每一笔都能产生清晰的结构。将 Sculptris Pro 与 Smooth 笔刷结合使用,可以帮助我有效控制面数。以下是这个阶段使用的笔刷和设置。

ZBrush 中 ZSpheres 搭建树藤体块的步骤图

使用 ZSpheres 直接搭建大体块,前期保持低面数以免过早陷入细节。

ZBrush 雕刻阶段使用的笔刷设置

偏好大笔触并关闭数位笔压力感应,配合 Sculptris Pro 与 Smooth 笔刷控制面数。

Sculptris Pro 与 Smooth 笔刷配合使用效果

这是我花费时间最多的阶段。在这个阶段,我只关注模型的剪影、流动感和结构层次。

如下面的示例所示,主树干分为前、中、后三层,次级和三级枝干需要穿梭在这三层之间,营造出重叠和深度的感觉。

主树干前中后三层结构与次级枝干穿插示意图

主树干分前、中、后三层,次级与三级枝干穿梭其间,营造重叠与深度感。

我还精心塑造了负空间,注意正负形的关系,并管理好大小和形状的多样性。在这个案例中,概念艺术家已经替我们处理好了这些。我只需要保持原有设计,同时加入一点自己的想法。

树藤剪影的正负形关系示意图

精心塑造负空间,注意正负形对比与大小形态的多样性。

在塑造剪影的同时,我也同步完善了模型的内部结构。

这里有更多发挥创意的空间。参考之前收集的素材,我在下图绿色和红色标示的区域之间营造穿插效果——这强化了藤蔓的扭曲流动感,最终让模型显得更有立体感。

中等结构阶段,藤蔓走势与穿插效果
绿色与红色区域间的藤蔓穿插效果示意

在绿色与红色区域间制造穿插效果,强化藤蔓的扭曲流动感与立体感。

需要记住的一个重要点是尺度感——如果没有人物作为参照,你还能看出这个模型有多大吗?

剪影和结构完成后,我开始添加细节。这也是提升模型整体完成度的方法。

在这个阶段,我非常注意细节的逻辑和分布——我倾向于把细节集中在结构转折处,以及我希望观者视线停留的地方。不要在整个表面铺满细节,这一点很重要。

高模细节添加阶段,细节集中在结构转折处

细节集中在结构转折与视线停留处,避免铺满整个表面。

低模与烘焙

由于这是个人项目,我使用了 ZBrush 的自动减面(decimation)功能,节省了大量时间。

烘焙方面我用了 Marmoset Toolbag,它在处理 AO 和其他基础贴图方面表现很好。

贴图制作

我选择真实的扫描材质作为基础贴图,以确保能在 Substance 3D Painter 中达到理想的材质效果。

在这个阶段,我组合了多种树皮材质,不仅是为了打破平铺贴图的重复感,也是为了保证树皮各部分之间的过渡自然。

制作树藤贴图时,色彩贴图至关重要。这个阶段与传统的绘画颇为相似——在保持整体色调和明度一致的同时,将微妙的色彩变化隐藏在表面之下。

我偏爱的方法是先检查贴图的灰度版本是否有突兀的色调跳跃,一旦灰度效果良好,再引入丰富的色相变化。苔藓和其他附加图层会在树皮贴图定稿后叠加在上面。

树藤贴图的灰度检查,确保色调过渡自然

先检查灰度版本无突兀色调跳跃,再引入丰富的色相变化。

树藤贴图 Base Color 色彩图,隐藏微妙色彩变化

SpeedTree —— 小树枝

在这里我大量使用了 Mesh Helper 功能,在需要添加树枝的位置放置虚拟骨骼。

这个项目在 SpeedTree 中需要的树枝数量相对较少。

主要目标只是确保新添加的小树枝不会破坏已经建立好的整体构图。

SpeedTree 中 Mesh Helper 功能,放置虚拟骨骼添加树枝

大量使用 Mesh Helper,在需要添加树枝的位置放置虚拟骨骼。

SpeedTree 中添加小树枝的效果

我还在 SpeedTree 中制作了一些草丛和小灌木。

SpeedTree 中制作草丛与小灌木

至此,建模工作全部完成,所有必要的资产都已创建。最后一步是把所有东西整合到 UE5 中。

Unreal Engine 渲染

由于这是资产展示,在渲染方面我还有很多要学习的地方——我很乐意在这方面与大家交流想法。

在这个阶段,我需要还原概念艺术中生机勃勃的植被,所以添加了苔藓、树叶和其他元素。这些也有助于遮盖建模阶段难以处理的模型区域。

天空方面,我使用了 Epic 商城的 UltraDynamicSky 资产,确保背景不会显得太平淡。

Unreal Engine 中使用 UltraDynamicSky 的天空效果

使用 Epic 商城的 UltraDynamicSky 资产,避免背景过于平淡。

体积青苔很难仅靠贴图来表现,所以我结合网格和卡片来模拟苔藓蓬松的外观。

Unreal Engine 中体积青苔效果,网格与卡片结合

体积青苔难以仅靠贴图表现,用网格与卡片组合模拟蓬松外观。

雾气效果我使用了 Epic 商城的 EasyFog 资产。

Unreal Engine 中使用 EasyFog 资产的雾气效果

剩下的就是摆放较小的植被元素,挑选一个喜欢的角度,然后渲染出最终截图。

Unreal Engine 中最终渲染截图

结语

这个练习作品的重点是高模雕刻,以及对如何在 Unreal Engine 中展示模型有一个初步的了解。

我还有很多东西要学,希望未来能不断进步,分享更多有用的内容。希望这篇文章对你有所帮助,感谢阅读。

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