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NVIDIA 开源 Godot 路径追踪分支:Vulkan 实时光追,MIT 协议免费用

具备路径追踪(Path Tracing)能力的 Godot 游戏引擎分支
具备路径追踪(Path Tracing)能力的 Godot 游戏引擎分支(Fork)

NVIDIA 已发布了一个具备路径追踪(Path Tracing)能力的 Godot 游戏引擎分支(Fork)。

该分支的源代码已于本周早些时候在 GitHub 上公开,采用开源 MIT 许可证。它在跨平台的 Vulkan API 下实现了实时路径追踪,有望显著提升 Godot 默认的 SDFGI(稀疏体素全局光照)和屏幕空间反射/环境光遮蔽的视觉质量。

一个能呈现“真正出色”画质的实验性分支

据目前观察,NVIDIA 或 Godot 核心团队均未正式发布此消息,因此首位公开报道此项目的荣誉归属于独立游戏开发者兼 YouTuber StayAtHomeDev。

昨日,他发布视频报道了 NVIDIA 高级开发者技术工程师 Leroy Sikkes 在 GDC 2026(游戏开发者大会)上关于此项工作的演讲。

遗憾的是,该视频未包含路径追踪构建版的实际运行 footage,仅展示了本文顶部的静态截图。但 StayAtHomeDev 评论称,其视觉效果看起来“真的很好”

  • 默认对比:Godot 默认使用实时 GI 系统 SDFGI,反射和环境光遮蔽(AO)作为屏幕空间后处理效果实现。
  • 路径追踪优势:全路径追踪将提供物理上更准确的光线反弹、柔和阴影和逼真的间接照明,视觉质量将有质的飞跃。

由于该 NVIDIA 分支基于 Vulkan API 实现路径追踪,理论上它应支持非 NVIDIA GPU(如 AMD 和 Intel 显卡),只要这些硬件支持 Vulkan 光线追踪扩展。

距离正式合并入 Godot 官方版本仍有距离

根据 StayAtHomeDev 的说法,NVIDIA 的这项工作**“不一定”**会作为正式的 Pull Request 提交给 Godot 团队。不过,代码现已对所有开发者开放。

Godot subreddit 上的帖子显示,已有用户成功编译并运行了该源代码。然而,目前的反馈指出帧率表现并不理想,这在路径追踪技术早期阶段是常见现象,通常需要 DLSS 或专门的降噪器(Denoiser)配合才能达到可玩帧数。

此外,StayAtHomeDev 的视频中包含了一张“未来工作计划”图,暗示目前该分支尚不支持一些重要功能,包括:

  • ❌ 体积雾/体积光(Volumetrics)
  • ❌ 贴花(Decals)
  • ❌ 部分复杂的材质特性

这意味着该分支目前更适合用于技术演示、离线渲染或高配置硬件下的视觉测试,而非直接用于商业游戏开发。

许可证与系统要求

  • 许可证:MIT License。这是一个极其宽松的开源协议,允许用户自由使用、修改、分发甚至用于商业用途,只需保留版权声明。
  • 获取方式:无预编译二进制文件。用户必须从 GitHub 下载源代码并自行编译(Build from Source)。这对不熟悉 C++ 或 Godot 编译流程的用户来说是一个门槛。
  • 系统要求:应与 Godot 引擎本身的要求基本一致,但强烈建议使用支持 Vulkan Ray Tracing 的现代显卡(如 NVIDIA RTX 20/30/40/50 系列,或 AMD RX 6000/7000/9000 系列)。

如何获取与编译?

您可以直接从 GitHub 获取 NVIDIA 的 Godot 路径追踪分支源代码:

👉 [Download NVIDIA’s Path Tracing Fork of Godot from GitHub](https://github.com/NVlabs/godot) (注:具体仓库链接需以 NVIDIA 官方 NVlabs 或相关组织页面为准)

编译简要步骤(供参考)

  1. 安装 Godot 编译依赖(SCons, Python, C++ 编译器)。
  2. 克隆该分支仓库。
  3. 使用 SCons 命令启用 Vulkan 光线追踪标志进行编译(例如:scons platform=windows target=editor vulkan_enabled=yes ray_tracing_enabled=yes)。
  4. 运行生成的编辑器可执行文件。

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