
《NODE》关键视觉图:苏联秘密核设施中的 2.5D 解谜之旅
引言
大家好,我是 Alfonso Caparrini,也是《NODE》的开发者。将近 40 年前,我在第一次接触 ZX Spectrum 时就爱上了电脑和电子游戏。在成长过程中,我和电脑之间经历过许多不同的阶段:从编程开始,到平面设计,最终把重心收束到 CGI(电脑三维动画)——它把我对技术、艺术和叙事的热爱结合在了一起,同时也忠于我对电子游戏的热情。
我很幸运地在动画行业找到了自己的位置,成为一名灯光师(Lighting Artist),至今已深耕这个领域超过 20 年。其中包括在皮克斯动画工作室(Pixar Animation Studios)的 15 年,期间我得以参与多部备受赞誉的电影。与此同时,我始终是名狂热的玩家,也亲历了游戏行业在技术、美术与创意上的惊人演变。每一年,游戏体验都变得越来越像电影,甚至常常超越传统电影体验。
有一天,我和一位同事聊起这种演变,他建议我亲自试试 Unity,好让我亲眼看看游戏引擎究竟是怎么运作的。我试了,然后就爱上了它。它把我带回了小时候那种一切都是新鲜事物的日子——有完全崭新的世界等待学习与探索,也有无限的创造潜力。讽刺的是,做自己的游戏反而成了最有趣的那场”游戏”。我拉上了最好的朋友一起,这最终促成了《NODE》的诞生。
关于 Lapsus Games
Lapsus Games 成立于 6 年前,当时我和搭档 Ramon 开始探索 Unity。虽然工作室名义上只有我们两个人,但这一路走来我们得到了许多帮助。幸运的是,凭借动画行业的背景,我们曾有机会与许多志同道合、才华横溢的人共事,每当我们需要支持——无论是绑定、概念美术还是动画——他们总乐意伸出援手。
至于日常运营,我想人们说的没错:你真的得身兼数职。我和搭档继续专注于各自的专长领域,其余的职责则根据”谁更想接手……或者谁最不讨厌它”来分配。
灵感与工具
《NODE》的点子最初来源于《赫芬顿邮报》(The Huffington Post)在福岛核事故后的一篇头条,标题是”机器人在福岛赴死,好让人不必”。文章讲述人类无法安全进入该区域,于是派出机器人执行基础任务;但辐射水平太高,连机器人最终也”死”了。这个话题深深吸引了我,尤其是在 AI 飞速发展的今天,更值得去探讨。
有人会问:在如今这种趋势下,我为什么还要做一款 2.5D 平台游戏……说实话,我自己隔三差五也会幽默地这么问自己。这当然没让事情变简单。最终,我们之所以把这么多年的心血都投入其中,是因为我们相信自己在讲述的故事。尽管这个品类并不时髦,但它却是我们找到的、最能承载这个故事的载体。以我的经验,玩家看重的是原创性与真诚。说到底,对我们而言真正重要的是——《NODE》的旅程能让它打动的人感到沉浸、着迷且欲罢不能。



美术风格
因为我和搭档都从事动画行业,游戏的视觉风格深受我们的行业经验影响。我们打造了一个讨喜、有亲和力的角色和风格化的场景,同时又把游戏扎根于一种”伪历史”的真实感之中。我们追求一种既有吸引力又充满神秘感的审美,捕捉环境的荒凉与孤寂。我知道对许多人来说,第一反应是”这让我想起《Inside》”——这对我们而言是巨大的赞美,因为我们俩都很喜欢那款游戏。作为灯光师,我明白人们对我们画面的反应,源于对雾气(fog)和体积光(volumetric lighting)的运用。诚然,《Inside》是运用这些摄影式技法最突出的游戏,但在电影里我们每天都在用。所以对我而言,用那种方式去创作画面是再自然不过的事。希望等大家有机会亲自体验后,会发现《NODE》自有其独特之处。
我的搭档 Ramon 负责设计、建模并贴图了游戏的每一个细节。为了寻找灵感,他多年来一直在购买关于苏联建筑与摄影的书籍,所以游戏中呈现的一切,灵感都来自真实的苏联设计。我们在资产生成上主要使用 Blender 和 Substance 3D,游戏引擎则是 Unity;此外还搭配 Gimp、Inkscape 等免费工具做图形,以及 Trello、TeamGantt 做制作管理。


玩法
与传统平台游戏不同,在《NODE》中,玩家并不能直接操控角色的移动。相反,你要用一条”指令时间线(Timeline)”来规划角色的动作,让它在各个检查点之间穿行。这一机制在故事里是有根基、有合理性的,但我们相信它也带来了几个好处。首先,《NODE》里每个环境都是为呼应其背景故事而手工打造的;由于所有规划与行动都发生在角色实际移动之前,一旦你执行时间线,注意力就能集中在场景所讲述的内容上。其次,通过去除对操作技巧和快速反应的要求,我们希望让那些通常不玩解谜平台游戏的更广泛受众也能轻松上手。在强调叙事的前提下,玩家可以按自己的节奏探索故事,没有催促,也没有惩罚。
《NODE》中的”蓝图”扮演着地图的角色,其风格基于建筑工业设计。它们既帮你规划下一步,也会作为一份记录,记下你在推进过程中逐步揭开的种种线索。对于那些想深入考据的玩家,这让他们能获取关于这座核电厂及其历史地位更详尽的信息。


未来计划
说实话,我是一天一天地过。作为独立开发者,处理商务层面的事情和创作过程同样重要,但两者同时进行会让人不堪重负。凭借《NODE》独特的概念与核心机制,我们尽可能找机会展示它,并通过社交平台促进社区互动。
去年在 The Game Development World Championship(GDWC)世界游戏开发大赛中拿下”最佳独立游戏”奖,无疑提升了我们的曝光度,也提振了士气。在自己的一方小天地里埋头做了 6 年之后,看到大家的积极反响与反馈令人备受鼓舞。
我也坚持通过 Discord 向社区保持开放,随时乐意倾听玩家的体验,或帮人排查 bug。我们的计划是让尽可能多的玩家玩到《NODE》,因此正朝着上一代主机与 PC 同步发售努力。现在我们的重心是首发即交付打磨完善的体验,确保无论玩家投入一整天还是几周时间,都能不受打断地完全沉浸到故事里。
随着我们接近制作的最后阶段,抽时间发更新变得越来越难;但可以肯定的是,任何重要进展或里程碑都会在我们的 X/Twitter 和 Discord 上公布。欢迎去看看已经发布的素材,在 X/Twitter 上关注我们,并加入我们的 Discord。你也可以到 Steam 上查看这款游戏并加入愿望单——这真的很有帮助。
非常感谢能有机会分享我们的项目,希望人们能像我们一样享受《NODE》。


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