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手绘策略游戏《Don’t Kill Them All》开发专访:兽人、资源与 2.5D 美术幕后

能否先介绍一下你自己,以及 Fika Productions 工作室和《Don’t Kill Them All》的创意理念?

Vincent Rochette:我叫 Vincent Rochette,是《Don’t Kill Them All》的创意总监。我在 Fika Productions 工作,这家公司是我们大约八年前创立的,当时刚从学校毕业;所以在创办 Fika Productions 之前,除了我们的艺术总监兼概念设计师 Ariane Petitclerc 之前在游戏行业做过一阵子之外,其他人几乎都没有什么行业经验。

工作室的理念源自「fika」这个词——瑞典语里是「咖啡休息」的意思。核心就是放慢节奏,所谓「花时间享受慢时光」——喝杯咖啡、放松一下、和朋友开开玩笑。而《Don’t Kill Them All》背后的理念要更具体一些。我个人非常喜欢策略游戏,我觉得策略游戏最出彩的地方,是让玩家真正在意自己的单位;《Don’t Kill Them All》可以说是这一理念的延伸:兽人是一群又可爱又烦人的小生物,你要照顾它们、看它们成长,最终成为战场上得力的单位。

手绘 2.5D 策略游戏 Don't Kill Them All 的场景画面,兽人单位在战场上

《Don’t Kill Them All》游戏画面:玩家统领一支兽人军队,在战场上平衡暴力与资源管理。

请讲讲兽人训练系统的概念是怎么诞生的。我试玩了 demo,觉得特别有意思——它把轻松闲适的玩法和需要思考的激烈战斗结合在了一起。这种组合是怎么来的?灵感是什么?为什么是兽人?另外,那个训练指导系统又是怎么想出来的?

Vincent Rochette:《Don’t Kill Them All》的点子其实不是我想出来的,它来自 Fika Productions 的 CFO 兼社区经理 Francis Beauchemin。最初的构想是这样的:假设你统领一支军队出征,把路上的一切都杀光真的是好主意吗?你不想留点东西来劫掠吗?我们认为兽人很适合表达这种逻辑——在影视和游戏里,兽人总是嚷着「杀光他们」「把一切都砍了」「毁掉路上的一切」,于是我们想,这恰恰是策略游戏一个有趣的转折:你掌管着这些极度残暴的怪物,但光靠残暴并不能换来你需要的资源,你得稍微克制它们一下。这有点像「反向力量幻想(power fantasy)」:通常玩游戏你追求更高的伤害数字、更强的数值;我们的游戏里固然也有大量这类内容,但如何使用这股力量,远比无脑堆砌数值重要得多。所以这个概念由此生发、自我生长,很多设计都受到我们想要表达的主题驱动。

我们不是先想好一套设计再往上贴皮,而是先从世界观出发,思考什么能支撑起这个设定,再反过来调整设计,让一切都主题契合。

在构思概念乃至具体做游戏时,你是如何规划战术、基地建设和战斗三者之间的平衡的?你认为游戏的主体和重心是哪一部分?

Vincent Rochette:这个问题我们讨论了很多次,尤其在早期制作阶段,我们一度拿不准是要「横向」做——把所有系统都做出来、看它们如何共同生长,还是「纵向」做——先死磕某一部分,之后再向外扩展。最后我们发现,大量内容都源自遭遇战和战斗系统,所以我们先攻下了这块。思路是:兽人会怎样管理这些战斗局面,才能从中获得最大收益?它们手边有哪些工具?有节点保护、有节点采集、有对敌方 AOE 模式的管理——这些东西最先被做出来。然后我们顺理成章地问:好,既然现在有了这么多资源,你想拿它们做什么?于是基地建设就自然浮现了。这款游戏的灵感来自许多「外出远征、回来后用沿途收集的东西强化某样事物」的作品。

Don't Kill Them All 中兽人营地与基地建设界面

基地建设是游戏逻辑的一环:玩家亲手搭建营地,直观感受策略带来的变化。

基地建设对我们来说是个顺理成章的步骤。我们想表现的是:当兽人脱离你的掌控去应付那些遭遇战时,它们见什么都杀、见什么都烧,根本不在乎资源——这行不通。而让玩家明白「现在这样不行、恰当的策略才有效」的最好方式,就是让玩家亲手去建造。当你亲眼看着自己搭建的营地一点点长大,这是一种很强的反馈,让你感受到自己产生了影响——玩家会想「那座泥坑是我建的,那张工作台是我搭的」;如果当初没省下资源、没改变策略、没保护好资源,你就建不出这些东西。所以,我想它源自遭遇系统,再经由基地建设延伸出来。

Don't Kill Them All 中兽人遭遇战的战斗场景

战斗与遭遇系统是玩法核心,兽人如何管理战斗以获取最多资源。

你提到从其他策略和回合制游戏里汲取了灵感。能否举出具体的作品?是什么启发了你?你以什么为参考?

Vincent Rochette:我们常被拿来和《Cult of the Lamb(咩咩小羊)》比较,它绝对是我们的灵感之一。早期版本里《星露谷物语(Stardew Valley)》的影子也很重——我想我们当时把它摆得很靠前;现在我们正在搭建许多能与这种核心进程很好融合的系统:在《星露谷物语》里你可以种田、做其他事,再去做点什么,然后回来,按时间推进形成宏观循环——我们深受其启发。

当然还有《Into the Breach(陷阵之志)》,尤其是威胁管理与「开局前先看清整个战场」的那一套。

在灵感清单里听到《星露谷物语》还挺意外的。

Vincent Rochette:我不觉得我们的游戏听起来像《星露谷物语》,但我确实认为很多宏观设计决策深受它启发。游戏还在开发中,不少系统尚未成型;不过等你看清最终成品,这些灵感会清晰得多,因为它们大多体现在宏观层面——体现在「年」的系统和时间推进方式里。有些日子里你要为不同的活动提前做准备,诸如此类,这是很大的灵感来源。因为我们在这方面……其实设计流程已经到位了,只是制作流程还没跟上,未来一段时间我们都会在做这类系统。《幽港迷城(Darkest Dungeon)》也是大头,它对我们的突袭(rAId)系统启发很大——你打开地图、选择入口、根据某个目标选定要突袭的地点,然后过去、做点什么、再回来。

我们还受了《Wartales(战痕)》的启发,它那套被动特质系统也让我们颇有共鸣。我觉得《Wartales》做得特别好的一点是:你有一队雇佣兵,这些角色之间建立关系的方式非常自然——它不一定是剧情驱动的,而是行动驱动的,在玩家心里为那个角色编织出一段叙事,就像「天呐,我可不想让 Bertha 死掉——她太酷了,上一场她干掉了三个人,而且我是在那家酒馆里结识她的」。你的单位正在构建出玩家可以抓住、并自行延伸的叙事。

当然还有《XCOM》——自然是很大的灵感来源。它是我玩过的第一款策略游戏,我觉得它的很多设计渗透进了我对这类游戏的想象。

Don't Kill Them All 受 Into the Breach 等启发的回合制战斗画面

受《Into the Breach》《幽港迷城》等启发的威胁管理与回合制战斗。

聊到技术部分,团队用的是哪款引擎?为什么?

Vincent Rochette:我们用 Unity。上一款游戏《Ship of Fools》就用了 Unity,既然我们已经摸透了这套工具,在第二部作品里彻底换引擎并不是什么高明的策略。我们觉得发扬既有 Unity 经验更划算,所以并没有太大的换引擎动力。我想目前我们还是相当 Unity 驱动的。

能讲讲团队在开发过程中遇到的最大技术挑战吗?也许你们做了自定义工具,或者技术流程里有些有趣的节点——能举几个例子吗?

Vincent Rochette:我认为我们真正充分利用的一点,是从一开始《Don’t Kill Them All》就想保留 Fika Productions 的视觉辨识度——《Ship of Fools》如此,现在的《Don’t Kill Them All》也一样。如果把两种美术风格并排看,肯定有不少可比之处;我们想在 2D 里做游戏,但《Ship of Fools》时期我们意识到一切看起来都很「平」——这没问题,因为它是正交视角——可我们想再往前推一步,于是开始使用投影(projection):先在等距视角下画出资产,再据此生成网格,并按相机方向拉伸、推远,这样我们就不需要为每样东西都建模了。等于把整套建模工作压缩了,以保住艺术愿景。这是我们在本作中大量使用、而在《Ship of Fools》里只在个别地方用过的重磅工具;为《Don’t Kill Them All》我们创新得多得多,尤其是因为相机要不断拉近拉远、四处移动,所以我们想营造出某种景深。

受设计所迫,我们还得革新地牢构建系统。我们的突袭不是程序化生成的,而是由多个相互通信的系统搭建而成:有地面层的可玩区域,也有所有处在高地上的部分。以峡谷为例,高处就是沙地一侧的一切,而兽人能穿行的则是地面层;侧面的一切都是用手工制作的、可平铺的环境装饰件。我们会取一张 20×20 的瓦片布局,摆几棵树,确保视觉上说得通、没有穿模之类的问题;然后环境构建器会接管,把它平铺到地牢要印上去的每一处——地牢本质上就是你的地面层。它像一棵树,你决定什么接在什么之后,再通过算法按你设定的先后关系把房间并排摆放;而它放置内容的区域始终是随机的,这样玩家就不会反复走同样的三个入口,也不会开始察觉环境之间的雷同。这样它就藏得更深了。所以这确实是我们必须啃下来的一大块——也是很重要的一部分。

展示 Don't Kill Them All 的 2.5D 投影美术与地牢构建系统

通过等距投影绘制资产再拉伸成网格,在 2D 中营造 2.5D 景深,免去全量建模。

这款游戏独特的手绘风格背后是什么灵感?美术指导的过程是怎样的?美术师用了哪些工具?

Vincent Rochette:Ariane 和我是联合美术总监;她更偏设计背景,我更偏动画背景,我想这两种分支让我们形成了互补。我觉得我们美术风格很重要的一点是:一开始设计某样东西时,永远是「先有什么限制」,然后才是「在限制之内我们如何还能实现愿景」——因为也许某种风格可以极度复杂,但那样就不可读了。

美术风格是被限制塑造出来的。我们的限制之一是团队里没有专职建模师——我想这算一种限制,但也推动我们用 2.5D 风格和投影去做创新。我们的线条美术带纹理、相当粗,这同样出于必要:因为镜头会在兽人身上不断拉远拉近,我们要确保它们在各种背景前都清晰可辨。它们有着非常标志性的轮廓——我们努力避开过度复杂的设计决策:当你看着五个兽人时,不会被海量视觉信息淹没,能逐个辨认。

我们也很强调自定义,让玩家觉得自己的体验是独一无二的、真正属于自己——所以我们把兽人设计成一张「空白画布」,你可以在上面叠加各种自定义选项。有时光是换个胡子、换个头发或眉毛就能玩得很开心。因为脸那么简单,改一个外观选项就能让整个角色焕然一新。

Don't Kill Them All 手绘风格兽人角色与自定义选项

手绘线条美术强调可读性,兽人提供「空白画布」式自定义,让每个单位独一无二。

我注意到兽人有着不同的能力和不同的武器。能否详细讲讲这些个体特质是如何改变战斗乃至整体剧情的?据我所知,不同角色能以不同方式塑造故事和战斗过程。能具体说说这是怎么发生的吗?

Vincent Rochette:这源自我们游戏的核心理念——我们希望玩家真正与自己的兽人建立联结,这意味着每个兽人都必须是独特、各有不同的。如果深入游戏设计层面:兽人各不相同,它们是你 build(配装/流派)的支柱。兽人彼此之间、以及与你组建的队伍之间都存在协同,玩家必须把这个记在心里。

一只带有「躁动(agitation)」特质的兽人天生就带着它——也就是说它有三格射程容差和七点移动力,所以在战场上相当敏捷,或许值得把它的移动力堆高,打造出一只真正灵动的兽人。

然后你会有自己的「原型(archetype)」兽人:每当某个位置需要一只兽人,那只就是你会求助的对象,因为你按某种方式培养了它,买了能给它特殊移动选项(比如跳跃之类)的装备,或许还换了武器——比如能打出额外距离的战争镰(war scythe)。于是你把这想清楚了,你的 build 也据此打造;但单靠一只兽人远远不够,所以你得创造出不同的原型。

这些原型不是我们告诉玩家的,而是玩家根据自己觉得有用的东西自行归纳的——我觉得这是玩转职业系统很有趣的一种方式。你可以让一只带躁动特质的兽人,既配一把巨锤,也配一把战争镰,两种 build 同样可行,取决于你带进来的其他兽人能贡献什么。

当玩家以某种方式培养了兽人,这能帮他们区分自己的兽人,也有望帮他们构建出自己的叙事——就像我前面说的《Wartales》:玩家基于发生的行动搭建出自己的元叙事,然后「哦,我记得这只兽人——它之前缠在了蜘蛛网里,现在 behave 成某种样子了」。它们有了自己的身份,而我在乎它们,因为它们是独立的个体。这两套系统就是这样相互咬合的。

兽人的外观会让他们彼此区分,而外观也能帮你记住「那是我给这家伙的 build,因为那是 Bruce 的 build,Bruce 带着那套 build,我注意到这并非因为 Bruce 穿戴了某样东西」。

游戏现在有 demo 了,我想问问你收到了什么反馈——它是否影响了开发进程?你有没有因为收到的反馈而改变某些决定?

Vincent Rochette:这是个好问题。我们没做太激进的决定,因为我觉得最鼓舞人心、也最有趣的是:我们得到的大量反馈都极其正面。大家反响热烈,这对我们团队来说是极大的肯定,说明我们在和社区产生共鸣;而他们给出的大部分反馈,都是我们正在做、或已经规划好的东西。我们收到了额外反馈,告诉我们方向是对的,因为大家正合乎逻辑地期待着我们正在做的那些功能。很多都挺酷的。

我觉得我们真正视作理所当然、却帮了大忙的一点,是很多玩家在我们的 Discord 上——他们在报 bug,而有人报 bug 极其有用,因为这样我们就能用来排优先级:如果 40 个人报了同一个 bug,我们显然可以看着 bug 清单决定先修哪一个。这是非常重要的事。还有很多很好的反馈,未必会彻底改变我们的方向,但会改变我们「怎么做」的思路——「好吧,他们告诉我们特别喜欢游戏的这个方面,那我们就可以调整既有内容,让这个功能比其他功能更多地被把玩。」

正如 Steam 上写的,游戏计划在今年年底前以抢先体验(Early Access)形式发售。我们期待完整版,也期待所有即将加入的新功能与系统。我玩得很开心,也想继续体验所有功能。

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