
简介
你好,亲爱的朋友们。我叫 Lyubov Vasilyeva(柳博芙·瓦西里耶娃),是 Mundfish 的一名武器艺术家。
我进入游戏行业大约三年,已经参与过《Escape from Tarkov》(逃离塔科夫)和《Call of Duty》(使命召唤)等项目。
目录


项目目标
我一直在更有趣的物体上探索纹理绘制,同时也想给自己的作品加入一些创意巧思。我决定挑选几把有意思的武器,再为它们搭配一些特别的元素。
我非常喜欢这把写实的 GM-94 榴弹发射器,于是决定为它加入一些不常见、却又相当写实的细节元素。
接下来,我会讲讲制作这个 GM-94 概念设计中最有意思的几个阶段,并分享创作过程中最出彩、最有趣的瞬间,希望对你有所帮助。

原版武器本身已经非常惊艳。不过,我还是尝试了多次,想设计出有趣的枪托和护木。
以下是我做的一些设计参考与调研。




在花了一番功夫做设计迭代之后,我在 Zbrush 里建出了自己可以直接打磨的模型。我最近刚开始用 Plasticity,可以说它现在是我最爱的软件,能让我做出不可思议的东西。
我建议每一位想做新项目的艺术家都去学习 CAD 软件,因为它们才是未来。(你可以相信我——我曾参与一个超过 10 年的老项目,那边往往只认可多边形建模。
但后来,当我进入采用更现代化 CAD 流程的公司,我才意识到它对量产工作有多么轻松、高效。)
高模(High Poly)
我终于开始雕刻高模了。这是最有意思的阶段之一。我特意选了一个能加焊缝的设计,因为焊缝看上去总是很酷、很有立体感。
要记住一点:想让焊缝看起来立体,你需要用一层很薄的衬底。
另外,焊缝一定要有变化。我总是把几种不同类型的焊缝组合在一起,效果非常出彩!

这就是我做出好几个成品模型版本的方式,随时都能用到工作里(其实也不会啦,因为我永远不会有那么多时间)。

低模与烘焙
有一件事对焊缝烘焙成功至关重要。
如果你不打算省面数、纯粹是为了作品集做项目,我建议始终用几何体把大焊缝直接嵌进去。
这样能在特写渲染里呈现出真实感。我加快流程的小窍门就是直接用 DECIMATE(减面)工具,把这块网格连到对应的低模几何体上。
当焊缝从一块几何体过渡到另一块时,视觉效果也酷得不可思议。我特别喜欢这种细节,强烈推荐。
如果经常这样用,画面会显得很特别,并立刻增添真实感。

说点无聊的数据——我的低模由 8.9 万三角面、4 套 UV 组成。

纹理绘制
首先,我想给木纹做一张漂亮的柔和遮罩。我在 ZBrush 里制作,这样能很方便地自定义。记得参考现实中胶合板的真实样子。

我喜欢把各层稍微夸张一点,好让底层纹理渲染得更漂亮。但最重要的是要检查是否真实!对我来说,做纤维木质是最具挑战性的部分之一。

我一定会在 Substance 3D Painter 里用各种模板来细化这张遮罩,做出更生动的边缘与细节。

我喜欢为纹理绘制的几个阶段分别找参考——先收集基础材质参考,再单独搜集一些不常见破损和特殊元素的图例。
做某个特定物体时,我常常会用其他物品的参考图。

务必注意纤维朝不同方向延展的方式。同时,微纤维之间要保持柔和的过渡重叠。我的基础纤维材质是用几张各向异性(Anisotropic)贴图做出来的。

我还会加入色彩变化,并且不介意混入照片纹理,好让基础填充层的变化尽可能丰富。

制作贴纸与 3D 贴花(decal)时,我会特别关注高度(height)和法线(normal)通道。它们能营造出真实的体积感。我喜欢先处理反照率(albedo)通道,再去玩高度通道。
HIGHPASS(高通)滤镜总能帮上忙,做出写实的轮廓。

比如做橡胶绷带时,我琢磨着把枪的序列号用胶带贴在下面。这样一来,通过高度通道做出凸起效果就会非常酷。
这立刻为与物体之间的互动增添了难以置信的真实感与故事感。

接下来、也是我始终牢记的最重要一点,就是反照率(albedo)通道上的渐变。我非常注重让 albedo 贴图看起来鲜活、有立体感。

Albedo 是最重要的贴图,能让你的项目看起来尽可能真实。

注意粗糙度(roughness)和 albedo 贴图是怎样强调几何体体积的。

在凹槽和几何体交接的地方,我总会加更多哑光质感,这样立刻能看出你的作品饱经风霜。

这里有一个有趣的例子,讲我怎样在橡胶材质上做裂纹和破损。

我最喜欢亲手绘制那些最有意思的大遮罩,这能让你的项目和别人区分开来——很多人的项目都在用基础模板和生成器。

我喜欢大面积的破损和磨损。别再怕动手画了。

我又回到了最喜欢的部分——折腾高度(height)贴图。
我总会在铣削纹和雕刻之间做出对比——凑近看非常有意思。

看看我做出来的 albedo 和粗糙度通道,多么不均匀、充满噪点。我喜欢在斑点之间营造对比与柔和的过渡。我钟爱「大—中—小」(LARGE-MEDIUM-SMALL)法则。
我总是先为底层做一层极细的噪点,再加高度细节——铣削、破损、焊缝等等。
然后用渐变和斑点打散大块细节,这样材质就不会像一整片纯色填充。
渲染
我基本用 Marmoset Toolbag 走标准流程渲染。我喜欢它快速的渲染设置。我总是把布光方案搭配基础 HDR 一起搭好。

我一贯遵循的最爱法则:主体背后打一盏小聚光灯,从顶角打一盏聚光灯,再加一道明亮的光束。

设置比较写实的透视畸变也很重要。我很少用超过 20 的数值,因为我不喜欢强烈的透视畸变——除了极少数情况,那样看起来不真实。

做写实渲染时,我特别喜欢 BMS 这几款超酷的手部和人偶模型。
https://www.bigmediumsmall.com/specialops
结语
非常感谢你读到这里。真心希望你能从中获得一些有趣的启发。让我第三次有机会把项目分享给大家。


评论留言