
引言
大家好!我不想用太多个人经历来烦你们,不过还是简单介绍一下:我叫 Willyam。
和很多打游戏有点上瘾的人一样,我自然而然地掉进了 3D 艺术这类创作领域。这次选择做「青少年卧室」这个室内场景,主要是因为我之前做了太多室外场景,已经开始有点腻了。在项目的概念构思阶段,其实没有绝对的对与错。
想法与参考
把创作建立在你真正有深刻共鸣的东西上总是很有益的。青少年卧室背后的故事,来自于想象自己成长在另一个时代。把自己放进那样的情境里,在寻找创意的阶段真的帮了大忙!
我也总是会找一些当下能给我灵感的媒介,不管是电子游戏、电影,还是其他任何东西。这能带来新的想法。对这个项目来说,给我最大启发的是 Joseph Chan 的概念设计。

当你像我一样以 2D 概念设计为基础进行创作时,完全可以偏离原图。如果原画师的设想中有什么不够清晰,或者你想改进的地方,完全可以借助其他参考来填补空白。我在青少年卧室这个项目里就毫不犹豫地这么做了。
并没有严格或“正确”的答案要你遵守。最终,一切都归结为个人的艺术偏好。有时候,一幅画在 2D 下就是更合适——灯光不是精确计算的,透视也不是照片级的准确。但你不亲手在 3D 里试一下,永远不会知道。我觉得有些艺术家可能会对脱离原画感到不安,但往往最出彩的创意就来自这种“偏离”。

我还想聊聊在项目开始前寻找标杆的重要性。每个人都明白参考图的价值,但我认为足够多人提到研究其他艺术家如何做事、如何创造某些效果有多关键。看看一位艺术家如何解读他的参考,并把它们转化成 3D,是非常有启发的。你可以从他们的技巧中学到很多,甚至从他们的弱点中也能学到东西。
阅读文章,研究分解图,分析别人的作品,这些都非常有价值。说实话,说起来有点不好意思,我经常在 AAA 游戏的地板上蹲着看那些随机的资产和纹理,或者把第三人称摄像机撞到墙上,只为了欣赏里面投入的巨大工作量。提前做好准备,设定清晰的目标,制定时间表,想清楚你想在这个项目上投入多少时间——这些是关键。相信这个过程!
青少年卧室的制作
好了,现在进入正题!我从导师那里得到了一条非常棒的建议,他向我介绍了“垂直切片(Vertical Slice)”的概念。他解释说,就是先把场景中的某一个区域完全做完,其他部分还保持在遮挡阶段。

我知道这听起来有点疯狂——为一个区域完成建模、UV、纹理和光照——但真的有效。我在场景的中景主体道具区域就是这么做的,从一开始就把那部分的每一个环节都做完了。
这种方法有两大好处。首先,它为场景的其余部分设定了质量标杆,让你在后续推进时,能够去匹配已完切片部分的视觉效果。其次,它帮你以更小、更可控的步骤前进,而不会被整个项目的庞大范围压垮。看到场景的一部分已经接近完成,对士气是巨大的鼓舞。

尺度和真实感是挺难把握的东西。建模时,我喜欢把图片平面导入视口,这样我可以叠在上面检查错误。我还会开着 PureRef,里面放着我自己量过或者从网上查到的真实尺寸。我们很容易相信自己的眼睛,结果尺寸完全跑偏。
你还需要确保道具之间的比例感觉一致。有时候,让某些物体比现实中的稍微大一点是值得的。感觉上可能有点怪,但确实有助于提高房间的整体可读性。

同样的规则也适用于在 Substance 3D Designer 中制作纹理:永远要核对尺寸和参考。把青少年卧室做成写实风格的一个好处是,我可以直接从桌边站起来,观察我自己房间里的表面。例如,我可以看到石膏墙摸起来是什么感觉,或者在良好光线下硬木地板看起来怎样。

制作有机网格体
在青少年卧室里,有大量几乎没法用硬表面方式建模的有机形态,比如躺椅、枕头、床单、毯子、衣服和地毯。我无法强调使用模拟来创建这些物体有多重要。Marvelous Designer 是我首选的模拟软件。

对于沙发,我首先在 Maya 中创建了圆角矩形,然后导入 Marvelous Designer,围绕它们生成网格体。我调整布料属性,不断尝试充气设置,直到获得想要的外观。在同一个软件里同时创建高面数三角网格和低面数四边网格,能为你节省大量时间和精力,相比其他破坏性的工作流程,比如雕刻或者用 Quad Draw 重新拓扑,优势明显。


道具
对于所有其他资产,我坚持使用标准的低模到高模烘焙流程,从 Maya 烘焙到 Substance 3D Painter。对于像我的两把吉他和音箱这样的主体道具,我会把面数推得稍微高一点。如今在引擎里,有了 Nanite,面数相当“便宜”,所以只要目的明确,做高一点完全没问题。你只需要确保在目标摄像机角度下,资产看上去不低模就行。
检查的好办法是看你的模型边缘在预期的视角下是否光滑,如果看不到多边形棱角,那就行了,不需要再增加几何体。

你还需要留意重复感。每个资产都应该尽可能多地使用,但不能打破“它只是一个复制品”的幻觉,比如同一本书或同一张纸。电子游戏里一直都在这么干,重复使用同一条长凳、同一个垃圾桶等等。
通常,为这些资产制作一张修剪纹理(Trimsheet)比制作上百套独特纹理更好。这种方法也更有利于优化,因为带有自身纹理集的独立网格体会占用不必要的空间。管理好重复和杂乱感,对保持场景的叙事性至关重要。




虚幻引擎着色器
虚幻引擎(Unreal Engine)里有很多很酷的东西,教程里常常被忽略,但对于这样的项目,学习它们非常关键。显然,顶点绘制和贴花很好用,但大家都在说这些。我想重点讲讲世界对齐(World Align)材质。
对于我的模块化墙壁部件,我使用了世界对齐投影。它有助于避免模块化带来的许多常见问题。它减少了纹理密度问题,并且省去了在 Maya 里展 UV 的步骤,这对我来说节省了大量时间。这也让我日后对墙壁进行迭代修改变得简单多了。

我在这个项目中还大量使用了绒毛着色节点(Fuzz Shading Nodes)。绒毛着色效果有助于提高带有非常细小布料图案的服装的可读性。它会根据摄像机角度,在材质上产生一个微妙的白色光晕,给网格体带来微细节的错觉。我把这种技术用在了吉他盒里的天鹅绒、搭在躺椅上的毛巾,以及地板上的一些衣物上。

对于窗帘,我使用了带有纹理遮罩的次表面散射节点(Subsurface Nodes)。我还加入了一个微妙的吹风效果,制造出阳光穿透网格体的错觉,并让环境通过轻柔的飘动获得一些生命感。所有这些效果都包含在同一个材质主节点里,这才是优化场景、简化项目工作流的正确做法。

摄像机角度与构图
我从主镜头开始着手。我想把大部分时间花在主摄像机角度能看到的元素上,因为那是大多数人记住我项目的关键。我喜欢根据屏幕空间来安排工作的优先级。
举个例子,如果墙壁占了我画面的 45%,我就先给它们建模和上纹理,然后再去处理像足球这样的小东西,足球在主镜头里可能只占画面的 5%,而在其他镜头里根本看不见。
在构图方面,我尝试了不同的宽高比。虽然 16:9 是游戏的标准,但我为这个项目选择了 2.39:1,以便更好地适配这个场景并增强它的电影感。在主镜头中,我使用了黄金比例来引导视线看向吉他,在随后的镜头里则应用了三分法。

色彩分级是整个流程中最短的一步,但它对最终效果有着至关重要的影响。

我使用 DaVinci Resolve 对从 Unreal 输出的 .exr 渲染图进行调色。William Faucher 有一个关于这个流程的很棒的视频,我强烈推荐去看看。色彩分级经常被跳过,但真的不该被省略。正是最后这 10% 的功夫,把整个画面真正地统一了起来。

结语
我已经在 3D 领域工作了超过四年,最近两年一直专注于虚幻引擎的环境制作。学得越多,我越发觉自己还有那么多东西要去探索。环境艺术可能非常具有挑战性,虽然我对青少年卧室的最终成果感到满意,但这过程绝对少不了艰难险阻。


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