虽然主题演讲涵盖了很多内容,从Unreal Engine 5.8的发布到《堡垒之夜》的最新更新,但核心焦点无疑是Unreal Engine 6,这是该游戏引擎和改变行业的实时内容创作工具的下一个重大版本。
Epic曾在上个月的一支《火箭联盟》预告片中暗示了UE6即将到来,视频结尾一个发光的”6″与Unreal Engine标志一同闪现,但——除了它正在开发中这一事实之外——那就是我们所知道的全部。
周三的主题演讲填补了一些缺失的细节。
与2020年Unreal Engine 5的揭幕相比——当时聚焦于Nanite和Lumen等引人注目的新功能,以及华丽的伴随演示——这次并不是一场炫耀的盛会:没有UE6的现场演示,也几乎没有提及它的图形能力。
相反,重点是编程和分发:Epic正在引擎底层做出的改变,以及这样做的商业理由。
正如Epic在其关于Unreal Engine 6的随附博文中所说:”UE5彻底改变了我们构建世界的方式。UE6则是关于进化我们交付和运营它们的方式。”
但由于行业中如此多的领域现在都依赖Unreal Engine——不仅仅是游戏,还有VFX、虚拟制片、建筑可视化和动态图形,所有这些领域在UE5发布周期中都已添加或发展了专用工具集——软件的任何变化都会影响全球近百万用户的日常工作。
出于这个原因,我们认为深入探讨这些公告是值得的,因此在下文中,您可以找到我们认为CG艺术家应该知道的关于Unreal Engine 6的10件事。

1. UE6将统一Unreal Editor和Unreal Editor for Fortnite
目前有两种在Unreal中创建内容的方式:使用经典的Unreal Editor来开发独立游戏和离线内容,或使用Unreal Editor for Fortnite来为多人在线游戏创建内容。
两个版本都有对方没有的功能——正如Epic CEO Tim Sweeney在主题演讲中所说,这”有点尴尬”。
UE6将统一两者,使得创建一款”你可以在任何地方分发的游戏成为可能,包括主机商店、PC商店、移动商店以及[进入]堡垒之夜生态系统”。
从Epic的角度来看,不必维护两个独立的开发流可能也没什么坏处,特别是考虑到《堡垒之夜》的玩家数量——虽然仍然非常受欢迎,但可能现在已经过了巅峰期——目前正在下降。
2. UE6将构建在UEFN的编程语言Verse之上

虽然能够使用单一版本的Unreal为任何平台创建游戏对游戏行业之外的艺术家并没有好处,但Epic统一两个编辑器的决定确实对他们有影响,因为UE6将构建在Verse之上,即UEFN的编程语言。
Verse是一种”下一代语言”,”汲取了函数式、逻辑式和命令式语言的精华”,并且”任何使用过……Python或C#的人都应该立刻感到熟悉”,它在创建大规模持久游戏世界方面具有许多优势。
对于非程序员来说,技术细节相当艰涩——如果你感兴趣,Epic负责开发的执行副总裁Marcus Wassmer在主题演讲中做了更深入的探讨——但这一变化的一个有趣之处在于,在UE6中,多人游戏代码可以像在单台机器上运行一样编写。
虽然将游戏扩展到在多个服务器上运行目前需要对游戏架构进行根本性改变,但有了UE6,”我们打算将现有的单线程风格的Verse游戏代码,自动分布到多个服务器上”。
3. UE6将包含一个新的Verse Scene Graph

为了构建环境,UE6还将引入Verse Scene Graph,这是一个”现代游戏组件框架,完全支持预制体风格的工作流和组合”。
再次,你可以在主题演讲中找到更深入的探讨,因为Epic Games的框架技术总监Kurtis Schmidt探索了Verse如何融入更广泛的UE6架构。
“你创作的每个材质、网格和Niagara系统都成为Verse类的派生类型,具有静态可验证的API。这让我们能够使用Verse编译器以统一的方式验证所有数据。例如,如果你更改了粒子系统中的一个参数,你会立即知道代码中的哪些地方需要更新以匹配。”
4. UE6将弃用蓝图

在Unreal Engine 6中,直接使用代码工作似乎将变得更加重要,因为Unreal的可视化脚本系统Blueprints正在被移除。
虽然蓝图和Actor将在UE6的”早期版本”中可用,但它们将在”新框架足够成熟时”被弃用。
尽管将有转换工具将现有项目从一个框架迁移到另一个框架,但蓝图的消失已被证明是本周公告中最具争议的部分之一,正如你可以从Unreal Engine论坛的评论中看到的那样。
用户指出,蓝图提供了一种让来自非技术背景的艺术家和设计师创建在游戏中可用的内容的方式,而无需程序员参与。
虽然UE6有可能会有新的可视化脚本系统,但蓝图提供了一套成熟的工作流,拥有超过十年可用的在线学习材料。
正如一条评论所说:”蓝图不仅仅是另一个功能。它是我当初选择Unreal Engine的核心原因之一。它让我能够专注于构建世界[和]设计玩法,而不必花费数年时间成为一名传统的程序员。”
5. UE6将使在项目之间移植内容变得更加容易

抛开工作流的变化不谈,Verse Scene Graph——辅以用于创建”常见游戏系统”(如角色和载具)的更高层框架——提出的好处之一是,它创建的内容将更容易在项目之间迁移。
除了简化工作室内部的工作流之外,Epic表示这一变化将扩展在线市场(如Fab)上可用的库存内容的功能。
“想象一下从Fab获取一辆车,”Kurtis Schmidt说。”你得到的不仅仅是一个骨骼网格和一些动画,就像今天可能得到的那样,而是一个功能齐全的Verse模块,这辆车可以在你的所有游戏中运行。”
6. 生成式AI将在UE6工作流中扮演重要角色

主题演讲中另一个重要——并且对一些艺术家来说,有争议的——部分是关于生成式AI在Unreal Engine 6工作流中将扮演的角色的讨论。
可以预见的是,Epic认为在不久的将来,游戏仍将使用游戏引擎来创建,而不是像Google DeepMind的Genie 3那样可通过提示生成的世界模型。
然而,生成式AI在Epic的计划中仍然扮演着突出的角色,即使不一定是从头开始创建游戏内容,至少也是用于细化它。
据Marcus Wassmer所说:”AI辅助的游戏创建将缩短迭代循环”,加快”耗时的[手动任务,如设置]角色绑定、粒子系统、蒙皮骨骼权重[和]调整光照”。
与Unity不同,没有任何迹象表明Epic会运营自己的AI服务:相反,重点是将UE6与外部AI模型生态系统集成。
Epic已经开始建立与第三方AI工具的桥梁,Unreal Engine 5.8中新的MCP服务器使得使用Claude或Gemini等LLM通过自然语言命令来控制Unreal Engine成为可能。
Epic还展示了即将推出的工具——将于明年初推出,因此推测在UE6本身之前——用于将扩散模型引入Unreal Engine,使得在创建离线内容(如风格框架或建筑可视化)时,可以超越文本提示,使用来自3D场景的信息(如深度数据和法线贴图)作为AI的输入。
Unreal Engine 6本身将在这两种工作流的基础上继续构建。
“对于UE6,我们认为LLM、生成式AI模型和[AI编码工具,如]Codex将在更快地构建你的内容方面发挥核心作用,”Wassmer说。
7. Epic正在开源UE6中使用的关键技术

作为使创建的内容在不同平台之间更具可移植性的愿景的一部分,Epic还在推动在Unreal Engine 6中使用开放标准。
“在现有标准(如glTF或USD)能够满足UE6需求的地方,我们将使它们成为引擎内的一流格式,”Marcus Wassmer说。”在标准尚不存在的地方,我们将开放Unreal自己的系统作为开放规范,提供Verse API[和]资产约定,任何引擎、工具或工作室都可以据此实现。”
Epic已经开始这一进程,在主题演讲中宣布Lore——UEFN的版本控制系统——现已在GitHub上以MIT许可证提供。
Lore以前被称为Unreal Revision Control,旨在作为版本控制系统(如Git)的更具游戏开发特定性的替代方案,从”适用于小型团队的零配置、单服务器设置”扩展到”多区域、数百万用户的部署”,如UEFN本身。
Epic已经开始转向将Lore作为其自己的主要内部版本控制系统,并计划在Unreal Engine 6推出时完全使用它。
8. UE6将于2027年进入抢先体验,2029年发布稳定版

那么这个发布究竟会在什么时候?在主题演讲中,Epic表示计划在2027年底发布UE6的抢先体验版,12到18个月后发布稳定版。
虽然这些日期附带了一个强调性的”ish”(大概),但Epic过去曾管理过更短的时间表:UE5从揭幕到稳定版用了不到两年。
Epic已经在GitHub上开放了一个UE6开发流:不是作为”任何类型的alpha版本”,而是”为了让我们的方向保持透明”,以便用户可以在发布前看到变化。
9. UE6将破坏兼容性

如你所料,Unreal Engine 6是破坏兼容性的,Epic”利用这个机会做出重大的架构变化……这些变化我们在普通的点位发布中是不会做的。”
用户应该”期待类似于我们从UE4到UE5的升级路径”,Epic将至少提供一些工具将现有项目转换到UE6。
然而,UE6将包含”所有UE5主线技术”——至少在最初的版本中——Cascade除外。
这个旧的粒子系统在UE5中已被弃用,现在将被完全移除。
10. 不会有Unreal Engine 5.9

最后,主题演讲中更令人惊讶的公告之一是,Epic目前不计划在Unreal Engine 5.8之后发布另一个官方的UE5版本。
这可能会在Unreal Engine 6.0稳定版发布之前留下三年的空白期。
考虑到许多重要的UE5系统——既有开发者功能如增量烹饪,也有艺术家功能如Control Rig物理——仍然没有正式达到生产就绪状态,而Unreal Engine 5.8本身引入了像Mesh Terrain这样的重大新实验性功能,让这些工具集处于悬而未决的状态似乎是一段很长的时间。
然而,Epic也指出,它正在”保留发布5.9的选项,如果需要的话”,所以如果这一点发生变化,我们也不会完全感到惊讶。


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