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Unreal Engine 5.8发布:CG艺术家五大新功能解析

Unreal Engine 5.8宣传封面图
Unreal Engine 5.8

 

Epic Games 发布了 Unreal Engine 5.8,这是该游戏引擎的最新版本,现也已广泛用于离线动画、视觉特效和可视化工作。

尽管Epic将此版本的重点描述为“性能提升”,但它仍然是一次巨大的更新,其中包含多个重要工具集——例如MegaLights——已进入生产就绪状态。

在下文中,您可以阅读我们为CG艺术家(而非程序员或游戏设计师)挑选的五项主要新功能,从Mesh Terrain到MetaHuman群集。

在文章末尾,您可以读到Unreal Engine其他核心工作流,以及其VFX、虚拟制片、可视化和动态图形工具集的变化摘要。

1. Mesh Terrain:游戏中基于高度场的地形即将终结?(实验性)

Unreal Engine 5.8 地形网格功能
Unreal Engine 5.8 Mesh Terrain

Unreal Engine 5.8中最重要的新功能之一是Mesh Terrain,一个“下一代基于网格的地形系统”,可能会取代传统的基于高度场的地形。

尽管高度场是游戏中表示地形的一种成熟方式——并且在Houdini等第三方内容创作工具中得到了良好支持——但它们确实存在局限性。

特别是,它们无法表现垂直或悬垂结构,如崖壁或隧道,并且分辨率在整个高度场中是均匀的——在实践中,这意味着它们生成的地形在远处观看时比近处观看时视觉效果更好。

Mesh Terrain旨在解决这些局限性,使得创建具有“您能想象到的任何形状”的地形成为可能,并能增加兴趣点的分辨率。

地形开发采用非破坏性、迭代式、基于修改器的工作流,艺术家可以通过基于笔刷的雕刻和绘制模式手动细化结果。

该工具集还与Unreal Engine的其他关键功能集成——特别是Nanite和Virtual Textures,以在渲染非常大的带纹理网格时保持实时性能。

它还能与程序化内容生成框架(PCG)原生协同工作,后者通常用于在地形上散布植物和岩石等资产。

2. MetaHuman Crowd:将MetaHuman用于群集,而不仅是主角(实验性)

MetaHuman Crowd 功能展示

Unreal Engine用于创建和动画化逼真3D角色的MetaHuman框架获得了多项新功能,但其中最引人注目的之一是MetaHuman Crowd。

该插件通过生成MetaHuman的优化实例,然后随着与摄像机距离的增加,从高保真角色过渡到低保真实例化骨骼网格,使得将MetaHuman用于群集而不仅是主角成为可能。

纹理也经过优化,以减少较远实例的内存占用。

据Epic称,该工作流可以从“几十个扩展到数千个”角色,并且不仅适用于PC和主机:示例项目可在“所有Unreal Engine目标平台”上运行。

这些群集与MassEntity兼容,后者是Unreal Engine处理AI群集行为的框架,并且可以使用Nanite或动态LOD系统进行渲染。

为了在群集角色中产生视觉多样性,艺术家可以使用现有的MetaHuman工具构建面部、身体、头发和服装库,然后使用蓝图程序化地分配它们。

3. Direct Mesh Control:通过直接操控角色网格进行动画制作(实验性)

Unreal Engine 5.8中有许多关于角色绑定和动画的改动,但特别引起我们注意的是Direct Mesh Controls(DMC)系统。

它提供了一种在骨骼网格的各个部分上表示Control Rig控制器的方法,使得通过直接拖拽身体部位来给角色摆姿势成为可能。

这一工作流——同样用于领先的动画和视觉特效工作室的内部工具中——通常比操控传统的基于形状的绑定控制器更快、更直观。

它在视口和Sequencer(Unreal Engine的过场动画编辑器)中均受支持。

据Epic称,基于网格的控制器旨在补充而非取代基于形状的控制器,对于尾巴等身体部位,传统控制器仍然更为合适。

4. Control Rig Dynamics:用于次级运动的新型轻量级解算器(实验性)

另一个有趣的动画新功能是Control Rig Dynamics,一个直接内置于Control Rig中的新型轻量级基于粒子的解算器。

它旨在为角色生成可信的次级运动——例如衣服、头发或尾巴等身体部位的运动——而无需运行完整的物理模拟。

据Epic称,它相比现有的物理解算方案(如Chaos Cloth或Chaos Flesh)提供了“5倍的运行性能提升”,并且是“专为游戏内装饰品而构建的”。

5. MegaLights:更好的视觉保真度、性能和稳定性

Unreal Engine 5.8 MegaLights 展示

在新功能之外,最近几个版本中最重要的功能之一——MegaLights,即在Unreal Engine 5.5中引入的“灯光的Nanite”——现已达到生产就绪状态。

状态变更的原因之一仅仅是性能的提升:Epic在线路线图上的更新日志暗示,它现在可以在典型游戏中达到60fps的帧率。

另一个原因是视觉保真度的提高,通过支持次表面散射、froxel(与摄像机对齐的体素)半透明、灯光通道和云阴影来实现。

噪点也“大幅减少”。

用户还获得了用于调试和排查MegaLights设置的新工具,包括一个Light Finder Tool,以及一个用于在关卡内显示光线迭代的Ray Visualizer。

其他核心工具集的更新

上面列出的新功能仅是Unreal Engine 5.8中包含的数百项新功能中的一小部分,因此作为总结,让我们快速浏览一下其他关键工具集中的新内容。

Unreal Editor获得了重新设计的Gizmo系统,统一了许多旧版Gizmo的行为,并引入了旨在使微调更加容易的新功能。

这些改动“受到了来自Maya和Blender等工具的工作流的启发”,并且这些Gizmo实际上有一个Maya风格交互的模式,以及新的和旧版的行为。

Substrate,Unreal Engine的模块化材质创作框架,获得了用于风格化材质的新NPR模式,尽管它仍处于实验阶段,并且尚不支持前向渲染。

此外,材质预览编辑器现在包含一个标准着色球作为预览网格。

除了MegaLights达到生产就绪状态外,灯光艺术家还获得了Lumen Lite,这是实时GI系统的一个更快、“中等质量”的版本,主要面向主机平台。

渲染方面的变化包括Fog Screen Space Scattering(FSSS),它更好地近似了光线在雾、烟和灰尘中的散射方式。这是一个实验性功能,支持Unreal的体积雾和局部雾体积,但不支持较新的异质体积。

绑定艺术家获得了许多关键工具的更新,包括Modular Control Rig和Control Rig Physics的更新。

Control Rig和Skeletal Editor中还有新的功能来支持基于Blendshape的工作流,既用于编辑器内Blendshape创作,也用于对镜头进行修正性雕刻。

动画师获得了Sequencer中动画混合的实验性支持,以及动画重定向的更新,包括覆盖集和Rig Mapper的更新。

MetaHuman Animator(MHA)现在也可在Linux和macOS上的编辑器中使用,而不仅限于Windows。

模拟工具获得了大量小的独立更新,包括Chaos Hair、Chaos Fluids、Chaos Destruction和模拟核心。

发布说明中另一个有趣的细节是,Epic正在努力统一Chaos Flesh和Chaos Cloth的解算器,以实现肌肉和皮肤等组织层之间更好的交互。

Chaos Cloth现在还支持与Marvelous Designer的资产往返。

在行业特定工具集中,Unreal Engine 5.4中引入的动态设计工具获得了性能和工作流改进,包括组合蒙版的选项。

对于VFX艺术家来说,Movie Render Graph现已达到生产就绪状态,并获得了新的累积景深系统,能更好地与延迟渲染配合。

可视化专业人士在Substrate中获得了对X-Rite的AxF格式的支持。AxF标准提供了一种在支持它的DCC和CAD工具之间传输扫描材质的方法。

然而,行业特定工具中可以说最大的变化是在虚拟制片方面。

Composure,即在Unreal Engine 5.7中重新引入的实时合成器,现在支持实验性的基于深度的工作流,将导入的深度贴图投射为世界位置偏移静态网格,以帮助重建遮挡和阴影位置。

此次更新还引入了Tiled Mipmap Video(TMV),这是一种新的视频容器,旨在减少回放EXR图像序列时的文件大小开销和带宽需求——Epic表示,其快速检索性能与ProRes不相上下。

其他关键的虚拟制片工具也有更新,包括Live Link Hub、VCam、动作捕捉管理器和nDisplay:您可以在在线产品路线图中看到所有变化。

对于AI工作流,一个面向Unreal Editor的实验性Model Context Protocol(MCP)插件使得将Claude等大语言模型连接到Unreal Engine变得更加容易。

开发人员还获得了增量烹饪和Horde Analytics的更新,音频艺术家则获得了波形编辑器和字幕系统的更新。

价格和系统要求

Unreal Engine 5.8的预览版适用于64位Windows、macOS和Linux。

对于非交互式内容,该软件对年收入低于100万美元的用户免费。对于大型工作室,订阅费用为每席位每年1,850美元,包含Twinmotion和RealityCapture。

对于使用该引擎开发的游戏,Epic在游戏总收入超过100万美元后,收取超出部分5%的版税。

在Epic Games的博客上阅读Unreal Engine 5.8新功能概述

在产品路线图中阅读更多关于新功能的信息

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