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Unreal Engine 5.7 发布:CG艺术家必知的5大新功能

Unreal Engine 5.7宣传海报封面
Unreal Engine 5.7

Epic Games 正式发布了 Unreal Engine 5.7——这款最新版游戏引擎如今也广泛应用于离线动画、视觉特效(VFX)以及可视化制作领域。

一如既往,这次更新体量庞大。多个完整功能模块,例如程序化内容生成(Procedural Content Generation, PCG)框架和 Substrate 材质系统,现已正式达到“生产就绪”(production-ready)状态。

下文我们将为 CG 艺术家(而非程序员或游戏设计师)精选 Unreal Engine 5.7 中的五大核心新功能,从全新的 3D 植物编辑器到 MetaHuman 的多项升级,一一为您解读。

文末还将简要汇总其他重要更新。

1. 程序化植被编辑器:创建你自己的 Nanite 就绪树木(实验性)

Unreal Engine 的 PCG(程序化内容生成)框架,用于从生物群落到完整世界的一切内容生成,在 Unreal Engine 5.7 中正式成为生产就绪功能。

我们曾在 Unreal Engine 5.2 首次引入 PCG 时做过介绍,而本文重点聚焦于另一个基于相同核心技术的新工具。

程序化植被编辑器(Procedural Vegetation Editor)是一款实验性新插件,允许艺术家在 Unreal Engine 内部使用基于 PCG 的节点图,创建自己的程序化 3D 树木。

该工具主要面向对现有资产进行定制化调整,尤其是 Fab 平台上免费提供的 Quixel Megaplants 资产,而非像 SpeedTree 等第三方工具那样从零开始建模。

导入基础资产后,用户可通过重力、缩放和雕刻(carve)等操作符调整树木的整体形态,并调节参数以控制枝干与叶片的分布。

自定义资产可导出为静态网格(Static Mesh)或骨骼网格(Skeletal Mesh),并支持 Unreal Engine 5.7 中实验性的全新 Nanite Foliage 系统,从而实现程序化风动效果。

由于整个流程基于节点图,只需对底层图做小幅修改,即可轻松生成每棵树的多种变体。

2. MetaHuman:现在可在 Linux 和 macOS 上创作 MetaHuman(不仅限于 Windows)

Unreal Engine 5.7 为 MetaHuman 带来了多项更新,其中一项重大改进是:自 Unreal Engine 5.6 起集成到 Unreal 编辑器中的 MetaHuman Creator,现在终于支持 Linux 和 macOS,不再仅限于 Windows 平台。

此外,还新增了用于通过 Python 脚本或蓝图(Blueprints)自动化创建 MetaHuman 的 API。

在面部动画方面,Epic Games 免费推出的 Live Link Face 应用(支持 Apple 与 Android 设备)现在兼容更广泛的摄像头类型。

用户现在可以在 iPad 和 Android 设备上接入外接 USB-C 摄像头,也可以在 iPhone 上使用任意内置摄像头。

还有一个未在官方发布说明中列出、但在在线产品路线图中提到的有趣实验性工具:Rig Mapper。

它可在 MetaHuman 与 Apple 的增强现实 API ARKit(被多款 iPhone/iPad 动捕应用采用)之间传递动画数据。

Rig Mapper 不仅简化了将 ARKit 动画重定向到 MetaHuman 的流程,还允许将 MetaHuman Animator 生成的面部动画应用于 ARKit 角色

3. 形态目标查看器:在 UE5 内直接查看 Morph Targets 与 Blendshapes(实验性)

Epic Games 在 Unreal Engine 5.6 中已加入在 Skeletal Mesh 编辑器内雕刻修正型 Morph Targets 和面部 Blendshapes 的功能,而 Unreal Engine 5.7 则带来多项关键工作流优化。

角色绑定师现在可以即时切换:一边雕刻 Blendshapes,一边放置骨骼或绘制权重。

全新的 Morph Target 查看器(如上图所示)让用户能够查看角色上的所有 Morph Targets,并通过权重滑块单独调节每个目标的强度。

4. 改进的重定向功能:让巨人动画也能流畅驱动矮人角色(实验性)

Unreal Engine 5.7 为动画师带来了多项重要的工作流改进,其中动画重定向(retargeting)功能尤为亮眼。

其一是 空间感知重定向(Spatially Aware Retargeting),可在不同体型比例的角色间重定向动画时显著减少自碰撞问题。

另一组针对 IK Retargeter 的更新,则为不同尺度角色间的动画重定向提供了新选项:

  • 可定义 胯高(Crotch Height),防止骨盆穿地;
  • 可为脚部添加 地面约束(Floor Constraint),使其垂直位置始终贴近地面。

这些改进共同作用,即使在极端案例(如将巨人的动作转移到矮人身上)中,也能大幅减少手动清理重定向动画的工作量。

 

5. AI 助手:用自然语言命令解决技术问题(实验性)

最后,一个对艺术家同样实用的通用新功能是 AI Assistant(AI 助手)。它类似于 Unity 中名为 “Assistant” 的功能,是一种生成式 AI 工具,适用于那些你可能会求助 ChatGPT 等外部大语言模型(LLM)的任务。

对程序员而言,最明显的用途是写代码;而对艺术家来说,则更可能是解决各类技术疑问。

AI 助手通过 Unreal 编辑器中的专用面板调用,能根据用户的自然语言提问,提供分步操作指南。

内置版本使用的是与开发者社区文档搜索相同的 AI 模型,但据 Epic 表示,它能直接在当前上下文中运行,理解项目状态并给出针对性建议。

其他核心工具集的更新

上述功能仅是 Unreal Engine 5.7 数百项更新中的一小部分。以下快速一览各关键工具集的新变化:

  • 材质创作:自 Unreal Engine 5.2 引入的模块化、基于 Principled BSDF 的 Substrate 材质系统现已生产就绪。
  • 灯光系统:Unreal Engine 5.5 推出的“灯光界的 Nanite”——MegaLights 进入 Beta 阶段,现已支持方向光、Niagara 粒子光源、半透明材质及发丝渲染。
  • 渲染管线:第一人称渲染(First Person Rendering)现已支持 Nanite 并达到生产就绪状态;同时新增对 SMAA(亚像素形态抗锯齿)的实验性支持。
  • 绑定工具:Control Rig 新增 依赖关系视图(Dependency View)。
  • 动画工作流:大量优化,包括选择集(Selection Sets)、统一的约束窗口(Constraint Window),以及 Media Viewer 的参考视频播放功能升级。
  • 模拟工具:Chaos Destruction、Chaos Cloth、Chaos Hair、Chaos Fluids 及 Visual Debugger 均有小幅但密集的改进。
  • 行业专用工具:
    • Unreal Engine 5.4 引入的动态图形设计工具现已生产就绪;
    • Text3D 对象现支持富文本格式。
  • VFX 制作:
    • Movie Render Graph 提供更灵活的输出文件命名控制;
    • 支持按渲染层写入 EXR 元数据,提升与 Nuke 的兼容性;
    • Interchange 对 USD 格式的支持进一步扩展。
  • 可视化领域:
    • 新增用于检查复杂机械模型的视口模式;
    • 正交视口中对裁剪平面(clipping planes)的支持更完善。
  • 虚拟制片:
    • 重新引入 Composure——Unreal Engine 4 中的实时分层合成系统;
    • 使用 Live Link 流式传输动捕数据时,现可暂停/恢复数据流,并直接在视口中预览动画。

此外,开发者也获得多项新功能,包括增量烘焙(incremental cooking)的优化和全新的构建健康仪表盘(build health dashboard)。

系统要求与可用性

Unreal Engine 5.7 支持 64 位 Windows、macOS 和 Linux 系统。

对于非交互式内容(如影视、建筑可视化等),年收入低于 100 万美元的用户可免费使用;大型工作室则需订阅,费用为 1,850 美元/席位/年,包含 Twinmotion 和 RealityCapture。

若用于游戏开发,Epic 将在项目总收入超过 100 万美元后,收取 5% 的毛版税。

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