
Norbert Fuchs 向我们讲述了他是如何基于一张 AI 生成的概念图,创作出这幅逼真的女牛仔肖像的,并详细说明了如何使用 Unreal Engine 5、Maya、Style3D Atelier 和 Substance 3D Painter 来制作她的头发与服装。
引言
大家好!我叫 Norbert Fuchs(虽然名字听起来像德国人,但我其实是匈牙利人)。我从 90 年代末就开始做 3D 了:用的是 DOS 系统下的 3D Studio 4.0……去查查看吧!我的技能全都来自完成个人项目——不断尝试实现心中构想的效果,在这个过程中犯错、识别错误、再修正成千上万次。这就叫“练习”。
灵感与参考
在这个项目中,我想尽可能接近 AI 生成图像的质量。AI 从我们艺术家这里偷走了东西,现在是时候反击了!所以我用了一张在 Pinterest 上找到的 AI 生成图像作为参考——不过我不会在这里展示它,因为它看起来仍然比我做的好上五倍……你自己去找吧。
建模
为了节省在基础面部造型和摆姿上的时间,我一开始使用了 UE5 的 MetaHuman Creator。从一开始就看到角色已经带有正确的着色和眼睛,感觉非常棒。以这个模型为基础,我给它加上了 Advanced Skeleton 骨骼绑定,并制作了一个姿势动画。然后我将这个带动画的网格导出为 Alembic 格式,导入到 Style3D Atelier 中,将角色作为虚拟人偶(avatar)导入,并开始处理服装版型。
我并不追求精确;我只想要一个“看起来不错”的结果。我不断尝试各种版型,测试所有可用的布料预设,然后在已摆好姿势的动画角色上进行模拟,观察会产生什么样的褶皱细节,再反复调整、测试,直到得到让我满意的东西。
腰带也是在 Style3D Atelier 中制作的。我没有遵循任何特定的版型,只是不断查看 3D 视图,并根据需要进行调整。

那把枪是我多年前用细分建模(subdiv modeling)方式制作的,这次我只是在 Substance 3D Painter 中给它更新了贴图。


手部是在 ZBrush 中雕刻的,以 MetaHuman 的手为基础,结合整体姿势进行塑造,然后稍微增加了一些细节——主要从相机视角出发,并没有追求扫描级别的写实程度,只是为了让它看起来像真实的皮肤。这些高模手部随后被导入场景,而原始的 MetaHuman 身体则被隐藏了起来。

头发是使用 XGen 制作的(依我之见,XGen 真的急需一次重大更新了)。我首先分析整体发型,将其拆分为若干区域或层次——比如主体轮廓、前额卷曲、右侧波浪、飘散发丝层等等——然后将这些区域转换为交互式毛发系统(interactive grooms),再手动进行雕刻,常常精细到单根发丝的程度,以营造出“被风吹拂”的效果。

拓扑重建与 UV 展开
从一开始,我就确定了相机与角色之间的距离。我知道她不会动,所以我完全不在乎拓扑结构。因此,服装直接使用了从 Style3D Atelier 导出的原始高模网格(四边面网格,quad mesh),甚至连细分(subdiv)都没有在渲染中添加。
由于 MetaHuman 本身已经带有 UV,我无需在这方面花太多时间,只是对手部的 UV 岛进行了缩放和重新排布,以获得更合理的纹理分辨率。服装的 UV 则直接使用了 Style3D Atelier 的 UV 编辑器中排列好的布料版型(顺便说一句,这个编辑器还有很大改进空间——我甚至已经有了一些想法……)。


贴图绘制
贴图是我最喜欢的部分,全部在 Substance 3D Painter 中完成。通常我喜欢从零开始绘制贴图,不使用任何扫描素材。但这次为了节省时间,我直接使用了 MetaHuman 提供的基础颜色贴图和法线贴图作为脸部起点。我做了一些色彩调整和更新,并根据法线细节生成了粗糙度贴图,同时不断在已设定好的光照环境下进行渲染预览。
这并不是一个标准的 LookDev 流程;我只需要确保贴图在这个特定距离和特定光照下表现良好即可。
手部贴图则是完全从头绘制的,指甲部分使用了智能材质(smart material)。在个人项目中,我从不提前做太多规划——反正只有我自己会用这些文件,所以我喜欢随性而为,如果之后需要整理图层,再回头处理也不迟。但如果是为工作室工作,那就必须从一开始就做好规划,确保其他人也能轻松接手。


裙子需要呈现出“穿旧了”的感觉。因此在应用默认布料材质并微调比例后,我又额外添加了一些记忆褶皱(memory fold)的凹凸细节,让布料看起来更有使用痕迹。

至于腰带,我从零开始创建了一个皮革智能材质,并通过遮罩手动绘制了一些细节。缝线部分则是使用 Substance 3D Painter 中的钢笔工具(pen tool)添加的,非常方便。

灯光
灯光是最重要的环节。它决定了画面的情绪,能让你的模型瞬间鲜活起来,也可能让它立刻“死去”……
在这个项目中,我使用了 Maya 中的 Arnold skyDomelight,配合一个作为太阳的平行光,并可以调整大气浊度(atmosphere turbidity)、颜色、方位角(azimuth)等参数。此外,我还添加了几盏辅助灯,用于模拟地面反弹光,并在关键区域突出形状和高光。

每个场景都不同,你必须清楚自己想要达成什么效果(如果你是在“复制”某个参考图,那就会容易得多——所以一定要多用参考!)。我知道后期处理会让画面更出彩,因此并不需要追求 100% 完美的原始渲染。在后期制作中,我添加了一些泛光(bloom)和胶片颗粒(film grain),并对色彩进行了校正,让阴影不至于太暗。

结语
这个项目最具挑战性的部分是裙子。我至今仍未完全实现自己想要的效果,因为目前无论是 Style3D Atelier 还是 Marvelous Designer,在静态图像的布料创作上,都还不够“艺术可控”(art-directable)。在我看来,Atelier 要更好一些,因为它的模拟速度更快、也更稳定。
给初学者的建议:去做那些让你“冒汗”的个人项目。你会遇到并解决大量问题,从而积累经验——所谓的“天赋”,就是这样炼成的。
感谢阅读!希望你对整个创作流程有了更多了解。现在,回去工作吧!


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