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Unreal Engine模板层(Stencil Layers)全解析:分通道渲染与后期合成指南

在游戏和影视制作中,后期合成的灵活性至关重要。Unreal Engine的模板层(Stencil Layers)功能允许开发者将不同的渲染元素(如角色、环境、特效)分离输出,以便在后期软件(如Nuke)中独立调整。本教程详细解析如何在UE5中设置模板层,并配合电影渲染队列(Movie Render Queue)输出EXR多通道文件,最终在Nuke中进行高级合成。

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视频内容解析

2.1 启用电影渲染队列与EXR格式

关键步骤:

  • 确保Movie Render Queue插件已激活(UE5默认集成)。
  • 输出格式选择EXR(支持HDR和多通道渲染)。

技术优势:

  • EXR格式保留高动态范围(HDR)数据,避免8位PNG/JPG的色彩精度损失。
  • 支持Alpha通道,便于后期合成透明元素(如粒子特效)。

2.2 配置模板层(Stencil Layers)

操作流程:

  1. 在延迟渲染(Deferred Rendering)设置中找到Stencil Layers选项。
  2. 创建Actor Layer(如“Robot”),并将目标网格体(如机器人模型)分配至该层。
  3. 勾选“添加默认层”,确保背景与环境仍可单独渲染。

注意事项:

  • 若角色使用动态骨骼(Control Rig),需确保动画数据在分层渲染时不会丢失。
  • 复杂场景建议分层命名清晰(如“Character_Main”、“FX_Fire”),避免后期混淆。

2.3 抗锯齿与Alpha累积

关键设置:

  • 启用“累积包括Alpha”(Accumulate Alpha),确保运动模糊和抗锯齿不影响透明度。
  • 推荐使用Temporal Anti-Aliasing (TAA),避免边缘闪烁(参考UE官方抗锯齿优化指南)。

技术细节:

  • Alpha累积对半透明材质(如玻璃、烟雾)的合成至关重要,否则可能出现边缘断裂。

2.4 禁用色调映射曲线

为何重要:

  • 默认的色调映射(Tone Mapping)会压缩动态范围,导致后期调色受限。
  • 勾选“禁用色调映射曲线”,保留原始线性颜色数据,便于在Nuke中精确调整曝光与色彩平衡。

2.5 Nuke合成实战

分通道处理:

  • 使用Read Node导入EXR序列。
  • 通过Shuffle Node分离“Default”层(背景)和“Robot”层(角色)。

高级技巧:

  • 对角色层单独应用色彩校正(ColorCorrection)或景深(Depth Blur),增强视觉层次感。
  • 使用Cryptomatte(若启用)实现更精细的物体遮罩分离。
  • Unreal Engine 5 中完成多通道渲染到后期合成

3. 总结

本教程演示了如何利用UE5的模板层实现分通道渲染,并通过Nuke进行专业级合成。核心价值包括:

  • 精准控制:独立调整角色、环境、特效的色调、景深与动态范围。
  • 流程优化:EXR多通道+线性颜色工作流,避免后期数据损失。
  • 行业应用:适用于游戏过场动画、影视级虚拟制作(如LED Volume拍摄)。

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