着色器特性概览
Foliage Renderer Deluxe Shader内置以下渲染特性,并以用户友好的自定义材质检查器清晰展示:
- 剔除模式
- 深度写入开关
- 深度测试模式
- 双面法线模式
- 基于距离的网格缩放
- Y轴偏移
- 使网格与地形形状对齐(需FR)
- 顶点风动效果(需FR)
- 顶点透视弯曲
- 交互性弯曲
- 网格法线模式(标准、刷子、球形、向上)
- 透明度模式(不透明、剪裁、抖动淡出)
- 近相机淡化
- 距离相机淡化
- 斜面边缘淡化
- PBR滑块(金属度、平滑度、环境遮蔽)
- 优化纹理模式(超轻量、标准、5种打包的标准变体、昂贵)
- 底色染色(支持噪点和纹理)
- 法线强度
- 覆盖颜色遮罩,含4种遮罩模式
- 发光纹理支持,含2种遮罩模式
- 地形底色混合,含4种不同混合模式(需FR)
- 湿润效果
- 霜冻效果
- 次表面散射(简单和复杂模式)
- 饱和度控制
- 调试显示(顶点颜色预览及关键字使用情况)
包含内容
着色器
您将获得**Foliage Renderer Deluxe 着色器**。您可以在任何Unity材质的着色器选择下拉菜单中找到它,路径为`FoliageRenderer/Deluxe`。
您还将获得制作豪华版着色器所使用的全部定制化**BetterShaders堆栈着色器**。
此外,您将获得与**Foliage Renderer兼容的风力控制器**,用于调控豪华版着色材质的风力设置。
您还会获得**交互系统组件**,使您能够操控豪华版着色材质,实现动态互动效果。
RP着色器重映射器
**RP着色器重映射器**允许您创建ScriptableOBJects,根据当前项目的渲染管线自动变更材质的着色器。它还会重映射着色器属性值,例如:标准着色器会被转换为通用渲染管线/光照着色器,并且_MainTex纹理会被分配给_BaseMap。当编辑器加载或项目中有重映射器选中了’启用’复选框时的代码重新编译,这一过程会自动发生。您随时可以通过选择重映射器对象并点击’应用重映射’按钮来按需进行重映射。
包内包含一个**着色器重映射器对象**,用于自动处理示例资产从标准着色器到其URP和HDRP等效着色器的转换。
您可以通过**创建 > Foliage Renderer > RP着色器重映射器**来制作额外的着色器重映射器。
额外扩展包
提及额外的扩展包,它们包含了更多实例,但可能需要额外的依赖项。具体信息请参考下文说明。
安装与设置
添加包后,您只需选择任何想要应用Deluxe Shader的材质。点击着色器选择下拉菜单,并选取 `’FoliageRenderer/Deluxe’`。
Deluxe Shader的材质检查器分为多个折叠区域,以便于导航和查找相关效果。如果您希望在**FoliageRenderer**生态系统之外工作,并且地形上没有**TerrainFoliageProviders**为您提供纹理数据,可以展示一些额外的属性。这对于基于预生成网格地形等工作也非常有用。要展示这些选项,请导航至 `窗口 > FoliageRenderer > Deluxe Shader >` 并开启“暴露地形设置( Expose Terrain Settings)”选项。
标签设置(Tag Settings)
标签设置包含了通常位于Unity表面着色器“标签”部分的属性设置。
- 剔除(Cull): 设置此材质的剔除标签。可选关闭(Off)、背面剔除(Back)或正面剔除(Front),用于从渲染中移除选定的面。
- 启用Z写入(Enable Z Write): 切换此材质的Z缓冲区写入功能。
- Z测试(ZTest): 为材质设置ZTest枚举值,控制深度测试的方式。
- 双面法线模式(Double Sided Normal Mode): 对于基于卡片的植被元素尤为重要,可修改背面的法线。选项包括:None: 后面的面使用其常规法线。镜像(Mirror): 后面的面将其法线乘以-1。翻转(Flip): 仅将后面法线的Z分量乘以-1。
顶点设置(Vertex Settings)
顶点设置包括与改变渲染网格的顶点相关的属性和修改器。
你可以通过勾选相应的开关启用这些功能,对于交互模式(Interactable Mode),则需要从枚举下拉菜单中选择除“关闭”之外的选项。一旦启用了任何功能,相应的设置选项将会展现出来,下面是对每个功能的详细介绍: