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CG 艺术家必看:Unreal Engine 5.7 五大新功能

Unreal Engine 5.7 公开预览版
Unreal Engine 5.7

Epic Games 已发布 Unreal Engine 5.7 的公开预览版——这是这款游戏引擎兼实时渲染器的最新版本。

若按 Epic 以往的发布节奏,正式版预计将在本月内推出。在此之前,我们精选了 对 CG 艺术家(而非程序员或游戏设计师)最具价值的五大新功能,并简要总结其他重要更新。

待正式版发布后,本文将同步更新。

1. 程序化植被编辑器:创建自定义 Nanite 就绪树木(实验性)

Unreal Engine 的 PCG(程序化内容生成框架)在 5.7 版本中正式进入生产就绪(production-ready)状态。

我们曾在 UE 5.2 首次介绍 PCG,而本次重点是一个基于相同核心技术的新工具:程序化植被编辑器(Procedural Vegetation Editor)。

这是一个实验性插件,允许艺术家在 Unreal Engine 内部通过 PCG 节点图 创建程序化 3D 树木。

它主要面向对现有资产进行定制(如 Fab 上免费的 Quixel Megaplants),而非从零建模(后者更适合 SpeedTree 等第三方工具)。

使用流程如下:

  • 导入基础资产后,可通过 重力、缩放、雕刻(carve)等操作调整树的整体形态;
  • 精细控制枝干与叶片的分布参数;
  • 最终可导出为静态网格(Static Mesh)或骨骼网格(Skeletal Mesh);
  • 支持 UE 5.7 全新的 Nanite 草木系统(Nanite Foliage),可实现程序化风动动画
  • 由于基于节点图,只需微调即可快速生成多种变体。

 

2. Rig Mapper:在 MetaHuman 与 ARKit 角色间传递动作(实验性)

UE 5.7 为 MetaHuman 带来多项更新,其中最引人注目的是 IK Retargeter 中的新工具 Rig Mapper。

它可在 MetaHuman 与 Apple 的 ARKit(用于 iPhone/iPad 动捕应用)之间双向传递动画:

  • 简化将 ARKit 动捕数据重定向到 MetaHuman 的流程;
  • 更重要的是,MetaHuman Animator 生成的面部动画现在也能用于 ARKit 角色。

Epic 表示,即使不做额外曲线调整,该工具也能“开箱即用”地生成不错的效果。

此外:

  • MetaHuman Creator(自 UE 5.6 起集成于编辑器)现已支持 Linux 和 macOS;
  • 新增 Python 脚本与 Blueprint API,支持自动化批量生成 MetaHuman。

 

3. Morph Target Viewer:在 UE5 中直接查看形态目标与融合形变(实验性)

Unreal Engine 5.7 Morph Target Viewer:在 UE5 中直接查看形态目标与融合形变(实验性)
Unreal Engine 5.7 Morph Target Viewer

UE 5.6 已支持在 Skeletal Mesh Editor 中直接雕刻面部融合形变(blendshapes),而 5.7 版本大幅优化了工作流:

  • 角色绑定师现在可无缝切换:在雕刻形变、放置骨骼、绘制权重之间快速跳转;
  • 全新 Morph Target Viewer(见上图)可集中查看角色所有形态目标,并通过滑块实时调节每个形变的强度。

这一改进显著提升了角色面部动画的迭代效率。

 

4. 改进的重定向系统:从巨人到矮人的动画迁移(实验性)

动画师在 UE 5.7 中获得多项工作流增强,尤其在动画重定向(retargeting)方面:

  • 空间感知重定向(Spatially Aware Retargeting):在身体比例差异巨大的角色间迁移动画时,自动减少自碰撞;
  • IK Retargeter 新增缩放适配选项:
    • 可定义 “胯高”(Crotch Height),防止骨盆穿地;
    • 可为脚部添加 “地面约束”(Floor Constraint),保持脚部贴近地面。

这些功能大幅减少手动修正,即使在“巨人→矮人”这类极端案例中也能保持动画质量。

5. AI 助手(AI Assistant):用自然语言解决技术问题(计划加入正式版)

虽然当前预览版尚未包含,但 Epic 已确认 AI Assistant 将随正式版上线。

类似 Unity 的 “Assistant”,这是一个生成式 AI 工具,用于处理开发者常借助 ChatGPT 等外部大模型完成的任务:

  • 对程序员:辅助编写代码;
  • 对艺术家:解答技术操作问题(如“如何在 Control Rig 中添加 IK 链?”)。

该助手通过 Unreal Editor 中的专用面板调用,能根据自然语言提问提供分步操作指南。

其内置模型与 Epic 开发者社区文档搜索系统相同,但具备上下文感知能力,可直接结合当前项目状态给出建议。

其他核心工具集的重要更新

CG 艺术家必看:Unreal Engine 5.7 五大新功能-次世代模型库

上述五大功能仅是 UE 5.7 数百项更新中的冰山一角。以下是其他关键领域的进展:

  • 材质:UE 5.2 引入的模块化材质系统 Substrate(基于 principled BSDF)现已生产就绪;
  • 灯光:被誉为“灯光界的 Nanite”的 MegaLights(UE 5.5 引入)进入 Beta 阶段,新增对方向光、Niagara 粒子光、半透明材质、发丝的支持;
  • 渲染:
    • 第一人称渲染(First Person Rendering)中的 Nanite 支持已生产就绪;
    • 新增对 SMAA(子像素形态抗锯齿)的实验性支持;
  • 绑定:Control Rig 新增 依赖关系视图(Dependency View);
  • 动画:
    • 新增 选择集(Selection Sets);
    • 统一的 约束窗口(Constraint Window);
    • Media Viewer 升级,便于查看参考视频;
  • 模拟:Chaos 系统全面增强,涵盖 Destruction、Cloth、Hair、Fluids 及 Visual Debugger;
  • 行业专用工具:
    • UE 5.4 引入的动态图形工具现已生产就绪;
    • Text3D 对象支持富文本;
  • 影视/VFX:
    • Movie Render Graph 支持自定义输出文件命名;
    • 每渲染层 EXR 元数据,提升与 Nuke 的兼容性;
    • USD 支持在 Interchange 中进一步扩展;
  • 可视化:
    • 新增视口模式,便于检查复杂机械模型;
    • 正交视图中裁剪平面(clipping planes)支持更完善;
  • 虚拟制片:
    • Composure(UE4 时代的实时分层合成系统)回归;
    • Live Link 支持暂停/恢复动捕数据流,并可在视口中直接预览动画;
  • 开发工具:
    • 增量 Cook(incremental cooking)优化;
    • 新增构建健康仪表盘(build health dashboard)。

系统要求与可用性

  • 平台支持:64 位 Windows、macOS、Linux(预览版);
  • 授权模式:
    • 非交互式内容(如影视、建筑可视化):年收入 低于 100 万美元 的用户免费使用;
    • 大型工作室:订阅价 1,850 美元/席位/年,包含 Twinmotion 与 RealityCapture;
    • 游戏开发:首 100 万美元收入免分成,之后 Epic 收取 5% 的总版税。

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