Epic Games发布了去年Unreal Fest Seattle会议上关于Unreal Engine即将推出功能的会议录像。视频详细介绍了Unreal Engine 5.6的开发中的功能,以及Unreal Engine 5.7及以后版本的计划。视频涵盖了游戏系统、音频、构建工具和平台支持的变化,但以下我们将重点总结对CG艺术家(而非程序员)影响最大的关键变化。这些变化涉及UE5的世界构建、渲染、动画和模拟工具集,从Megaworlds生物群系的概念到Anim Next统一动画渲染管线等重大计划。
Unreal Engine 5.6及以后版本的新功能
Epic Games技术总监Arjan Brussee详细介绍了Unreal Engine即将推出的功能。这次会议是在Unreal Engine 5.5发布前一个月举行的,因此许多展示的功能已经发布,但仍有一些功能正在开发中。部分功能计划在Unreal Engine 5.6中推出,预计将在今年春季或初夏发布,而其他功能尚未确定具体发布时间。然而,视频开头有一个重要免责声明,所有宣布的计划都是暂定的,因此个别功能的发布时间(或是否发布)可能会随时变化。
Nanite:Nanite Foliage的更新

Unreal Engine 5.6将对**Nanite Foliage**(即在Nanite中支持树木等资产)进行一些“重大更新”。幻灯片中提到“Nanite decals & translucent support”(Nanite贴花和半透明支持),可能指的是在Nanite中使用半透明混合模式的网格贴花支持。这项工作旨在解决动态移动树木的渲染问题,并使Nanite Foliage与Unreal Engine的动态全局光照系统Lumen更好地协同工作。
Lumen:120Hz模式和对低端硬件的支持

Lumen本身的改进主要集中在性能提升上,Epic正在开发120Hz模式(当前主机为60Hz),并开发了一个能够在低端硬件上运行的原型。Unreal Engine 5.5中引入的MegaLights系统(“光的Nanite”)也将继续进行研发。
渲染:第一人称游戏的更好渲染

渲染方面的变化包括改进第一人称游戏中玩家网格的渲染。这项工作旨在减少渲染网格所需的“丑陋技巧”,并包括更好的自阴影和反射支持,以及第一人称模式的独立视场角(FOV)。
渲染:更直观的新材质编辑器

渲染方面的其他变化大多是迭代改进,包括通过减少静态开关转换的需求来进一步减少着色器变体。然而,Brussee还提到一个实验性的新材质编辑器,旨在让“非专家”能够“开箱即用地制作高性能材质”。
世界创建:World Partition书签和更好的流式性能

Unreal Engine 5.6中世界创建工具集的变化包括World Partition书签,旨在帮助艺术家导航大型开放世界。此更新还应提高数据流进出内存时的性能,特别是在具有“数万个对象的单元格”的复杂环境中。长期变化包括更多自动化工具,用于将对象打包到网格单元中,以及实现Unreal Editor for Fortnite(UEFN)中的场景图。
PCG:Megaworlds生物群系简化环境创建

Unreal Engine的程序化内容生成框架(PCG)将获得工作流程改进,包括更好的属性支持、依赖跟踪和版本控制。然而,Brussee还宣布了一个新的“Megaworlds生物群系”系统:具有内置PCG规则的资产,可以在Fab等在线市场上发布,以加速世界构建。幻灯片中还列出了“PCG for landscape grass”,在Epic的在线路线图中描述为“基于GPU计算的解决方案,用于地形和微散射以实现高频细节”。
地形:下一代地形系统将为地形几何带来Nanite级别的细节

Epic Games还在开发下一代地形解决方案,可能将Unreal Engine目前仅支持高度场的地形系统带入完整的3D世界。Brussee指出,“内部有时会说我们的地形是屏幕上最糟糕的几何体”,新系统的目标是将地形细节提升到“Nanite级别”。
角色绑定:物理骨骼和新的骨骼头发编辑器

Unreal Engine的角色绑定和动画系统Control Rig的变化包括Deformer Graph的更新,以及用于创建物理骨骼的新节点。幻灯片中还提到一个新的骨骼头发编辑器,尽管在演示中未提及,且尚未列入在线路线图。
动画:新的分支对话系统

Unreal Engine的 cinematic 编辑器Sequencer将获得许多新功能,包括支持带有骨骼遮罩的动画混合。然而,最大的变化可能是“开箱即用的完整分支对话系统”。根据在线路线图,带有电影对话的叙事分支系统将帮助艺术家创建分支电影,包括程序化内容生成功能。
动画:角色物理的引擎内动画

Unreal Engine的引擎内动画工具的变化将包括简化的时间轴,以及Tween Tools和Motion Trails系统的新版本。详细讨论的是使用物理进行动画制作,物理模拟与骨骼动画并行运行,Brussee将其描述为提供“自由重叠”和次级运动。
动画:多角色Motion Matching支持

其他动画变化包括多角色Motion Matching,使得由Motion Matching运动合成系统控制的角色能够互动。实验性的Gameplay Camera System也将进入测试阶段,而用于生成角色变体的Mutable插件将进入生产就绪状态。
Anim Next:新的高性能统一动画渲染管线

然而,Unreal Engine动画方面最大的变化可能是Anim Next:一个“长期计划,旨在整合所有动画逻辑系统”。新的统一动画渲染管线将比动画蓝图更快、更易于使用,最终目标是取代动画蓝图,消除将蓝图“本地化”为C++的需求。
Chaos Physics:新的机器学习功能

在Unreal Engine的Chaos Physics工具集中(包括软体系统Chaos Flesh),Epic计划“在[Unreal]编辑器内完全自动化肌肉骨骼模拟”。幻灯片中还提到新的机器学习功能,继Unreal Engine 5.2中引入的ML Deformer之后,包括机器学习SDF和接触生成。
Niagara:将Niagara效果与PCG集成

Unreal Engine的基于粒子的VFX系统Niagara的计划变化主要是工作流程改进,Brussee指出该工具集“变得过于专家级”。然而,Epic还计划使Niagara和PCG互操作,使得不同类型的模拟能够“相互通知和影响”。
价格、系统要求和发布日期
Unreal Engine 5.6预计将在2025年晚些时候发布。Epic Games尚未宣布具体日期。当前版本Unreal Engine 5.5适用于64位Windows、macOS和Linux。对于非交互式内容,年收入低于100万美元的用户可免费使用。对于较大的工作室,订阅费用为每年每席1,850美元,包括Twinmotion和RealityCapture。对于使用该引擎开发的游戏,Epic在首100万美元收入后收取5%的版税。
评论留言