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揭秘在UE5中创建女武士游戏角色创作的全过程

揭秘在UE5中创建女武士游戏角色创作的全过程次世代模型库

 

2020年《对马岛之魂》发行时,我深受其角色设计与服装的启发,渴望创作出属于自己的武士形象。我一直钟爱武士这一主题,无论是动漫还是电影中的他们,总是那么酷劲十足。这就是我希望通过我的设计传达的感觉。

我没有采用任何现成的概念,所有的创意和设计决策均由我独立完成,这无疑增加了项目的难度。

软件工具

  • Maya
  • ZBrush
  • Xgen
  • Marvelous Designer
  • Rizom UV
  • Substance 3D Painter
  • Photoshop
  • Unreal Engine 5

参考资料

我花了大量时间收集各种参考资料。既然灵感源于《对马岛之魂》,我就从其角色模型中汲取了很多想法。我把这些想法融入到自己的设计中进行再创作。

然而,我不满足于单纯复制所见,我希望我的角色尽可能地真实可信。因此,我对我设计中的每一个细节都进行了深入研究。从服装的每一片布料、每一种结绳技法,到刀具的每一部分,我都力求了解透彻。尤其是对于太刀(Katana),我研究了它的所有组成部分、不同设计样式、携带方式以及结绳方法,力求对它有全方位的认识,从而打造出令人满意的外观。

来自Unique Japan的太刀目录尤其有帮助。他们拥有大量的目录,其中每一份都满载着各种风格和时代太刀的高清图片和细节特写。如果你打算制作一把太刀,我强烈推荐查阅这些资源,里面充满了灵感和创意。

揭秘在UE5中创建女武士游戏角色创作的全过程次世代模型库

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初步建模

每当开始塑造一个角色时,我总是先确定面部特征,因为它是角色最重要的部分,所以我在这方面投入了大量的时间。从基本形态开始,逐渐过渡到次要形态,直至精细打磨,以求得到坚实的基础。

同样地,我也对身体比例进行了细致调整。在这个项目中,我还借此机会练习了一番人体解剖学知识,尽管角色大部分身体会被衣物遮盖,通常情况下我不会做到如此深入。

确定好身体结构后,我开始搭建衣物并定义整体设计。由于一开始并没有清晰的设计概念,我采用了简单的几何形状快速构建多种设计方案,以便随时调整而不会损失太多工作成果。

我致力于创建一个简洁基础的设计框架,以便后续添加更多元素,使设计在过程中得以逐步完善和提升。起初,角色身着盔甲,但我后来放弃了这个想法,转而追求更为清爽的设计。

与最终成品相比,初期的设计显得较为简单。后来,我在设计中加入了帽子、凉鞋、第二把太刀、额外的腰带和绑带,得益于基础设计的简洁性,这些改动得以顺利实施且没有造成困扰。

起初,两把太刀设计完全相同,风格简约,没有什么花哨之处,这样做是为了节省时间和精力。然而,一次偶然的操作中,我关闭了其中一把刀鞘的多边形着色,导致刀鞘呈现黑色,另一把则为白色。

正是这个意外让我产生了让两把太刀在颜色和设计上形成对比的想法。虽然这意味着更多的工作量,但最终效果会更具吸引力。

 

面部雕刻

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我使用Zbrush的Spotlight工具配合低强度设置下的Standard Brush,将皮肤纹理投射到模型表面。通过这种方法,我成功覆盖了面部大部分区域,但仍存在一些空缺需要填补。我有一套自建的皮肤纹理库,该库由我从不同皮肤纹理中裁剪出的部分组成,并已妥善命名,以便我知道在何处使用它们。

针对缺失的皮肤区域,我会选取相应类型的纹理,并利用DragRect功能用画笔将它们精准放置。在整个表面处理过程中务必保持均匀的强度,否则会导致表面显得斑驳不平。

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我借助图层进行额外的雕刻或微调工作,如细化嘴唇和眼睑的体积、打破对称性,以及添加疤痕、皱纹等瑕疵。

衣物雕刻

在对基础设计有了充分把握后,我有信心开始对衣物进行精细化处理。为了实现逼真的衣物效果,我选择了Marvelous Designer。

在这个项目中,我必须对每件衣物单独进行处理。首先,出于性能考虑;其次,角色身上的多层布料堆叠在一起。若将所有布料一次性放入Marvelous场景中模拟,很可能会在过程中出现混乱,布料层数越多,出现伪影或模拟错误的可能性越大。这样分开操作,我能更好地控制每个层次,确保每个层次的精确度,随后再将它们合并。

我特别希望能准确刻画衣物上的结绳。虽然我可以简单地雕刻出类似结绳的形状敷衍了事,但这显然无法达到理想效果。我决定在Marvelous中制作所有结绳,但这比我预想的要困难。我发现,如果使用GPU进行模拟,衣物更容易互相穿插,这并不利于结绳的制作。因此,我改用CPU进行模拟,虽然速度较慢,但能有效避免结绳穿插问题。

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我经常使用定位针来固定特定区域或强制产生特定皱褶。

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最后一步我喜欢做的,是在此基础上克隆一层并再次进行模拟,这样能让衣物看起来更柔软、饱满。

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完成Marvelous Designer的模拟后,我需要在Maya中清理几何体,然后使用清理后的几何体进行雕刻,添加所有额外的皱褶、破损和瑕疵。

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凉鞋

尽管凉鞋在角色整体造型中占比不大,但构造却相当复杂。如果只是制作一个基础网格模型并贴上重复材质以省去麻烦,将无法达到我期望的效果,相比之下会显得过于廉价或简单。

因此,我决定制作一款定制的曲线画笔,用于模仿草编材料,并对其做了几种变体。接下来,我需要的只是耐心。花费一段时间放置、复制和调整每一部分。最终,无数小部件的累积形成了更为庞大且复杂的结构。这是我对待任何细节丰富事物时遵循的原则。

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武士刀

我将刀剑留到最后制作,因为我知道它们将是角色的一大亮点,毕竟她是一位武士。

首先,我需要构建一个精确的基础网格模型,确保各部位比例与形状正确。我对刀柄外包层(Ito)和刀鞘缠绳(Sageo)尤为关注,力求理解其复杂性。为此,我查阅了一些相关文献,观看了多个视频,深入理解它们的制作逻辑,这对于正确塑造这两部分至关重要。

我发现使用平面并在需要时折叠的方法比直接建模更为便捷。对于Ito,我按照可重复的模式制作,并手动调整两端以匹配参考素材。至于Sageo,我直接在刀鞘上操作,遵循一把真实刀剑的分步教程进行。这些部件在作为基础网格时保持平面形态,直到导入Zbrush后才赋予厚度。

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接下来,我要为每把刀剑设计主题。正如之前所述,我希望两把刀剑在颜色和形状上形成对比。Tsuba(刀镡)是定义刀剑设计语言的关键部件,它最大且最引人注目。因此,我花了数天时间研究众多不同的Tsuba设计以寻找灵感,最终确定了两个概念:

  • 鬼(Oni)与云(Clouds):象征更为激进和鲁莽的特质。
  • 锦鲤(Koi)与波浪(Waves):代表平静与美丽。

接着,我要将这些主题融入每把刀剑中。它们必须感觉像是同一系列的一部分,设计语言贯穿于Kashira(刀尾环)、Menuki(装饰块)和Fuchi(护手圈)。我参考了实物,但并未简单复制,而是加入了个人创意。所有部件都需要手工雕刻,耗时虽长,但成果令人满意。


 

低模阶段

我一直保持每个子工具各自保有相应的细分级别,这样只需将所有内容以最低或次低细分级别导出至Maya即可。这完成了约85%的工作,但仍有部分多边形需要手动调整,某些部分需要合并并重新拓扑。

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我喜欢添加一些边线来保留折痕并保持轮廓清晰,主体形状尽量保持四边形以利于良好变形。

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UV映射

对于UV展开,我喜欢在Maya和RizomUV之间切换工作。对于衣物,我喜欢让UV布局尽可能接近Marvelous Designer生成的结果,这样我可以应用任何可平铺的织物纹理,使其看起来真实。

对于道具和衣物,我偏爱在可能的情况下使用直角UV布局。

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纹理制作

在这个项目中,我采用了两种不同的纹理工作流程:

  1. 使用虚幻引擎(Unreal Engine)的材质层系统处理所有织物:该系统使我能够快速迭代,为衣物创造出不同的色彩组合和设计。所有操作均在实时视口中完成。
  2. 结合材质层系统采用传统的纹理制作流程处理其余部分(刀剑、帽子和皮肤):这样的方式使得纹理制作更具针对性,避免过度程序化,确保各项内容都能按我所期望的方式呈现。

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纹身(Tattoo)

制作纹身时,我先截取角色胸部的屏幕截图,然后使用Photoshop在其上绘制草图。将这个草图导入Substance 3D Painter并放置到角色身上。

尽管初期效果粗糙,但它证明了这种方法可行。于是,我在Photoshop中继续细化设计,得到干净的线条艺术。

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将清理后的线条艺术贴图置于模型上,并添加模糊滤镜,使纹身看起来不那么完美或过于人工化。

接下来,我添加多个图层来处理纹身的颜色方案,灵感来源于黑帮风格纹身,加入黑色部分以增强与肤色的对比度。

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道具纹理制作

进行纹理制作时,我使用自己多年积累的个人智能材质库。通常我会从这些智能材质开始,或者根据需要从头创建。我非常注重对漫反射贴图的处理,喜欢在其中添加颜色变化、对比度和瑕疵。然后我着手制作粗糙度贴图,因为它与光照交互最为密切,通常我会在Substance与Unreal之间反复调整粗糙度贴图,直至达到理想效果。金属度贴图则相对直接。

刀剑主要由金属构成,但各部分的处理方式有所不同。对于刀刃,我利用从参考资料中获得的一些高质量特写渲染来捕捉细微细节和瑕疵。

皮肤纹理制作

对于皮肤纹理,我使用扫描纹理作为脸部的主要基础。使用克隆画笔清理扫描结果,之后添加多层深浅色调或额外颜色以达到所需效果。

推动皮肤质感提升的一个有效方法是利用烘焙贴图来遮罩不同区域并强化细节。空洞贴图(Cavity Map)有助于凸显烘焙过程中可能丢失的毛孔细节。身体部分也遵循相同的处理过程。

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骨骼绑定(Rigging)

骨骼绑定方面,我使用了Maya中的Advanced Skeleton插件。该插件允许快速为角色设置骨骼,特别适合像我这样非专业的骨骼绑定师。只需按照文档或教程操作,就能得到相当不错的结果。

根据角色复杂程度的不同,可能需要进行不同程度的权重清理,但至少该插件已经完成了90%的工作。值得一提的是,它还自动生成面部骨骼,并允许编辑混合形状以实现更好的形变。

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插件还包含一项很棒的功能,即可以导出.py文件,在Unreal Engine内部使用以访问控制骨架特性。在这个项目中,我利用此功能直接在Unreal中快速编辑和生成姿势。

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布料模拟(Cloth Simulation)

对于袖子部分,我使用了Chaos Cloth进行模拟。由于网上关于如何深入理解和使用该工具的文档和教程较少,我经历了长时间的试错过程。

我认为结果本可以更好,但由于我在该领域的知识不足,这是我目前能做到的最佳效果。

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我可以推荐的一个技巧是使用代理网格(Proxy Mesh)。代理网格是对打算应用布料模拟的高模的一个极简版本。目标是在这个低面数版本上进行绘制,并将模拟结果转移至实际模型。这样做既有助于提高性能,又能让用户仅需处理少量多边形,无需应对高模的厚度或与原始模型未连接的额外几何体。

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Xgen

为了在Unreal Engine中使用Alembic头发功能,我选择了使用Xgen。我逐步添加引导线以塑造发型,参考素材至关重要,理解发型中头发的流动方式对此过程帮助很大。起初,发型看上去杂乱无章且毫无形状可言,但一旦应用了第一个团簇(clump)修饰器,发型便开始成形,此时我可以开始进行调整。我不断将梳理好的头发发送到Unreal Engine中,查看其与角色搭配的效果,并据此做出修改。我喜欢的一个步骤是在基本发型完成后,手动添加一些飘散发丝(flyaways),这几乎就像在发型上随心所欲地“绘制”头发一样,我非常享受这个阶段。

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渲染(Rendering)

从项目之初,我就决定使用Unreal Engine及其众多功能。我为角色创建了基本的灯光设置,包括主光源(key light)、边缘光(rim light)和填充光(fill light)。接着添加额外灯光,以便在如刀剑等金属表面产生漂亮的高光,同时增加顶部光源以在帽子上营造美观的光照效果。

这是我首次使用Render Queue获取高质量渲染结果。我强烈推荐这一功能,它允许你控制大量参数并按个人喜好进行定制,还能保存不同的预设设置。

我搭建了多个场景并设定不同的姿势,对各个细节进行微调。在此过程中,得益于材质层级系统(Material Layer System)和控制骨架(Control Rig),我能迅速识别出不理想之处并做出相应改动。

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结论

我对最终成果感到非常满意。通过这个项目,我学习了新的工作流程,并实践了之前未曾尝试的新技术。

我对最终设计感到自豪,它完全由我从零开始创作,我知道每一个部分都倾注了大量的时间和心血。

通过完成这个项目,我觉得自己的角色艺术技能有了实质性的提升,这让我对未来挑战更多、更复杂的项目充满了动力。

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