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如何设计出与游戏机制互补的关卡-打造沉浸式游戏体验

如何设计出与游戏机制互补的关卡-打造沉浸式游戏体验次世代模型库

良好的关卡设计必须支持实际的游戏机制 – 这既影响关卡设计,也最终影响玩家的享受度。本文展示了我们在广受欢迎的多人手机射击游戏《战争机器人》中是如何做的。

有效的关卡设计从开发端促进了地图的创建,同时也让玩家享受到了游戏本身的乐趣。当然,这两个陈述只有在关卡设计支持实际游戏机制的情况下才是正确的。

在文章中,我将分享在为《战争机器人》创建地图时,我们如何考虑基本游戏机制:增强它们的积极方面,同时也平滑了一些缺陷。

但首先,让我简单介绍一下这款游戏本身。《战争机器人》是一款关于庞大机器人的手机Session PvP射击游戏。玩家被分成两队,在特定的战斗模式下进行战斗:占领战场或死斗。核心游戏玩法由以下机制定义:

  • 射击
  • 移动
  • 战斗模式

以上每一个都以不同方式影响着游戏地图的外观。稍后,我们将讨论在关卡设计方面如何考虑每一种机制的特性。

射击特性

自动垂直瞄准

在《战争机器人》中,玩家只能在水平平面上手动瞄准 – 也就是说,他们只能左右移动准星。在垂直平面上,准星会自动对准敌方机器人的中心。下图展示了一个例子:敌人位于玩家下方,因此瞄准会自动降低到他们的高度(相机也会随之移动)。虽然这种瞄准方式简化了射击控制,但也可能导致一些游戏问题。

如何设计出与游戏机制互补的关卡-打造沉浸式游戏体验次世代模型库

其中一个问题是,玩家难以控制瞄准不同高度的敌人。如果敌人太高,玩家就看不到他们,因为他们会超出相机视野。然而,如果玩家水平对准敌人,相机本身仍然会抬高去迎接他们。但如果玩家不小心将瞄准向左或向右移动,相机就会掉落回来。这些相机跳跃的不受控制可能会让玩家感到烦恼。

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为避免这种影响,我们的关卡设计中不包含大的高度变化。一般来说,我们所有的地图都有三种高度层次,高度差约为”一个机器人”高度。这足以丰富布局,并避免相机问题。

例如,下图显示了Powerplant地图上的三个高度层次:地图的大部分是第一层,低洼地是零层,屋顶和山丘是第二层。

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另一个问题发生在多个敌人处于不同高度但在同一射击线上的情况。在这种情况下,准星会自动对准最近的敌人,即使他们实际上无法射击。

在下图中,玩家面前有两个敌人,但瞄准集中在船只下层的敌人身上,尽管无法射击这个目标。当然,也有手动切换目标的按钮,但这是个不必要的动作,只会分散玩家注意力。

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为避免这种情况,我们尽量不使用可以从上下同时进入的多层几何体。相反,我们使用分层几何体来减少这种瞄准问题的可能性。

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自动瞄准的另一个问题是,瞄准点的位置与机枪的位置不同。

机器人的枪炮通常位于机身顶部或侧面,但瞄准点正好在中心。也就是说,玩家的炮弹射出时是从机炮射出,而敌人的炮弹打在机身中心。

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由于这些点的位置不同,你可以站在掩体后面,使机身中心隐藏起来,同时机枪仍然能从边缘探出。玩家可以利用这一特性从掩体后安全射击。

这在战斗中可能会造成问题:想象一下,敌人悠闲地站在掩体后射击你,而你却无能为力 – 这会让人非常恼火。

这个问题可以分为两部分:滥用侧面机枪和滥用顶部机枪。

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滥用侧面机枪对游戏影响较小,因为你只能从掩体后探出一门侧面机枪(而且伤害不会太高)。这是好事,因为关卡设计无法解决这个问题:玩家会不断利用掩体,并且总能找到机会将侧面机枪探出边缘。

滥用顶部机枪是一个更严重的问题。一架机器人可能有三门(甚至四门)顶部机枪 – 这造成的伤害相当可观。幸运的是,这个问题可以通过关卡设计来缓解。

首先,我们将解决方案直接纳入掩体的尺寸:最小掩体高度必须不小于最高机器人顶部机枪的位置。

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其次,我们会在地图上仔细放置倾斜表面。如果倾斜表面挡住了机器人的瞄准点,它们也可能被滥用顶部机枪。在这种情况下,最好将倾斜表面降低,或在地图上不太可能滥用顶部机枪的地方放置类似的倾斜表面。

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诱导导弹和范围伤害

某些枪支类型具有会影响掩体尺寸的机制。例如,它们可以发射诱导导弹,这些导弹会从上方绕过掩体,然后对掩体后面的机器人造成伤害。结果是,如果所有掩体的高度都是最小值,玩家就无处可藏,躲避这些导弹。因此我们有了一个新的尺寸标准 – 足以避免诱导导弹攻击的掩体高度。所以,我们在地图上设置了低矮和高大掩体,在开阔地带和安全空间之间保持平衡。

以Dead City地图为例,您可以看到大部分掩体都是低矮的(用红色标记),但也有高大的掩体(用绿色标记)。

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有些枪支会发射造成范围伤害的导弹。如果一架机器人正好站在掩体边缘,它可能会因射击掩体旁边的区域而受到伤害。在设计布局时也需要考虑这一特性。如果我们需要确保一个区域不被玩家占据防守位置,我们会使用狭窄的掩体。如果我们想要设置一个防守良好的区域,我们需要确保掩体足够宽阔,让掩体后的玩家有机会避开范围伤害。

下图展示了一个很好的例子。在狭窄掩体后,机器人无法避开范围伤害,但在相邻的宽阔掩体后就可以。

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不同射程距离

在射击游戏中,不同枪支的射程距离往往不尽相同。在我们的游戏中,这些武器分为远程、中程和近程。为了维持对所有类型枪支的需求,并在战斗中给予玩家更多战术选择,我们意识到地图应该包含不同距离的战斗能力。射击距离的重点由掩体与开阔地带的比例决定:更多掩体会将重点转移到近战距离,而更多开阔地带会将重点转移到远程战斗。

下面是Rome地图的两个片段。我们可以清楚地看到空间和掩体数量的对比。

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另一个例子是Factory地图。它有一个近战区(红框)和一个中程战斗区(绿框)。在这些区域内,重点只放在三种距离中的两种上;而我们所有的地图都是如此。

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为什么不在每张地图上都使用三种距离呢?这是由于地图的大小以及一些阻止我们扩大地图尺寸的机制:战斗持续10分钟,涉及12名玩家。如果增加地图大小,我们就无法在保持战斗时长10分钟的同时,在所有区域平均分配游戏体验。

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此外,玩家已经有足够的战术选择在战斗中进行。每次玩家登陆一张随机地图时,都有相当多的地图可供选择,而且这种地图轮换也支持了所有类型的枪支。

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移动特性

控制

《战争机器人》是一款手机游戏,因此控制响应性没有PC游戏般灵敏。结果,玩家操控机器人的移动会有些不精确:实际移动与玩家意图之间存在差异。我们在构建布局时也必须考虑这一点:

我们使环境更加宽阔:竞技场足够大,可以进行机动;走廊足够宽,不会在移动时碰到墙壁;桥梁和斜坡足够宽,不会意外掉落。

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没有跳台元素:如果玩家可以步行或跳跃到某处,应该很容易 – 不要迫使他们与控制抗争。例如,在Castle地图上有一个沟壑,玩家可以毫无问题地跳过去。为此,你不需要走到悬崖边缘或在跳跃前奔跑。

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低速度

我们的大部分机器人与其枪支射程相比都有着相对较低的速度。这影响了典型的地图大小,决定了它们特有的战斗距离。有鉴于此,我们制作了近战距离的小地图(800×800米)、中程战斗的中等地图(1000×1000米)和远程战斗的大地图(1200×1200米)。不过,许多玩家已经觉得最大尺寸的地图太大了 – 他们在从重生点走到碰撞点时会感到无聊。

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下面这个例子展示了这些大型地图之一 – Springfield地图。从重生点走到地图中心需要约40秒。玩家在一场战斗中最多会重生6次 – 换句话说,在10分钟的时间里,他们将有4分钟的时间从重生点走到碰撞点。

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低速不仅影响地图尺寸,也影响移动轨迹。在缓慢机器人的背景下,地图路径混乱的问题尤其严重。因此,我们尽量简化路径 – 相应地,我们不使用复杂的轨迹,比如之字形。

例如,在Springfield地图上,有一条走廊曾经有一扇半开的大门。要通过它,你必须沿着之字形轨迹移动。后来,我们决定打开这扇大门,现在玩家可以直线快速穿过这条走廊。

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另外一件我们做的事情是简化到更高地面的进路。下图显示了好与坏的例子。沿着长斜坡爬升是个糟糕的决定:需要花费太多时间。过了一段时间,我们在附近实施了另一个斜坡,可以更快爬上去。

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第三,我们监控频繁的交通路口。下图显示了Powerplant地图上的一个糟糕的例子。如果玩家需要占领低洼地的战场,他们会跳下去,但只能沿着地图两端的斜坡上去 – 这很不方便,也很耗时。一个好的解决方案是在靠近战场的地方加上电梯。

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机器人尺寸

在我们的游戏中,不同机器人的尺寸可能差异很大。(例如,蜘蛛型机器人比两足机器人宽,而泰坦机器人高度是普通机器人的两倍。)尽管如此,它们都应该能够在地图上自由活动,不受任何阻碍。机器人类型是逐步引入游戏的,而关卡设计起初并没有考虑它们的特性。

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因此,在引入蜘蛛型机器人后,我们不得不扩大地图上的通道。同时,我们确定了蜘蛛型机器人的最大宽度,不再推出更宽的机器人。

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泰坦机器人的宽度被设计成与蜘蛛型机器人相同,但它们的高度要比普通机器人高得多。我们的地图上有限制高度的通道。普通机器人可以毫无问题地通过,但泰坦机器人就无法通过了 – 甚至可能会卡在里面。因此,我们不得不尽可能提高通道高度。例如,我们打破了Springfield地图上的桥梁,现在泰坦机器人可以轻松通过。

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至于无法提高高度的通道,我们会有意将它们降低,这样泰坦机器人就不会卡在里面了。在下图中,你会看到金属横梁出现在无法提高通道高度的地方,我们会有意将它们降低,这样泰坦机器人就不会卡在里面了。在下图中,你会看到金属横梁出现在Dreadnought隧道的天花板下方。

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为了确保未来新的泰坦机器人和普通机器人都不会在移动时遇到问题,我们为机器人的高度和宽度制定了标准:普通机器人要能通过低矮通道,其高度不得超过25米。而为了让泰坦机器人不会卡住,通道高度不得低于28.5米。

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跳跃和飞行

除了步行,许多机器人还能使用允许它们跳跃或飞行的能力,这绝对会影响关卡布局设计。因此,我们制定了一整套需要考虑的事项。地图上必须有足够的空间来使用这些能力,所以我们在游戏区域放置的障碍物数量有限,玩家可以跳过或飞过它们。

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我们还必须谨记,玩家几乎可以跳跃或飞行到地图上任何建筑物的屋顶。这意味着它们必须有平坦的表面供机器人行走,不会遇到任何问题。如果屋顶上有可用作掩体的物体,它们必须符合掩体高度标准。

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跳跃和飞行的机器人可以从空中攻击地面上的敌人。因此,地图的几何形状应该让地面上的玩家能够藏到攻击之外;高大的物体或有顶棚的空间都可以用作掩护。

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玩家可以在地图上的任何地方降落后跳跃或飞行。这意味着地图上不应该有机器人容易卡住的地方:物体不应形成狭窄的缝隙和洞穴。在Castle地图上,机器人曾经会卡在一些管道之间的洞里,我们不得不急忙将其封闭。

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此外,复杂的几何形状应该有简化的碰撞体。下图展示了一个复杂几何物体的好例子:来自Canyon地图的金属结构。为了防止机器人掉进内部,它的碰撞体被简化为一个与该物体尺寸相当的立方体。

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地图杀手区域

长期以来,我们大多数地图都没有自己的机制。后来才出现了第一个 – 目前唯一的一个 – 杀手区域。进入这个区域,机器人会被瞬间摧毁。有趣的是,这个机制与机器人移动机制形成了协同作用。让我们看一些例子。

在Carrier地图中,游戏区域(这艘船)被杀手区域(水域)包围。这并不直接影响游戏机制,但当机器人使用跳跃和飞行能力时就变得重要了。在这些情况下,如果能力使用不准确,玩家就有掉进水里的风险。这增加了紧张感,并且总的来说感觉很有趣。所以,使用移动能力为地图机制增添了意义。

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整个Castle地图都贯穿着一个杀手区域。现在,这个机制在游戏机制中扮演着更重要的角色。当使用跳跃、飞行(现在还有冲刺)等移动能力时,意外落入杀手区域的风险就更高了。现在,你可能会在游戏区域的中心意外失去机器人。

但最主要的是,杀手区域机制本身现在支持了移动机制。拥有跳跃和飞行能力的机器人有额外的战术机会,可以沿着最短路径穿过峡谷。

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Factory地图的情况和Castle基本一样:地图中心有一个杀手区域的变种:伤害区域。在那里,机器人不会瞬间被摧毁,而是会受到周期性伤害。因此,使用移动能力时仍有风险。 另外,机器人有能力快速通过伤害区域而不受伤害,从而沿着最短路径到达目标。

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模式特性

我们的游戏有四种模式:两种是占领战场,另外两种是机器人消灭战。所有这些模式都可以在相同的地图上进行,但每一种都有自己的关卡设计特点。

占领模式

这是主要游戏模式,所有地图都是主要为它而建造的:

  • 地图上有5个战场
  • 两队共12名玩家
  • 每队都有自己的重生基地
  • 控制战场为所属队伍带来积分
  • 率先获得给定分数的队伍获胜

玩家的目标是占领战场,因此布局就围绕着这些战场构建。下面的例子展示了Factory地图上战场的位置。(这个方案是在地图构思阶段创建的。)绿松石色的点是战场,红色和蓝色的点是两队重生区。

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最激烈的战斗发生在战场周围。为了支持这些战斗,我们在这些地方创建了竞技场 – 这些是宽阔的区域,适合大量玩家进行战斗。

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战场通过通道和侧翼相连,玩家可以沿着这些通道攻击敌人或移动去占领和防守已占领的战场。

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我们将团队重生区分别设在地图的两端。

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基于战场的这种地图布局有利于玩家战斗;他们必须占领战场,而地图几何形状就是围绕这一任务构建的。

但是占领模式存在一个问题:玩家需要花费太长时间从重生点走到敌人碰撞区域,尤其是在大型地图上;这个问题在新的”突击战场”模式中得到了解决,这一模式后来成为游戏中最受欢迎的模式。

突击战场

这与占领模式相同,但玩家现在可以在战场附近重生。除了这一特性,该模式还增加了小地图 – 玩家可以选择重生位置。蓝红圆圈代表友军和敌军的战场和重生区,红蓝三角形代表其他玩家。

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引入额外的重生区导致了一些积极的游戏变化:

  • 靠近敌人的时间缩短了;玩家不再需要从起始重生点走很长时间到碰撞点
  • 战斗节奏加快了;围绕战场的冲突变得更加激烈,因为玩家现在会直接重生在那里
  • 占领战场的重要性增加了;例如,你可以占领靠近敌人基地的战场,从敌人的后方重生

仅仅引入额外的重生点就让这个模式成为了游戏中最受欢迎的模式。

团队死斗

让我们继续讨论”杀戮”模式。第一个是团队死斗,一种经典的射击模式:

  • 两队共12名玩家
  • 目标是摧毁敌方机器人
  • 率先摧毁所有敌方机器人的队伍获胜

这种模式是在与占领战场模式相同的地图上进行的。为占领战场而设计的布局已经包含了TDM所需的所有元素:竞技场、侧翼和狙击手位置。

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但在这种模式下,我们为每队设置了三个重生区;没有可以着陆的战场,因此设置三个重生区可以让玩家快速到达他们需要的地图部分。此外,如果敌人封锁了其中一个重生区,玩家可以在相邻的区域重生,从敌人身后包抄。

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重生区用标记标记出来,让玩家更好地在地图上导航。此外,当玩家在推进时看到一个标记,他们就会明白敌人随时可能在这个地方重生,所以不应该背对着那个点。

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由于这种模式中没有战场,玩家的目标就是互相射击 – 这意味着穿越地图的开阔区域变得特别危险。因此,我们需要激励玩家采取近战:这将增加动态性,并保持不同的战斗距离。在地图上过度开阔的区域放置额外的掩体有助于实现这一点。

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自由战斗

最后一个模式是自由战斗:

  • 只有6名玩家
  • 目标是摧毁敌方机器人
  • 获得最多击杀的玩家获胜

这种模式再次使用相同的地图,但地图上大部分掩体所在的前线区域并不适用。在这种情况下,碰撞更多是一对一进行,只要不是在开阔地带,地图上任何地方都可能发生。

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由于玩家是为自己而战,在战斗开始时,他们需要分散在整个地图上,这样每个人周围都有相同数量的敌人。这就是为什么我们有12个重生点,均匀分布在地图周边。

除此之外,玩家会在离对手最远的地方重生。这意味着在战斗开始时,所有玩家会依次分布在各个重生点,而每次后续重生,玩家都会出现在地图上最安全的地方。这样我们就避免了玩家直接重生在敌人面前,然后立即被杀死的情况。

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虽然重生点分布在地图整个边界上,但相邻重生点之间往往有开阔地带。我们在这些地方放置了额外的掩体:这样我们就为每个重生点创造了一个安全区域。

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总结

就是这样了!关卡设计应该与游戏机制互补,正如我们所演示的那样,这样做对整体的玩家体验影响重大。关键是,如果做不好这一点,就会破坏游戏的核心 – 所以要保持警惕,祝你的关卡设计好运!

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