全部资源
  • 全部资源
  • - 交通工具
  • - 动物昆虫
  • - 场景模型
  • - 建筑模型
  • - 植物模型
  • - 武器模型
  • - 独家资源库
  • - 科幻模型
  • - 角色动画库
  • - 角色模型
  • 知识干货
  • 导航

从建模到光照,全方位解析使用UE5制作“拱门”游戏场景

项目概述与目标

我最近的项目“拱门”是我首次使用UE5的作品,我利用过去4个月的业余时间完成。我希望尽可能地提高细节量,所以在规模上无法像我之前的项目那样宏大。David Yan的这幅舒适的作品是我的参考对象,因为它非常符合我对荒废外观和过度生长植被审美的偏好。

整个工作分为4个主要阶段,以保持我的理智和进度:

  • 建模/建筑
  • 自然/散布
  • 光照
  • 精细化

按这个顺序,让我来详细介绍下流程!和所有3D场景一样,这个过程也包含大量乏味的工作,所以我选择了一些更有趣的区域来分解。

建模/建筑

一个松散的建模,照常操作。我喜欢立即启动一些光照来启动工作。

我对主要建筑结构进行了快速的雕塑处理,以辅助纹理制作。为了充分利用Nanite,几乎所有东西都是用老式Substance Painter的方式制作纹理的。为了让Painter的工作更容易,我将雕塑烘焙到中型网格上 – 例如,柱子大约为10万面。

一个自定义的智能材质完成了大部分繁重的纹理工作,一个独立的苔藓材质使用AO和厚度图来混合几种不同的扫描苔藓纹理,提供了额外的细节。

对于与地面直接交互的网格,我选择在出口中包含手工雕塑的土壤,以允许对Unreal的景观进行更精确的控制。大多数将被散布材料覆盖但这是一个很好的基础。

组合中心的大墙……就是一堵墙。所以我知道我需要给它一些额外的关爱。我使用了许多不同的奇怪的、也许不必要的技术。本质上它是布尔运算、RGBA遮罩材质、POM贴花和法线贴花的复杂混合。

为了便于边缘分解,我使用所选材料(只是一些 Megascans 砖块)高度贴图来布尔化部分基础网格。

为了跳过UV展开,我使用第二组UV展开整个墙面。

这也允许布尔对象自由移动且UV与基本网格对齐,所以布尔运算和纹理将始终对齐。

底部剥落的灰泥涂层是网格贴花,用我在墙上使用的同一个布尔对象进行布尔处理,以无缝混合。我的着色器中的简单POM功能赋予了深度。

贴花本身是Textures.com和Megascans的组合;我用墙上使用的相同Megascans砖块替换了原来的砖块。顶部灰泥损坏来自第二个Textures.com贴花。一些伪AO让它更加醒目。

然后,在基础网格的第二套UV上,我画了一团热乱码RGB,在着色器中驱动不同的铺砖材质——在这种情况下绿色表示灰泥,红色表示砖块。

一些精心放置的Megascans贴花后,我们就有了一个漂亮的风化墙。

乍一看很复杂的装饰建筑片段,实际上是堆积的立方体,用一些Alpha进行了置换。

当然,后来这东西在Zbrush中被毁得面目全非,以达到破败的外观,并在SP中进行了纹理制作。

地板砖

为了需要一些较暖的色调,我认为橙色的砖地板会是不错的点缀。我想要一个特定的图案,所以我从零开始在Zbrush中雕塑材质。

制作自定义材质的一个很好的好处是,能够使用相同的砖块雕塑来烘焙几个网格,我可以将其与平铺材质无缝混合。

我再次使用离线位移来尽可能地提高材质的质量。权重绘画来决定位移强度,并在导入引擎之前进行网格简化。

自然与散布

常春藤是一个挑战,因为它是整个场景的MVP。让我们从枝条开始。为了获得完整的艺术控制,我选择以非程序化方式创建枝条。基础是使用皮肤和子分面修饰器建模的,并使用Megascans树皮纹理进行位移以获得免费细节。同样,在SP中进行纹理制作,此时不太关心平铺。

结果本质上是一个可以进行数组的网格剪贴板,可以根据需要拉伸到任何长度。

为开始生长常春藤,我将整个UE场景导出到Blender。大量曲线调整的乐趣。

最后一刻添加的是轻微的风中摇曳效果,向任何注意到这一细节的人致敬。我的风材质使用第二组UV通道渐变来指示风力,所以在UV空间中越低的给定部分,风就越大。我重新排列了UV(正视图的投影工具在这里很有用,因为重叠不是问题),我觉得摇曳效果看起来不错。

根据照片制作树叶,并将其烘焙成一个表,使用与Anton Syrvachev 在他的项目“”中使用的类似工作流程——这里也有一些我在此使用的黄金情报。

对于不同的颜色变化,鲜红的树叶和枯黄的,我在Designer中制作了快速的基本颜色变化,可以在引擎中进行顶点涂色。

SCATTER散布

这个场景感觉有点太干净了,所以我把我早期的雕塑打得粉碎,到处乱扔。

对于较大的瓦砾堆,我在Mixer中调整了一些Megascans素材,以去除任何不合适的碎片(如塑料等),并调整颜色以适合我的使用需求。。一些离线Blender位移和一些我自己的雕塑混合。

只是因为Nanite可以处理,我也做了一些细沙的堆积。

DECALS贴花

为了支持我的着色器简单的Z向上的苔藓功能,我创建了一个三面贴花苔藓,它具有切换功能,可以对场景距离场进行采样,从而模拟自然苔藓生长。

WATER水

水可能是最难搞定的东西。在我开始这个项目时我不知道,UE5还不支持半透明材质上的反射,这对于创建逼真的水面是一个问题。幸运的是,Artstation Learning的新环境制作系列如期而至;艺术家Stef Velzeboer一步一步地解释了他的水面着色器,这提供了一个绕过这个问题的天才解决方案——反射被一个立方体地图的发射输入伪装出来。

我的着色器在很大程度上基于这个教程,添加了一些功能,如可顶点涂色的浑浊水体、光斑效果和漂浮在水面上的小碎片。

伪反射也意味着它们可以完全由艺术指导,这很有用,因为我想让水面更少反射以显示下面的内容。

水中植被来自Megascans,一些进行了小的修改,比如这些长植被;顶部扁平化以营造它与水面交互的幻觉。

光照

大部分光照都是手工制作的,以实现画质效果。在建立场景的过程中,我不断尝试不同的设置——最终我主要依赖雾卡以最大限度地控制光照,这很有效。

这里是不同组件的细分。

方向光

整个场景被包含在一个盒子内,盒子顶部有小孔让阳光通过。这给了我漂亮的明亮区域的闪光,但也降低了Nanite GI的效果,所以需要填充光。

填充光

精心放置的矩形灯光用于支持全局照明,并突出重点区域。

焦散

用一个聚光灯假装光斑效果,灯上有一个简单的光函数,包含两个平移的光斑纹理。这里是一个很好的教程来实现这个效果。

上帝之光

用自定义动画光晕材质的圆柱体。

雾片

使用了Epic的”蓝图”演示场景中找到的材质,并稍作修改;我添加了一个功能,使用自定义不透明度遮罩替代程序化遮罩。缓慢移动的噪声纹理赋予雾气运动,内置的深度衰减节点允许它以有趣的方式与场景交互。

雾也用于减少某些区域的视觉杂乱,例如最终图像右侧和左侧远处的背景,大部分细节都被深蓝雾气遮盖。

自发光材质

我在一些植被上使用轻微的发光,主要是红色花朵和常春藤叶子的下侧以支持细胞着色。

最后思考

在工作和个人项目之间寻找平衡是一门艺术,在这个过程中我肯定过度使用自己。是时候从艺术中休息一下,玩玩游戏了。

评论留言