BeepBoop项目
我启动这个项目是为了从当时正在进行的一个项目中暂时抽身休息一下。因为在过去的一年里我一直致力于动画工作(这意味着在多边形数量和UV/UDIM上没有限制),所以我迫切需要做一些低多边形并且UV集较少的东西。
我使用了Gareth Davies设计的BeepBoop概念作为主要参考,并且我也看了看我的最爱之一——《无主之地》。我想尝试一种2D风格来迷惑人们,让他们思考:“嗯,我不确定这到底是概念图还是不是。”对于概念图未展示的部分,我不得不即兴创作并测试能够与模型其余部分或其上下文融合的组合。
建模
我使用Blender进行低多边形/高多边形建模,并展开UV。我通常基于光滑组或者网格形成尖锐角度的地方来拆分UV,这样在烘焙法线贴图时不会造成太大弯曲。我用到的一个技巧是为资产中的圆柱形部件(如电缆和杯子)创建轮廓,通过复制网格、扩展并翻转它们的法线来实现。因为如果试图在纹理中勾勒线条的话,当模型旋转时线条会“消失”,所以我需要一个完全包裹这些网格的轮廓。
纹理
我以一个简单的颜色开始;由于这是非真实感渲染(NPR)/2D风格,我没有花太多时间设置粗糙度和金属等通道(但我确实考虑过为此资产做一个PBR纹理)。然后,我使用了环境光遮挡和曲率。对于曲率,我在生成器上方添加了一个绘制层稍微修改了一下,以打破程序化的线条使其看起来更加自然/手工制作。接下来,我根据网格形状开始描绘轮廓线,并擦除其中一些区域来营造出“无线条”的绘画效果。
光照与渲染
我在Marmoset Toolbag中设置了场景,只使用了一个光源——一个针对模型正面的方向光。通常我会尝试根据所遵循的概念来匹配光线和色彩;这是我第一次只使用单一光源,因为大多数项目中我会使用三个甚至更多光源,视需要而定。
在这个项目中,我还玩了一点色差,因为它也在概念图中有所体现,添加了一点桶形/枕形畸变使它看起来更具有风格化,同时增加了一点颗粒感。我还给它加上了一些色彩调整。
结论
我认为关键在于做你喜欢的事情,最重要的建议是从小项目做起,然后再转向更大的项目,并且不要害怕寻求帮助。
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